Colector de vacío
alaindustrial:vacuum_collector
Resumen
El Colector de vacío I atrae los objetos sueltos que han caído hacia un búfer de nueve espacios. Las tuberías de objetos conectadas arriba o abajo los sacan por sí solas, sin configurar ninguna cara. Es una fuente de objetos con consumo de energía para granjas automatizadas.
Propósito
El nivel I recoge de forma automática los objetos caídos en las granjas. No rompe ni mueve bloques y no saca el contenido de los contenedores. Lo que recoge se queda dentro hasta que una tubería, una tolva debajo o un jugador lo saca.
Energía
- Entrada: LV, solo por la tapa y el fondo. Las cuatro caras laterales son bocas: un cable no se conecta a ellas.
- Consumo mientras trabaja: 8 EU/FE/t. Se paga por pulso completo: 8 × 5 = 40 EU/FE cada 5 ticks.
- Búfer de energía: 800 EU/FE; acepta hasta el voltaje LV.
- La energía solo se gasta en un pulso que atrajo o recogió algo. Un campo vacío, un búfer lleno u objetos sin sitio donde ir cuestan 0 EU/FE.
- Sin energía suficiente el pulso entero no se hace: los objetos se quedan en el mundo con su tiempo de vida intacto.
Recogida
- Funciona solo en el servidor.
- La zona es un cubo centrado en el bloque, 5 bloques en cada eje; cada candidato se comprueba además por su posición en el mismo cubo. No es una esfera: la esquina del cubo está dentro.
- Solo cuentan los objetos caídos vivos, con una pila no vacía, sin retardo de recogida y fuera de la lava. Jugadores, experiencia, otras entidades, contenido de contenedores y bloques del mundo no se tocan.
- Cada 5 ticks se eligen como mucho 4 entidades las más cercanas al centro primero, a igual distancia por UUID. Una entidad que el búfer no puede aceptar ni se elige ni se atrae.
- Un objeto que toca el bloque (su caja corta la del bloque ampliada en 0,25) se recoge. Los demás reciben velocidad hacia el centro, la misma ley que el electroimán; nunca hay teletransporte.
- Al búfer pasa exactamente la cantidad que cabe: primero crecen las pilas iguales (objeto y componentes), luego se ocupan los espacios vacíos. El resto sigue siendo la misma entidad.
- El colector no cambia el retardo de recogida, la edad ni el dueño del objeto caído.
- Un objeto que no se ha acercado en ocho pulsos seguidos (tras una pared, en un hoyo) se suelta durante 2 segundos, para que un objeto atascado no cueste energía en cada pulso.
- No carga el mundo: la búsqueda de entidades solo ve chunks cargados.
Búfer y transporte
- 9 espacios de salida; pilas normales de hasta 64 objetos cada una, hasta 576 objetos normales en total. Se respeta el límite de pila de cada objeto.
- La pantalla de la máquina muestra una cuadrícula de 3×3; se pueden sacar objetos, no meterlos.
- No se puede meter nada ni a mano, ni con tolva, ni con tubería. La tapa y el fondo ofrecen los nueve espacios solo para extraer; las cuatro caras laterales son bocas: no pasan objetos y una tubería no se conecta a ellas.
- El colector no empuja nada a ningún sitio. Una tubería de objetos saca sola del contenedor vecino; como el colector solo da, una tubería normal sobre la tapa o bajo el fondo se lleva los objetos sin configurar caras.
- La atracción sigue llegando desde todos los lados: las conexiones están limitadas, la zona de recogida no.
- Un botón con un ojo a la derecha de la cuadrícula muestra al jugador que lo pulsa el cubo de la zona de recogida en el mundo; los demás jugadores no lo ven.
Estado y recuperación
Los espacios y la EU/FE se guardan con el bloque, como en cualquier máquina del mod. El horario de pulsos no se guarda: al cargar, el colector hace un pulso en su primer tick. Las entidades del mundo las guarda el mecanismo vanilla; el colector no guarda referencias a ellas.
Propiedades del bloque
El modelo es el concepto B2 elegido: tapa plana, carcasa gris fría y grafito, cuatro bocas laterales profundas y hundidas, sin tubos exteriores ni patas. La colisión es un cubo completo de 16×16×16. La clave LIT muestra que el último pulso trabajó: bajo cada boca se enciende un punto de estado verde. No hay material emisivo.
Por las bocas hundidas, el bloque no oculta las caras de sus vecinos (forma de oclusión vacía) y deja pasar la luz como el cristal sin sombrear a los vecinos: si no, las paredes hundidas salen negras, la misma lección que el rompebloques.
Fabricación y progresión
Mesa de trabajo, forma PHP / EXE / PMP: en el centro, un electroimán (X); alrededor, placas de hierro (P), una tolva (H), dos circuitos electrónicos (E) y una carcasa de máquina (M). La receta se desbloquea cuando el jugador tiene los cinco ingredientes. Esta especificación cubre solo el nivel I.
Comprobaciones
Escenarios comunes VacuumCollectorScenarios (ambos cargadores): recogida de un objeto que toca el bloque, atracción sin teletransporte, zona cúbica, retardo de recogida, búfer lleno y parcialmente libre con el resto como la misma entidad, dos colectores juntos, falta de energía, los cuatro más cercanos por pulso con un solo pago, el periodo de 5 ticks, una tubería normal en la tapa que lleva el búfer a un cofre, ni tubería ni cable conectados por un lado, el búfer guardado y la entrada prohibida por cualquier cara.
Fabricación
Fabricación con forma
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Colector de vacío
Se usa en
Fabricación con forma
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Trampa eléctrica de monstruos