Mando de teletransporte
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Resumen
El Mando de teletransporte es un objeto-baliza de mano: se vincula a una estación de teletransporte con shift + clic derecho y luego dispara un salto que lleva al jugador hasta la estación. El mando en sí no guarda EU/FE — la energía del salto la paga la estación destino cargada.
Un mando recuerda hasta 16 estaciones — vincular dos veces la misma no cambia nada, no hay duplicados.
La pareja «estación + mando» es toda la mecánica de teletransporte: un ancla estacionaria almacena EU/FE, el mando llevadero elige el objetivo y paga el salto de las reservas de la estación.
Miniejemplo: vincula el mando a una estación en la base → vete a minar → clic derecho con el mando → en el «Mapa» elige el punto verde de la base («Lista, el salto consume hasta 7 200 EU/FE») → «Teletransportar» → estás en casa. Los EU/FE del salto salen de la base, no de tu inventario.
Energía
No almacena. El coste en EU/FE del salto lo paga la estación destino desde su propio búfer, no el mando.
Cómo se usa
Shift + clic derecho sobre una estación de teletransporte colocada o sobre el cristal de su cápsula vincula el mando a esa estación. Clic derecho en el mundo con el mando abre su pantalla.
La pantalla tiene cuatro pestañas, y la estación seleccionada es común a todas. El color de una estación es el mismo en todas. Verde: el salto es posible; ámbar: la estación no tiene cápsula; rojo: falta energía o la estación ya no existe; gris: la estación está en otra dimensión o es privada de otro jugador; «?»: el servidor aún no ha visto esa estación. El estado de la estación seleccionada aparece escrito en la cabecera de la pantalla (LISTA, SIN ENERGÍA).
Mapa — la pantalla se abre en ella (en Estaciones si todavía no hay nada vinculado):
- Radar. El norte está arriba, la flecha blanca indica hacia dónde mira el jugador y los anillos marcan 100, 1 000 y 5 000 bloques. La escala es logarítmica: en un mismo círculo caben la estación tras la pared y la que está a cinco kilómetros. Una estación a más de 5 000 bloques es un triángulo en el borde. La estación privada de otro jugador es una placa gris con candado.
- Los puntos cercanos se funden en una placa con un número: un clic elige el siguiente de ellos y al pasar el cursor se listan todos con sus distancias. La rueda sobre el radar y las teclas ←/→ recorren las estaciones de la más cercana a la más lejana. Las estaciones de otras dimensiones son una placa «+N en el Nether» al pie del radar, y un clic sobre ella las selecciona.
- La tarjeta de la estación seleccionada: distancia y punto cardinal, precio del salto, carga con barra (la cola ámbar es lo que gastará el salto; la roja, lo que falta), acceso, chip, cápsula, lo lleno que va el inventario y la antigüedad de los datos. El precio se redondea hacia arriba a la centena: la pantalla nunca muestra menos de lo que se cobrará.
- La línea bajo el radar dice si la estación te dejará pasar y, si no, por qué — completa, sin cortes.
- Teletransportar está activo si la estación está lista o si el servidor aún no la ha visto — entonces la estación se comprueba al saltar. Aleatorio › no salta por sí solo: abre la pestaña Aleatorio con la misma estación. En una estación con chip el radar sombrea el anillo de 500–5 000 bloques donde puede caer ese salto.
- La estación privada de otro jugador muestra solo su nombre, sus coordenadas y «Privada»: el servidor no envía su carga, precio, chip ni cápsula. En una estación sin registro la tarjeta pone «≈precio» — el precio no depende de la propia estación — y «?» en todo lo demás.
Aleatorio — un salto a un punto seguro al azar en la superficie, que paga la estación seleccionada:
- El selector «‹ nombre n/N ›» recorre las estaciones: primero las que tienen chip y, dentro de cada grupo, en el orden en que se vincularon. La estación privada de otro jugador cuenta entre las que no tienen chip.
