Estación de dron jardinero

Estación de dron jardinero

alaindustrial:garden_drone_station
AgriculturaLVImplementadotier-lvagriculturedroneautomationber

Resumen

La Estación de dron jardinero es un bloque de atraque de 1×1 (como la base de un robot aspirador) del que despega un dron que patrulla el área alrededor de la estación en un radio de 4 bloques. El dron no es una Entity — es un objeto dibujado por el propio de la estación. Visualmente parece y se mueve como una aeronave, pero físicamente siempre «pertenece» al bloque de la estación y nunca puede salir de su zona.

El jugador pone semillas y harina de hueso en la estación y conecta EU/FE — desde ahí el dron atiende la granja solo: ara la tierra libre, planta semillas en celdas vacías sobre suelo adecuado, acelera los cultivos inmaduros con harina de hueso, arranca la hierba y los arbustos que impiden arar la tierra bajo ellos y acarrea la cosecha madura directamente a sus propias ranuras de salida (nunca aparece un ItemEntity en el mundo). Sustituye a la planeada pero nunca construida «Nodriza de cultivos» y «Cosechadora de cultivos» un bloque en lugar de dos, sin mecánicas duplicadas.

Energía

CampoValor
Papelconsumidor con búfer
Búfer (EU/FE)4000
Entrada máxima (EU/FE/tick)32 (LV)
Salida máxima (EU/FE/tick)n/a (no emite)
EU/FE por acción8

La estación se conecta a la red de energía como cualquier consumidor, por todas sus caras de trabajo. El EU/FE se gasta solo por una acción completada — arar, plantar, fertilizar, cosechar o desbrozar una celda — siguiendo el patrón del Calentador eléctrico: estar en reposo (nada que hacer en la zona — sin semillas/fertilizante, o toda celda ya atendida) cuesta 0 EU/FE, y la estación entra en reposo dormido en lugar de malgastar energía o convertirse en un sumidero parásito de la red.

Procesamiento

La estación no usa el sistema de recetas de fabricación: en su lugar, en cada vuelo del dron (cuando encuentra un objetivo) realiza una de cinco acciones sobre una sola celda de la zona.

CampoValor
Tipo de recetaninguna (no es una máquina de recetas)
Acciones por vuelo1 (una acción — una celda)
Descarga automáticasí (la cosecha cae directamente en las ranuras de salida de la estación)

La azada es la herramienta de tres acciones. Arar, cosechar y desbrozar gastan cada una un punto de durabilidad de la azada y no funcionan sin una: una herramienta que una acción consume pero no exige no tiene sentido para el jugador. Plantar y fertilizar no necesitan azada.

Prioridad de acciones (comprobadas en este orden, la primera que encaja se ejecuta):

  1. Cosechar — una celda con un cultivo maduro en la zona (necesita azada y una salida no bloqueada).
  2. Plantar — una celda vacía sobre suelo de #minecraft:supports_crops, siempre que haya semillas correspondientes en la ranura de semillas.
  3. Fertilizar — una celda con un cultivo inmaduro, siempre que haya harina de hueso en la ranura de fertilizante.
  4. Desbrozar — hierba o un arbusto de la etiqueta de malas hierbas (necesita azada y una salida no bloqueada).
  5. Arar — una celda de tierra o bloque de hierba vainilla sin nada encima (necesita azada; la convierte en tierra de cultivo).

Este orden mantiene intacta la promesa de «la granja se atiende sola»: sin el arado como última acción, la promesa se rompería en cuanto el jugador ampliara la granja, y el desbroce va justo antes porque una mala hierba es justo lo que ocupa la celda sobre la tierra que hay que arar.

Desbroce. El dron arranca la vegetación silvestre que, de otro modo, impediría arar para siempre la tierra que hay debajo: sin esto, un campo en un pantano o una sabana queda cubierto de maleza para siempre. Una mala hierba es un bloque de la etiqueta #: Hierba corta y Hierba alta, Helecho y Helecho grande, Arbusto muerto, Arbusto, Arbusto de luciérnagas, Hierba seca corta y Hierba seca alta, Hojas secas y (donde el juego lo tiene) Arbusto rojo. La lista es una etiqueta, no una clase de bloque: en el juego todas las plantas —cultivos, el kok-sagyz y la espaldera del mod incluidos— son de la misma clase, y una comprobación por clase desbrozaría la propia granja. Nunca se tocan: flores, brotes, hojas, hongos y enredaderas (los plantó o los dejó el jugador), ni nada que el dron cosecha como cultivo — cultivos, el kok-sagyz y su raíz, la espaldera—. Un datapack puede ampliar la etiqueta.

