Transmisión de rueda de ejercicio
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Resumen
La Rueda de ejercicio es una rueda vertical de madera, como la de un hámster, pero del tamaño de una criatura. Mete dentro a una criatura, cierra la puerta, y al correr hace girar la rueda mientras la transmisión del lateral entrega EU/FE a la red. Es el primer generador que no necesita combustible, ni clima, ni cielo abierto: solo un corredor vivo y un poco de comida.
No cualquier criatura se presta a correr: qué criaturas sirven de corredoras y de qué es capaz cada una lo descubres tú mismo, probando, mirando la pantalla de la transmisión y, más adelante, con un analizador que revelará los números exactos de cada especie.
La rueda es barata y de madera, y se construye al principio de la partida. El precio es cuidar del corredor: se cansa, y hasta que descansa o come, la rueda se queda quieta.
Mini ejemplo: un corredor empieza con toda la potencia de su especie, al final de la carrera la producción ha bajado más o menos a la mitad, y se detiene. Una ración de comida adecuada en el comedero arranca la siguiente carrera al instante; sin comida el corredor descansa por su cuenta: tarda más, pero sale gratis.
Energía
La rueda solo produce energía. La salida pasa por la transmisión, el único bloque de la estructura con conectores: están en las dos caras exteriores de la transmisión, el lateral y la trasera, a ras de la carcasa, de modo que un cable llega justo hasta ellos.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Búfer interno | ninguno |
| Salida | LV, entregada directamente a la red |
| Producción real | 0–12 EU/FE/t, según el corredor, su resistencia y las condiciones del entorno |
No hay búfer. La transmisión guarda como mucho un tick de producción y se lo ofrece a la red en el acto. Lo que la red no recoge se pierde, y aun así el corredor gasta resistencia: una rueda sin consumidor hace correr a su criatura para nada.
Ni el corredor más fuerte en las condiciones más favorables supera la capacidad de un cable de cobre, así que en el cobre no se pierde nada.
Generación
La rueda produce energía solo mientras la criatura corre de forma visible. Una criatura quieta, en pausa, distraída o agotada, y una rueda vacía, dan 0. Hay un solo ocupante: una segunda criatura en el pasillo no añade nada.
Producción de una criatura que corre, por tick:
potencia de la especie × bonificación de condiciones × ritmo × (0.5 + 0.5 × fracción de resistencia), redondeado hacia abajo una vez
Con la resistencia completa da toda su potencia; al final de una carrera la producción cae más o menos a la mitad. Mientras la criatura corre, la rueda nunca da menos de 1 EU/FE/t.
El carácter del corredor
Hay un perfil por especie: todos los miembros de una especie son iguales, sin diferencias individuales. Las especies se distinguen en varios rasgos:
- potencia: cuántos EU/FE/t da el corredor con la resistencia completa;
- resistencia: cuántos ticks corre con la reserva llena;
- velocidad de descanso: lo rápido que se recupera solo un corredor agotado;
- ritmo: unos corren de forma constante, otros a tirones (la producción salta alrededor de la media), otros se paran cada dos por tres a tomar aire y otros hacen girar la rueda bastante más rápido;
- rasgo: algunas especies tienen una peculiaridad propia, útil o peligrosa.
Por lo general, un corredor fuerte se cansa rápido y uno resistente es débil. La rueda no te dice qué especie es cuál: la pantalla de la transmisión solo muestra lo que se puede ver.
Bonificación de condiciones
A algunos corredores les sientan bien ciertas condiciones: la hora del día, el clima o el tipo de lugar donde está la rueda. En sus condiciones, ese corredor recibe una bonificación de potencia; el resto del tiempo no hay bonificación. El ritmo y la resistencia no cambian con las condiciones.
Cansancio
La resistencia se gasta en cada tick de carrera, recoja o no la red la energía. Una criatura nueva llega con la reserva llena, así que su primera carrera no necesita comida. Cuando la reserva se vacía, la criatura se para y la rueda se detiene; la criatura no muere ni recibe daño. Durante una pausa y mientras el corredor está distraído no se gasta resistencia, y tampoco se recupera.
