Teletransportador

Teletransportador

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Máquinas avanzadasHVImplementadotier-hvadvanced_machineteleport

Resumen

El final del largo camino a casa. Deja una estación en tu base, llévate el mando en el bolsillo, y la mina nunca más estará lejos de casa. La estación acumula la energía y paga ella misma el salto; el mando solo elige adónde.

Un viaje es exactamente tan fiable como de cargada esté tu base: una estación llena da para 25–50 viajes a casa.

Cómo funciona

  1. Coloca la estación en tu base y conéctala: en silencio acumula hasta 500,000 EU/FE.
  2. Pon dos bloques de cristal encima — la estación se ensambla en una cápsula (ver más abajo). Sin cápsula nadie puede saltar a la estación.
  3. Mayús + clic derecho sobre ella con el mando (también sirve el cristal de la cápsula) — punto guardado. Ponle nombre, o déjalo como «Teletransportador 1».
  4. Clic derecho con el mando en cualquier lugar — se abre la lista con el primer punto ya seleccionado.
  5. Pulsa Teletransportar — ya estás en casa, dentro de la cápsula.
El mando funciona con cualquiera de las dos manos y no necesita cielo despejado apuntando arriba. Hacer clic en piedra, tierra o cualquier bloque sin acción propia también abre la lista: una mina no tiene cielo, y una mina es justo donde lo necesitas. Cofres, mesas de trabajo y máquinas siguen abriéndose con normalidad.

Un mando recuerda hasta 16 estaciones. Vincular la misma dos veces no hace nada: sin duplicados.

La cápsula

La estación es la celda inferior de una multiestructura de 1×1×3. Dos bloques de cualquier cristal vanilla justo encima convierten los tres bloques en una cápsula: una base de grafito, un tubo de cristal con una consola lateral y una corona con un resonador violeta. Un salto deja al jugador dentro, sobre el suelo de la cápsula, mirando a la puerta.

El salto

Cinco segundos de preparación: un vórtice púrpura se ciñe a tu alrededor — los que te miran lo ven, y tú también en tercera persona —, sube un zumbido y, en el último segundo, la pantalla se desvanece casi a negro. Y entonces se aclara de golpe: ya estás allí.

Lo que lo cancela: moverte más de 2 bloques, recibir daño, morir, salir del juego. Un salto cancelado no cuesta nada: la energía solo se gasta al aterrizar. No puedes teletransportarte para escapar de una pelea; terminar de minar e irte, eso sí. Después de un salto, un minuto de enfriamiento.

No puedes saltar montando un caballo, un bote o una vagoneta: desmonta primero. El teletransportador mueve al jugador y a nadie más — nunca arrastra nada consigo.

Lo que le pase a una mascota después de eso es asunto de la vainilla, no del mod. Una mascota domada que está sentada, atada con correa o montando algo se queda donde está. Un lobo o un gato suelto, en cambio, te alcanzará solo: una mascota vainilla se teletransporta a su dueño en cuando está a más de 12 bloques. Eso solo funciona mientras la mascota está en un chunk cargado: tras un salto a mitad del mapa, sencillamente se queda en casa.

Lo que cuesta

Paga la estación de destino, no el mando. El precio crece con la distancia y con lo que lleves encima: un inventario lleno duplica la factura.

coste = (5000 + distancia × 5) × peso, peso = 1.0 (vacío) … 2.0 (inventario lleno)
SaltoCosteViajes con una estación llena
100 bloques, ligero de equipaje5,500 EU/FE~90
1,000 bloques, ligero10,000 EU/FE50
1,000 bloques, inventario lleno20,000 EU/FE25
10,000 bloques, inventario lleno110,000 EU/FE4

Es el bloque con más hambre del mod — para comparar, la bomba gasta 1,000 EU/FE por cubo. Un viaje cotidiano a casa, eso sí, apenas rozará el búfer.

64 de tierra y 64 de diamantes pesan lo mismo. Lo que cuenta es lo lleno que está tu inventario, no lo que hay dentro: más fácil de asir que una tabla de pesos por objeto.

El salto aleatorio

Una estación se puede mejorar — y entonces puede lanzarte a un punto aleatorio del mundo, sin segunda estación alguna en el otro extremo.

