Player Profile

Player Profile

alaindustrial:player_profile
ユーティリティ実装済みguistatsprogressionxpqol

概要

プレイヤープロフィールはプレイヤー専用のプロフィール画面()です。バニラの統計は 「ツルハシを X 個クラフト」と示しますが、モッドでの経歴 — ネットワークがどれだけ EU/FE を生産し、 機械がどれだけ鉱石を処理したか — は見えません。プロフィールはこのモッド活動を集計し、 経歴進行 に変換します:40 レベルの熟練度ポイントシステムで、8 個のテーマ別階級 (見習いから伝説まで)にまとめられています。

画面は ホットキー K(設定で再割り当て可能。バニラの P はマルチプレイの「ソーシャル」が 占有しています)か、インベントリの 右上のボタン で開きます。現在の階級とサブレベル (例:エンジニア III)、次レベルまでの熟練度バー、EU/FE の経歴カウンター(生産 / 有効消費)、 「モッド」活動時間、発電機タイプ別の生産内訳を表示します。

バニラの進捗(一度きりのチェックポイント)やバニラの統計(無味乾燥な表)と 混同しないで。 プロフィールは経歴の 累積メーター に加えて、階級付きの進行です。

進行

主なソースは機械の稼働です。 熟練度は、機械が 操作を完了した 瞬間(製錬、粉砕、抽出、圧縮)に、 その操作の全コスト分だけ機械の所有者に付与されます。レッドストーン回路で中断された操作は EU/FE を消費しますが熟練度は生み出しません — これは AFK 稼ぎ対策です。

第 2 のソースは発電機の生産ですが、20 倍弱いです。 発電機はプレイヤー介在なしで動くため、 その寄与は意図的に象徴的です:「寝ているだけで伝説になれる」ことはなく、大きな発電ファームが 報酬なしというわけでもありません。カウントされるのは 実際にバッファに充填された EU/FE のみです: 満バッファで回っている発電機は何も与えません。

貯蔵庫への充電、テレポートの跳躍、ポンプによる液体汲み上げ は熟練度を一切与えません。 ポンプは無人で動き、石油の溜まりには何千バケツも入っているため:バケツごとにポイントを与えると 1 回の AFK 汲み上げで階級 1–2 個を飛び越えることになり、そのため原料採掘は「有用な仕事」とは カウントされません(そちらは汲み上げたものの加工で与えられます)。

「熟練度を与えない」は「カウントされない」と同義ではありません。 プロフィールの 「使用」 カウンターは「私のエネルギーはどこへ行ったか」の答えであり、「何に対してポイントが付与されたか」 ではないため、進行より広いです:機械の稼働と テレポート跳躍のコスト の両方が入ります。 テレポートで生活していたプレイヤーは、かつて空でない「生産」の横にここがゼロと表示されていました — ステーションは自身のバッファから直接 EU/FE を引き、機械サイクルを通らず、その支出がプロフィールに 届いていなかったからです。跳躍は 跳んだ本人 に記録され(ステーションの所有者ではなく — 他人の公開ステーションへの跳躍も自分のプロフィールに見えます)、1 回限り、成功時のみ: 中止されたウォームアップや、エネルギー不足での拒否は何も書き込みません。

項目
EU/FE → 熟練度換算(機械)機械稼働 1 000 EU/FE = 熟練度 1 ポイント
EU/FE → 熟練度換算(発電機)生産 20 000 EU/FE = 1 ポイント
レベル曲線レベルごと ×1.18 の指数
レベル数40(8 階級 × 5 サブレベル)
サブレベルローマ数字(I…V)
新レベル到達通知音のみ

熟練度は 派生値 です:2 つの EU/FE 経歴カウンターから計算され、別途保存されないため、 コンフィグで換算率を調整しても蓄積された熟練度を「食いつぶす」ことはありません。到達した階級は バランス変更で下がりません — 到達した最大レベルが保持されます。

階級の系譜

サブレベル階級
1–5見習い
6–10職人
11–15技術者
16–20オペレーター
21–25エンジニア
26–30アーキテクト
31–35大物
36–40伝説

帰属とプライバシー

統計は 機械の所有者 — それを設置した人(再設置時に再割り当て)— に帰属します。友人があなたの 機械に鉱石を入れても、熟練度はあなたに付きます。プロフィールは プレイヤーごとでプライベート です: サーバーでは自分の経歴しか見えません。付与は所有者が オンライン かつ クリエイティブでない 間のみ 行われます(クリエイティブでは EU/FE は無料で経歴に変換されません)。所有者のいない機械 (構造物、デモ台)は誰も熟練度を上げません。

他モッドの自動化による機械。 「所有者がオンライン」ルールは、機械をプレイヤーでなく他モッドの 「偽プレイヤー」(自動建築機、ロボット)が設置するケースもカバーします。それ用の仕組みは不要です: そのようなプレイヤーは接続済みリストに載ることがないため、UUID は誰にも解決されず、熟練度は誰にも 入りません。一方、自動化が実プレイヤーとして動く場合(権限や保護が所有者を見えるようにする一般的な手法)、 稼働はそのプレイヤーに計上されます — そして手で設置した機械と同様、オンラインの間のみです。 これは意識的な仕様であり、抜け穴ではありません。

保管

プロフィールは プレイヤーごとの data attachment として保存され、再ログインと死亡を耐え、 所有者にのみ同期されます。サーバー側の蓄積はメモリ内でバッチ化され、数秒ごと(および退出/サーバー 停止時)にストレージへフラッシュされ、毎ティックの書き込みはありません。

ブロックの性質

プレイヤープロフィールは 純粋な画面(GUI) で、ブロックでもアイテムでもありません:ワールドに 何も配置されず、形状も当たり判定もありません。「入口」は物理アイテムでなく、ホットキーとバニラ インベントリのウィジェットボタンです(「入口」参照)。データはサーバーのプレイヤーごとの attachment に 存在し、画面は client-side です。

項目
タイプ画面(GUI)、ブロックでもアイテムでもない
ワールドへの設置不可
形状 / 当たり判定なし
開く方法ホットキー K またはインベントリの右上のボタン(client-side)
データ保管プレイヤーごとの data attachment(サーバー)

入口

ホットキー K(Profile) — デフォルト。「操作」で再割り当て可能。 ボタン — インベントリの右上(クリエイティブインベントリにはありません — ホットキーは どこでも動作します)。 /ala profile show|set <xp> — 運営用コマンド(デバッグと進行検証用)。

初版外

クエストシステム。レベル報酬バフは で実装され、ワークステーション上にあります。電力技師と 処理員の枝はプレイヤー自身(携行装備・被曝線量・感電)に作用し、整備士と農学者の枝はその機械に、 しかも所有者がワールドにいる間だけ作用します。かつての「機械/ネットワークのみ、プレイヤーには不可」 という制限は解除されました。選択を担う受け皿がなかったから存在した制限であり、ステーションがその 受け皿になったからです。バニラのプレイヤー属性は依然として触れません — スキルは行動の瞬間に読まれる ため、死亡やリログで失われるものはありません。マイルストーン報酬バフ(実装時)、 サーバーでのプロフィール共有カード、拡張統計カテゴリ(クラフト、鉱石別採掘、用途別支出内訳)は 別の将来タスクです。このリストのテレポートはすでに「使用」に計上されています()が、 プロフィールには独立した行として表示されません。