La resistencia pertenece a esa criatura concreta: si sueltas a un corredor y vuelves a atrapar al mismo, regresa igual de cansado. Una criatura nueva empieza con la reserva llena.
Descanso
Una criatura agotada descansa por su cuenta sin salir de la rueda. La reserva completa vuelve en más o menos un día de juego; las especies que descansan rápido lo logran varias veces antes, y las lentas tardan más de un día. La carrera solo se reanuda con la reserva llena.
Heno
Una bala de heno a 2 bloques de la estructura acelera el descanso 4 veces. El heno no se gasta. No afecta a la resistencia mientras corre, solo al descanso.
Estructura
La rueda es una construcción de 3×3×3 hecha con cuatro tipos de bloque. Colocas 14 bloques; las otras 13 celdas del cubo deben estar libres: el aire, la hierba, los helechos, las flores, una capa de nieve y otras plantas pequeñas no estorban; al montarla se rompen y sueltan su botín. El agua o la lava en una celda impiden el montaje. La rueda de ejercicio se puede colocar mirando a cualquier lado: se gira hacia el jugador como la transmisión, y la rueda montada queda igualmente atravesada respecto a la carrera.
Las coordenadas de abajo son canónicas: X/Y/Z de 0 a 2, el eje de la rueda va a lo largo de Z, la puerta mira hacia +Z y la transmisión está detrás a la derecha. La estructura se puede orientar hacia cualquiera de los cuatro puntos cardinales; una construcción en espejo no se acepta.
| Bloque | Qué es | Dónde | Cantidad |
|---|---|---|---|
| Transmisión de rueda de ejercicio | carcasa de madera con el conector LV, el comedero y toda la lógica | (2,0,0) | 1 |
| Armazón de rueda de ejercicio | un poste del armazón | cuatro columnas de esquina de tres de alto, salvo la celda de la transmisión | 11 |
| Rueda de ejercicio | el propio rotor, colocado en el centro del cubo | (1,1,1) | 1 |
| Puerta de rueda de ejercicio | la única entrada y salida | (1,0,2) | 1 |
| Celda de rueda de ejercicio | relleno invisible de la estructura montada; nunca se le da al jugador | todas las demás celdas | — |
Montaje y desmontaje
La estructura se monta sola en cuanto los 14 bloques están en su sitio: la transmisión hace la comprobación cada vez que se coloca una pieza y cada vez que cambia un bloque vecino. La estructura montada rellena las celdas vacías con celdas de rueda invisibles y se dibuja entera: armazón, rotor girando y puerta.
Si falta cualquier pieza, la estructura se desmonta: las celdas desaparecen, las piezas vuelven a su aspecto suelto y el ocupante queda libre. De las celdas no cae nada.
Al hacer clic derecho con la mano vacía en una transmisión sin montar, aparece sobre la barra rápida lo que falta: qué pieza colocar, qué bloque quitar o dónde vaciar un fluido.
Colisión
Los postes y las celdas de la estructura montada son cubos completos, salvo el pasillo de la criatura:
| Celda | Colisión |
|---|---|
(1,0,1) — suelo de la rueda | un suelo hasta la superficie de carrera de la rueda dibujada |
(1,1,1) — rotor | ninguna |
(1,1,2) — encima de la puerta | ninguna |
(1,2,1), (1,2,2) — encima del suelo y encima de la puerta | ninguna: una criatura de unos dos bloques de alto cabe sobre el suelo elevado |
(1,0,2) — puerta | cerrada, 1,5 bloques, como una puerta de valla vanilla; abierta, ninguna |
Ocupante
Quién puede correr
Solo algunas criaturas pueden correr en la rueda, y solo las adultas. La primera condición es el tamaño: la criatura tiene que pasar por la puerta y quedarse de pie en el pasillo, así que las anchas y las altas no caben. La segunda es el temperamento: cuáles de las que caben aceptan correr, la rueda no lo dice. Una criatura que no sabe correr simplemente no queda atrapada al cerrar la puerta y sigue siendo una criatura normal.
La pantalla de la transmisión nombra al corredor atrapado por su especie.