Colocar la mejora. Fabrica un Chip de salto aleatorio y haz mayús + clic derecho sobre una estación colocada. El chip se consume y la estación conserva el módulo para siempre. Un clic derecho normal no vale: eso abre la pantalla de la estación; el sigilo es el mismo con que el mando la vincula.

El módulo sobrevive a que se rompa el bloque (viaja en el objeto junto con los EU/FE almacenados y la marca de privacidad), pero el chip no se puede sacar: un chip, una estación.

Una estación mejorada se distingue de un vistazo. Se encienden unos corchetes verde azulados en las esquinas de sus caras — el único toque verde azulado de un bloque violeta y pizarra, así que no hay con qué confundirlo. La marca aparece en el momento en que entra el chip y viaja con el bloque. Nunca necesitas abrir una pantalla para saber si una estación está mejorada.

Hacer el salto. Selecciona una estación en la lista del mando y pulsa Aleatorio. La estación que hayas seleccionado es la que paga — y la que debe llevar el chip.

Precio50 000 EU/FE, fijo — se muestra en la información flotante antes de pulsar
Adóndeun punto aleatorio en un anillo a 500…5000 bloques
Dónde funcionasolo el mundo superior (Overworld)
Preparación / enfriamientolos mismos 5 s y 60 s que un salto normal

Por qué el precio es fijo. Un salto normal se tarifa por distancia — pero aquí la distancia es desconocida hasta que se tiran los dados. Un precio fijo es el único que se puede mostrar al jugador antes de que se comprometa. El peso del inventario queda fuera por la misma razón.

Por qué solo el Overworld. La búsqueda se apoya en la altura de la superficie. En el Nether eso choca con el techo de bedrock, y en el End hay vacío entre las islas: «superficie» no significa nada allí, y negarse con honestidad es mejor que adivinar y soltar a alguien dentro de roca o en la nada.

El aterrizaje es seguro o el salto no ocurre. El mod prueba hasta 8 puntos: sin lava, sin agua, sin cactus, no dentro de un bloque, dos bloques despejados por encima. Si no encuentra nada, el salto se cancela gratis y puedes simplemente volver a pulsar. El punto se elige en el momento de pulsar (así un rechazo es inmediato y no llega cinco segundos tarde) y se vuelve a medir al final de la preparación — si se estropeó en esos cinco segundos, el salto se cancela en lugar de ejecutarse a ciegas.

El aleatorio es más caro que un salto dirigido de la misma longitud (5000 bloques costarían ~30 000 con el equipaje vacío). Eso es lo que pagas por no necesitar nada construido en el otro extremo.

Privacidad

Un mando robado no sirve de nada: se vincula a quien lo use primero, así que un ladrón no puede seguirlo hasta tu base.

Las estaciones son privadas por defecto: solo el dueño puede saltar a una. Puedes abrirla a todos con el interruptor de su pantalla, pero solo después de abrir el candado que está al lado — dos clics deliberados en lugar de uno fortuito. El candado se vuelve a cerrar solo tras cada cambio.

El mismo candado guarda el botón Eliminar del mando: borrar un punto borra el único registro de dónde estaba casa.

Interfaz

Pantalla de la estación: barra de carga, nombre del dueño y un interruptor Privado/Público tras un candado. Una estación pública se lee «Teletransportador — <dueño> (pública)» en su título.

Pantalla del mando — dos pestañas. Mapa: un radar de tus estaciones vinculadas a tu alrededor (el color de un punto es su disponibilidad: verde; ámbar — sin cápsula; roja — sin energía; gris — otra dimensión o una estación privada de otro jugador), una tarjeta de la estación elegida con su precio, carga y cápsula, una línea que dice si te dejará pasar, y los botones Teletransportar y Aleatorio. Estaciones: la misma lista con luces, renombrar y Eliminar (tras el candado). El estado de la estación elegida en una palabra en la cabecera. Si un salto no puede empezar — estación sin carga, aún enfriándose, estación desaparecida — el motivo aparece dentro de la pantalla completo, sin cortes.