Salida bloqueada. Si el botín de un cultivo maduro o de una mala hierba no cabe en las ranuras de salida, el cultivo o la hierba se quedan, no se gastan ni la azada ni EU/FE, y la estación recuerda que su salida está bloqueada: mientras lo esté, no cosecha ni desbroza y el dron no vuela a esas celdas — antes de este cambio volaba sin fin al mismo cultivo maduro con el estado «Trabajando». La salida también se bloquea sin intentarlo cuando las cuatro ranuras tienen pilas completas, porque entonces no cabe nada. Plantar, fertilizar y arar siguen; si tampoco hay trabajo para ellos y en la zona hay un cultivo maduro o una mala hierba sin sitio adonde ir, la pantalla muestra «Salida llena» (sobre una granja atendida el bloqueo no frena nada y el estado sigue siendo «Cultivo atendido» o «Sin suministros») (en ámbar, como «Sin suministros», porque lo arregla el jugador; con la ranura de semillas vacía gana «Salida llena», que frena la cosecha, la primera acción por prioridad). El bloqueo se levanta en cuanto se saca algo de una ranura de salida — a mano, con mayús+clic, con una tolva o una tubería: la estación compara el número de objetos de la salida con una instantánea tomada al bloquearse, así que cualquier forma de sacar objetos funciona igual en los dos cargadores; una estación dormida lo nota en su siguiente tick completo, a lo sumo 40 ticks después. El precio: tras un fallo la estación espera a que la vacíen aunque el botín de otra celda sí cupiera — adivinar de antemano un botín aleatorio obligaría a tirar la tabla de botín una vez más. El estado se guarda con la estación; un mundo guardado antes de este cambio carga con la salida abierta y el primer fallo la vuelve a bloquear. Si el botín de una sola celda no cabe ni en una salida vacía (más de cuatro pilas), no hay nada que sacar: la estación levanta ese bloqueo por sí misma desde la inactividad, es decir, reintenta una vez cada 40 ticks.

El suelo de plantado es una etiqueta vainilla, no un bloque. El plantado (y la selección de celdas de la caché de zona) trata cualquier bloque de #minecraft:supports_crops como suelo — la misma etiqueta que el propio cultivo usa para decidir si puede sostenerse sobre un bloque. Dron y planta nunca discrepan sobre qué cuenta como suelo: la tierra de cultivo rica de Farmer's Delight (y cualquier suelo de mod añadido a esta etiqueta) el dron lo atiende como una celda de granja nativa — sin una sola línea que conozca un id ajeno. El arado no sigue la etiqueta: solo la tierra y la hierba vainilla se convierten en tierra de cultivo vainilla, el suelo ajeno nunca se remueve — ese suelo rico el jugador lo consiguió con harina de hueso, y la estación no debe destruirlo.

El vuelo. La acción ocurre cuando el dron llega, no cuando se elige el objetivo: vuela a = 11 ticks por bloque de distancia y solo entonces trabaja. Un tramo nunca es más corto que MIN_FLIGHT_TICKS = 26 ticks — de lo contrario el dron cubriría la celda de al lado más rápido de lo que el ojo sigue. El viaje de vuelta dura lo mismo que el de ida, más los LANDING_PAUSE_TICKS = 6 ticks que el dron pasa parado sobre la celda trabajada (abajo), así que una acción cuesta al menos 58 ticks (≈2.9 segundos), no un tick: la estación atiende la parcela al ritmo de una máquina, no al instante. Sin eso atendería una granja entera en un par de ticks, lo que se lee como teletransporte y no como una máquina trabajando. Al llegar, el trabajo se revalida — el mundo pudo cambiar en pleno vuelo (el jugador lo cosechó a mano, un pistón lo movió), así que el objetivo se comprueba de nuevo en lugar de fiarse.

Sonido de vuelo. Mientras el dron está en el aire suena un bucle de rotor apagado, y viene del propio dron — la fuente viaja con él en lugar de quedarse en la estación. No queda otra: el dron se aleja varios bloques y pasa justo sobre la cabeza del jugador, y un zumbido que llegara desde la plataforma se leería como un fallo. Un radio audible de 8 bloques y un volumen de 0.22 lo hacen el bucle más silencioso del mod, por dos razones — es el único sonido cuya fuente se acerca al jugador y el único que suena durante la mayor parte de un ciclo de trabajo. En la plataforma, y durante la pausa sobre una celda trabajada, guarda silencio.