Captura
Mientras la puerta está abierta, la criatura es libre. Métela de cualquier forma vanilla: atráela con comida, llévala con una rienda o haz que te siga.
El pasillo es la columna del suelo de la rueda (el suelo y la celda del rotor) y la celda de la puerta hasta la cara interior de la hoja cerrada. Una criatura adecuada cuya caja toca el pasillo queda atrapada al cerrarse la puerta y mientras la puerta siga cerrada y la rueda esté vacía (se comprueba cada 5 ticks): empuja o deja entrar a la criatura y cierra la puerta detrás, o cierra primero la puerta y hazla entrar después. Se elige la más cercana al centro y se coloca de inmediato en mitad del suelo. Una criatura fuera de la hoja cerrada no queda atrapada. Hay un solo ocupante; las demás criaturas del pasillo siguen siendo criaturas normales.
Rienda. Si llevas con una rienda a una criatura adecuada y haces clic derecho en cualquier parte de la rueda montada, la criatura queda dentro, la puerta se cierra y la rienda vuelve a ti (en el modo creativo no vuelve). Si la rueda está ocupada, aparece un aviso sobre la barra rápida.
Sujeción
Mientras la puerta está cerrada, la rueda sujeta a la criatura sobre su suelo: los pies justo en la superficie de carrera, sin movimiento, caída ni ruta. Mientras corre, su cuerpo, su cabeza y su mirada apuntan estrictamente en el sentido de giro de la rueda. Ya no desaparece por su cuenta (como una criatura con etiqueta de nombre). Su propio comportamiento no se apaga: la rueda solo sujeta su posición, y en cuanto la puerta se abre deja de sujetarla sin más.
Abrir la puerta es la única forma de detener la rueda. No hay freno, palanca ni interruptor aparte.
Corredores peligrosos
Una criatura hostil sigue siendo hostil dentro de la rueda. Si hay un jugador al que considera su objetivo a 6 bloques o menos, se distrae: la carrera y la producción se detienen, no se gasta resistencia, y el corredor se gira por sí solo hacia el jugador y ataca. Cuerpo a cuerpo solo alcanza a quien se pega a los barrotes; los arqueros y los hechiceros atacan a distancia directamente desde la rueda. Cuando el objetivo desaparece, el corredor vuelve a correr. Mientras tanto, la pantalla de la transmisión muestra el estado «Distraída».
La rueda no suprime los hechizos que el corredor sepa lanzar por sí mismo: las criaturas que invoque son tan peligrosas como siempre.
Algunos corredores son más peligrosos que otros cuando se paran: mientras corre, ese corredor está tranquilo, pero en cuanto se queda sin resistencia, se distrae o se queda quieto con un jugador cerca, puede explotar y romper la rueda. A un corredor inquieto es más seguro alimentarlo con una tolva, sin acercarse a la rueda.
Muerte y descarga del chunk
- La criatura muere: la rueda se queda sin ocupante al instante y se detiene. La estructura sigue intacta.
- El chunk se descarga: la rueda se detiene con él. Tras la carga, la rueda busca a su criatura; si no aparece en 100 ticks, se da por perdida. También en este caso la estructura sigue intacta.
Comedero
Una ranura en la transmisión. La comida se mete a mano o con una tolva.
- La comida tiene que convenir al corredor: cada especie tiene su propia dieta, y el mismo producto es comida para un corredor y no para otro. Qué comida conviene a qué especie es parte de lo que descubres tú mismo.
- La comida se gasta solo cuando el corredor está totalmente agotado: exactamente una ración completa, y la resistencia vuelve al máximo al instante. No se come nada por adelantado y el efecto no se acumula.
- La comida que el ocupante actual no come no se gasta y espera en la ranura. Una rueda vacía acepta cualquier comida que coma al menos un corredor.
- Cada producto tiene su propia ración completa, desde un objeto raro hasta varios corrientes, pero toda ración completa hace lo mismo: llenar la reserva de resistencia.
Una bala de heno en el comedero es comida; para el descanso cuenta el heno colocado junto a la estructura.