Energía

CampoValor
Papelconsumidor con búfer (solo acepta EU/FE)
Búfer (EU/FE)500,000 — 25× el almacén de energía
Entrada máxima (EU/FE/tick)512 (HV)
Salida máxima (EU/FE/tick)n/a (nunca devuelve EU/FE)
EU/FE/tick0 en reposo; un pago único por salto

La estación es un consumidor HV corriente: la red la encuentra sola. En reposo no cuesta nada.

Se carga en minutos, no en segundos. Todavía no hay infraestructura HV en el mod: un cable de cobre solo lleva 12 EU/FE/tick (su techo es el búfer del segmento, no el voltaje del nivel), así que un búfer lleno son ~35 minutos por cable de cobre, o ~26 minutos desde un solo generador geotérmico. Es la intención: el teletransportador es un objeto de endgame de carga lenta.

Propiedades del bloque

Una estación sin montar es un cubo 16³ completo, roto con pico. Montada, es la base de la cápsula: su contorno llega a 10/16 y su suelo a 9/16, y no tapa nada de sus vecinos. Conserva su marca de privacidad y los EU/FE almacenados al romperse, pero olvida a su dueño: vuelve a colocar el bloque y es tuyo. La cara frontal (el lado de la puerta) es inerte; las otras cinco aceptan EU/FE.

Las celdas de cristal de la cápsula no tienen objeto ni están en la pestaña creativa: las coloca la estación. Dureza 1.0, sonido de cristal, los pistones no las mueven y dejan pasar la luz.

Sonido

El salto tiene tres sonidos propios. El sonido pertenece al jugador, no a la estación: suena donde está el jugador y lo oyen el viajero y cualquiera a menos de 16 bloques.

El salto aleatorio reproduce el mismo conjunto. Vincular un punto con un mando o un chip usa el sonido vanilla del marco del portal del End, y la cúpula de la cápsula usa los sonidos de la esclusa del reactor.

Recetas

La estación es una receta de endgame de verdad:

circuito electrónicoojo de endercircuito electrónico
bobina de cobrebloque de diamantebobina de cobre
lingote de uraniolingote de uraniolingote de uranio

El mando es más barato: una perla de ender, un circuito electrónico y 3 hierro templado. Una estación no sirve de nada sin un mando, y un mando no lleva a ninguna parte sin una estación.

Progresión

Cómo cargarla

La estación es un fondo, no una máquina: la red alimenta primero a las máquinas que trabajan y rellena el fondo con lo que sobra. Eso da tres formas de cargarla, a tres velocidades distintas.

CómoVelocidadSe detiene cuando
Generador por cablelo que produzca el generadornunca, mientras el generador funcione
Almacén por cable12 EU/FE/tickel donante baja de la mitad de su capacidad
Almacén pegado directo (sin cable)hasta 32 EU/FE/tickel donante está vacío

Por cable, un almacén solo entrega su excedente: lo que tenga por encima de la mitad. Es deliberado: el búfer de la estación son 500 000 EU/FE contra los 20 000 de un Almacén de energía, y sin ese suelo una sola estación vaciaría el banco de toda la base y dejaría las máquinas a oscuras. Para llenarla del todo, ponle un almacén pegado directamente: la vía directa no tiene ni límite de ritmo ni reserva, y es la forma explícita del jugador de decir «tómate lo todo».

Las máquinas siempre van primero: mientras algo trabaje en la misma red, la estación solo se carga con el resto. Y mientras dos almacenes de energía de la misma línea se igualan entre sí, la estación no recibe nada de ellos — ni su trasvase ni la alimentación de la tabla de arriba; el excedente de los generadores (lo que producen por encima de lo que piden las máquinas) le sigue llegando mientras tanto. Cuando los almacenes quedan igualados, vuelven a alimentarla como indica la tabla de arriba.

Y cuando los generadores no alcanzan para las máquinas y un almacén de energía las respalda, mientras dure eso la estación solo recibe el excedente de los generadores — lo que producen por encima de lo que piden las máquinas; la reserva del almacén va a las máquinas.

Relacionado

Fabricación

Fabricación con forma
Circuito electrónico
Ojo de ender
Circuito electrónico
Bobina de cobre
Bloque de diamante
Bobina de cobre
Cualquier lingote de uranio
Cualquier lingote de uranio
Cualquier lingote de uranio
Mesa de trabajo
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