Sonido de arado. Al voltear una celda, el dron reproduce el mismo sonido vainilla de azada (minecraft:item.hoe.till) que oye un jugador al arar a mano, al mismo volumen y tono. Solo el arado tiene un sonido de azada propio: es la única acción con una contraparte vainilla inequívoca, cosa que plantar, fertilizar y cosechar no tienen. El desbroce suena como suena la propia planta al romperse.

Terminado el trabajo, el dron se queda parado sobre la celda 6 ticks antes de volver a casa. Sin esa pausa, la acción y el tramo de vuelta empezaban en el mismo tick: el dron tocaba la parcela y despegaba dentro de un solo fotograma, lo que se leía como un bote y no como una máquina haciendo un trabajo. La pausa solo es en el extremo lejano — en la plataforma desplazaría el tick en que aterriza la acción, y ese tick es al que cuentan todos los escenarios de test.

Zona de escaneo. Un radio de 4 bloques alrededor de la estación es exactamente una parcela estándar de 9×9 (2 × 4 + 1): el atraque queda en su centro y alcanza cada esquina. Este es el dron de nivel 1 y atiende una parcela así — los niveles posteriores aún tienen margen para crecer, hacia varias parcelas a la vez o hacia una zona más ancha. La lista de objetivos de la zona está en caché y se invalida con actualizaciones de bloque dentro del radio; una reconstrucción completa de la caché ocurre como mucho una vez cada = 20 ticks. Tocar cualquier posición de la zona exige antes una comprobación de level.isLoaded — la estación nunca fuerza una carga síncrona de chunks.

La madurez del cultivo la decide un predicado compartido reutilizado de la Guadaña (la misma clase que ya decide si un cultivo está listo para cortar — tallos de calabaza/melón, cactus/caña de azúcar solo por la base, arbustos de bayas y los CropBlock vainilla se tratan idéntico en ambos sitios, sin riesgo de que los casos borde se desincronicen).

El fertilizado pasa por la interfaz vainilla estándar BonemealableBlock (el mismo trío de métodos que ya usa la Espaldera para el algodón) — el efecto coincide con la harina de hueso manual, menos el jugador y la simulación del clic de partículas.

Cosechar sin jugador. La estación no rompe un bloque por la vía del ServerPlayer (no hay jugador) — en su lugar calcula del lado del servidor la caída del cultivo maduro, la inserta en sus propias ranuras de salida y solo retira el bloque del cultivo con éxito total. Ni un ItemEntity ni eventos de rotura de bloque se crean — la misma disyuntiva consciente ya aceptada por la Bomba al drenar una fuente de fluido.

Inventario

RanuraAceptaCantidad
Semillas (0)objetos etiquetados como semillas del cultivo correspondientehasta una pila
Fertilizante (1)minecraft:bone_mealhasta una pila
Dron (6)— sin él la estación es inerte1
Azada (7)cualquier azada (#minecraft:hoes); la gastan el arado, la cosecha y el desbroce1
Salidas 1–4 (2–5)inserción solo por la propia estación (cosecha y botín del desbroce); la inserción manual/automatizada desde fuera está bloqueadahasta una pila cada una

Cuatro ranuras de salida, no una — un cultivo maduro puede dar más de un tipo de objeto en una sola acción (p. ej. el trigo suelta trigo y semillas de trigo por separado); el modelo de máquina base del mod no soporta contenidos mixtos en una sola ranura de salida. Insertar la caída en las ranuras de salida es una operación de dos pasadas («simular sitio para cada pila primero, mutar solo con éxito total») — sin pérdida parcial de cosecha cuando la salida está llena.

Interfaz

Propiedades del bloque

El atraque no es un cubo completo: una placa fina de 1×1 bloque con un contorno de aterrizaje iluminado, dos contactos de carga y lámparas amarillas en las esquinas (véase «Apariencia» más abajo). El dron se dibuja encima por un y no tiene colisión/hitbox separada de la estación.

CampoValor
Formauna placa de perfil bajo (no un cubo completo; el oclusor cubre la parte inferior del bloque)
Dureza3.0
Resistencia a explosiones6.0
Herramientapico
Cae con NBT de energíano (búfer/inventario/estado del dron persisten vía ValueInput/ValueOutput, no como caída NBT del objeto)

Recetas

Progresión

Relacionado

Fabricación

Fabricación con forma
Cualquier lingote de cobre
Cualquier lingote de hierro
Cualquier lingote de cobre
Cualquier lingote de hierro
Circuito electrónico
Cualquier lingote de hierro
Cualquier lingote de hierro
Cualquier lingote de hierro
Cualquier lingote de hierro
Mesa de trabajo
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