- La línea bajo él es el precio y el alcance: «Paga esta estación · 50 000 EU/FE fijos · 500–5 000 bloques».
- Cinco comprobaciones a la vez: el jugador está en el mundo superior, la estación se puede usar, el chip está instalado, la carga alcanza y el teletransportador se ha recargado. Se ven en rojo todas las condiciones que fallan, no solo la primera. Si el servidor no ha visto la estación, las del chip y la carga muestran «?». En la estación privada de otro jugador solo la de acceso sale en rojo, y la pantalla no dice nada de su chip ni de su carga.
- La pista explica la primera comprobación en rojo: cómo instalar el chip, cómo cargar la estación, adónde volver. Cuando todo está en verde, dice a qué distancia aterrizarás y que alejarte durante la preparación cancela el salto gratis.
- Saltar a cualquier sitio está activo cuando ninguna comprobación está en rojo. Un «?» no lo desactiva: esa estación la comprueba el servidor al pulsar. El servidor lo vuelve a comprobar todo de todos modos y, si no encuentra un punto seguro, el motivo aparece en el estado.
Estaciones — la lista de estaciones vinculadas, con los mismos colores. Aquí se renombran y eliminan estaciones: el botón Eliminar solo funciona después de hacer clic en el candado. Si un salto falla, el motivo aparece al pie de la lista.
Registro — lo que ha pasado con los saltos de este mando, de lo más nuevo a lo más antiguo:
- Qué se anota: un salto con su precio exacto, un salto aleatorio con dónde aterrizó (X y Z), un rechazo con su motivo, una preparación cancelada (te moviste o recibiste daño) y vincular, renombrar o eliminar una estación. Las coordenadas del jugador no se anotan nunca.
- Filtros Todos, Saltos y Rechazos, con un contador. Se ven once filas y la rueda desplaza el resto. La descripción de una fila da la línea completa, el motivo del rechazo y «hace cuánto · salto / salto aleatorio».
- Las repeticiones no saturan: el mismo rechazo para la misma estación en 10 segundos sustituye a la línea anterior.
- Lo nuevo desde tu última visita aparece brillante, con un punto blanco antes de la hora. La marca de la pestaña solo se enciende por un rechazo sin leer; abrir la pestaña lo da por leído.
- El registro vive en el propio mando: los últimos 50 eventos. Si tiras el mando, lo guardas o lo pierdes al morir, el historial y la lista de estaciones con sus coordenadas se van con el objeto, y un mando nuevo empieza con el registro vacío. Un salto y su cancelación se anotan en el mando que inició el salto, aunque al final de la cuenta atrás tengas otro objeto en la mano; si ese mando ya no está en el inventario, en el mando que tengas en la mano. Si no hay ninguno, el evento no se anota.
El servidor recuerda una estación descargada tal como la vio la última vez que su chunk estuvo cargado: la pantalla nunca carga un chunk por ella.
Propiedades del bloque
No aplica (objeto). Apila: 1.
Sonido
Vincular un punto con el mando usa el sonido vanilla del marco del portal del End. Un salto iniciado desde el mando lleva los sonidos del teletransportador: la carga, la llegada y la interrupción (los detalles están en la descripción de la estación.
Recetas
Se fabrica en una mesa de trabajo (con forma, 3×3): una Perla de ender en el centro de la fila superior, hierro templado en cruz y un Circuito electrónico en el centro.
E
TCT
T
E — Perla de ender (×1); T — hierro templado (×3); C — circuito electrónico (×1).
Progresión
- Una herramienta de la categoría de objetos, nivel LV (la receta está disponible antes que la estación HV — pero sin estación no sirve de nada).
- Ligada a la era HV: el teletransporte solo se abre cuando has construido y cargado una estación.
Relacionado
- Teletransportador (estación) — el ancla a la que se vincula el mando.
- Circuito electrónico — componente de fabricación.
- Hierro templado — el material del cuerpo.
Fabricación
Fabricación con forma
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Mando de teletransporte