Tipo de madera
La rueda se puede hacer con cualquier madera del juego y se tiñe para combinar con ella. Por defecto es de roble.
Haz clic derecho con tablones de cualquier madera en cualquier parte de la estructura montada para teñir todas las zonas de madera: el armazón, los aros, los listones de carrera, la puerta y la carcasa de la transmisión. Se gasta un tablón (en el modo creativo, nada). El cobre, el hierro, el eje, la cuerda y el conector conservan su color.
Se admiten todas las familias de madera de Minecraft 26.3, trece en total, incluido el álamo. El tipo de madera se guarda en la transmisión y sobrevive a la recarga del mundo.
Inventario
| Ranura | Acepta | Cantidad |
|---|---|---|
| Comedero | comida que coma al menos un corredor | una pila |
No hay más ranuras: ni combustible, ni mejoras, ni chips.
Interfaz
Se abre con clic derecho en la transmisión o en cualquier otra parte de la estructura montada salvo la puerta: el clic derecho abre y cierra la puerta. La pantalla muestra lo que se puede ver, no una ficha
- la ranura del comedero;
- el nombre de la especie del corredor actual;
- una barra de resistencia del ocupante actual;
- la velocidad de carrera y la producción actual en EU/FE/t;
- una línea de estado: corriendo, pausa breve, distraída, agotada, descansa junto a la bala de heno, no hay ninguna criatura dentro, criatura perdida o sin montar.
No hay ajustes: la transmisión es primitiva a propósito, sin modos ni mejoras. Los números exactos de una especie (potencia, resistencia, descanso, ritmo, comida y rasgo) los revelará un futuro analizador.
Propiedades del bloque
Todas las piezas son de madera y se rompen con un hacha.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Forma de las piezas sin montar | cada una sigue su modelo: la transmisión es un cubo un píxel más bajo que uno completo, el armazón un poste fino de 4×4 píxeles, la rueda de ejercicio un cubo de 14×14×14 píxeles y la puerta una hoja atravesada en el pasillo, de 1,5 bloques de alto cerrada, como una puerta de valla vanilla |
| Forma de la estructura montada | ver «Colisión» arriba |
| Transparencia | en todas las piezas: la transmisión dibuja entera la estructura montada |
| Dureza | 2.0 |
| Pistones | no mueven ninguna pieza |
| Herramienta | hacha; un pico también sirve |
| Botín | las piezas se sueltan a sí mismas; las celdas de rueda no sueltan nada |
Apariencia
Un armazón de molino abierto: una rueda vertical de diez caras con dos aros laterales y una pista de carrera de madera, un eje visible con un travesaño en la parte trasera, cuatro columnas de esquina del armazón, una valla baja a ambos lados de la puerta delantera y una transmisión sencilla en la esquina trasera con conectores de cobre a ras de su carcasa. La rueda gira mientras la criatura corre y se detiene con ella; un corredor rápido la hace girar bastante más deprisa. El modelo y las texturas son originales, hechos para este mod.
Sonido
La transmisión de la rueda emite un suave sonido de rodadura (mientras la rueda gira bajo su corredor; si el corredor está parado, descansando o distraído, hay silencio. Su volumen es 0.5, más alto que el de los molinos, para que la transmisión se oiga por encima del propio corredor. La puerta se abre y se cierra con los sonidos vanilla de la puerta de valla.
Recetas
| Objeto | Cuadrícula | Ingredientes |
|---|---|---|
| Transmisión de rueda de ejercicio | P G P / P C P / P U P | P — tablones, G — engranaje de madera, C — cable de cobre, U — lingote de cobre |
| Armazón de rueda de ejercicio ×6 | S P S / S P S / S P S | S — palo, P — tablones |
| Rueda de ejercicio | P S P / S G S / P S P | P — tablones, S — palo, G — engranaje de madera |
| Puerta de rueda de ejercicio | sin forma | una puerta de valla vanilla de cualquier madera + 2 palos |
Una rueda completa lleva la transmisión, dos fabricaciones de armazón (12 postes, hacen falta 11), una rueda de ejercicio y una puerta.
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Fabricación
Fabricación con forma
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