Электро-ловушка мобов
alaindustrial:electric_mob_trap
Сводка
Электро-ловушка мобов (тир I) — противоположность отпугивателю: та выгоняет враждебных мобов, а ловушка их собирает и превращает в ресурс. Она слабо тянет мобов из куба со стороной 12 блоков (6 блоков от центра по каждой оси), бьёт током тех, кто подошёл к кольцу на 3 блока, и забирает всё, что с них выпало: предметы — в девятислотовый буфер, опыт — в бак жидкого опыта. Добычу забирают трубы. Кабель и трубы подключаются к четырём боковым граням и ко дну; верх не подключается ни к чему.
Ловушка не создаёт мобов. Спавном управляет сам игрок — тёмная площадка, свет, площадь, высота, как в обычных мобофермах; ловушка только собирает тех, кто там появился.
Мини-пример: над тёмной площадкой для спавна поставьте ловушку, снизу подведите предметную трубу к сундуку, сбоку — LV-кабель. Зомби, скелеты и пауки с площадки потянутся к кольцу, получат разряд, а кости, порох и нити сами окажутся в сундуке.
Кого трогает и кого нет
Ловушка действует на всех монстров — и злых, и спокойных нейтральных (решение владельца 2026-10-15), — с собственными исключениями. Этим она шире отпугивателя: тот не трогает спокойных нейтральных, чтобы не поднять стаю зомби-пиглинов. Ловушке это не грозит: она никого не делает целью, поэтому разряд по спокойному зомби-пиглину не будит его соседей.
| Кто | Что происходит |
|---|---|
| Обычные монстры (зомби, скелеты, криперы, пауки…) | Притягиваются, бьются током |
| Нейтральные монстры (эндермен, зомби-пиглин, пиглин, паук днём) | Притягиваются и бьются током, даже спокойные |
| Нефтяной слизень мода | Трогается, как любой враждебный моб — ферма каучука разрешена |
| Слизни, фантомы и прочие мобы без пути по навигации | Притягиваются толчком (см. ниже), бьются током |
| Пиглины, хоглины, зоглины, бриз, скрипун (мозговые мобы) | Притягиваются: ловушка задаёт им цель ходьбы прямо в мозг |
| Моб, который сейчас идёт за игроком (цель — игрок) | Забывает игрока и притягивается: иначе ферма, рядом с которой стоит игрок, не тянула бы никого |
| Эндермен | Бьётся током и не телепортируется: разряд для него идёт от имени фейкового игрока ловушки (см. «Добыча и опыт») |
| Шалкер | Исключён полностью: не тянется и не бьётся |
| Боссы: Дракон Края, Иссушитель, Хранитель | Исключены полностью: не тянутся и не бьются |
| Игрок в выживании или приключении | Бьётся током, если стоит в радиусе удара (решение владельца 2026-10-15); не притягивается |
| Игрок в креативе или наблюдатель | Не затрагивается |
| Жители, питомцы, мирные мобы | Не затрагиваются |
| Моб в зоне активного отпугивателя | Не затрагивается (см. «Отпугиватель в той же зоне») |
Боссов приходится исключать списком типов: общий фильтр враждебности их пропускает, а тега «босс» в игре нет. Шалкер исключён тем же образом (в отпугивателе он тоже «неподвижный» случай). Босс из другого мода этим списком не покрыт — это его собственное дело.
Энергия
Потребитель LV. Холостого расхода нет: энергия платится только за удар, который прошёл.
| Что | Значение | Ручка конфига |
|---|---|---|
| Цена удара | 100 EU/FE | |
| Буфер энергии | 10000 EU/FE (около 100 ударов) | (действует на новые блоки) |
| Приём | до 32 EU/FE/т (LV) | — |
- Кабель подключается к четырём боковым граням и ко дну. Верх — сторона, откуда приходят мобы: к нему кабель не подключается и руку не рисует. Сбоку кабель встречает ловушку низко, как солнечную панель: рукав опускается к плите основания и продолжается над ней до плиты под разрядником, а не входит в открытый бок между изоляторами. Снизу кабель подходит по центру клетки, как к любому блоку.
- Один удар стоит 100 EU/FE. Платится только за удар, который прошёл: если урон не прошёл (неуязвимый моб, окно неуязвимости после предыдущего удара), энергия не списывается. Зомби с 20 здоровья стоит около 500 EU/FE. В пике ловушка просит 40 EU/FE/т (8 ударов × 100 EU/FE / 20 тактов) — это выше потолка LV (32 EU/FE/т): буфер на 10000 EU/FE держит пик, а на долгой дистанции LV-питание даёт около 6 ударов в секунду.
- Без энергии ловушка ничего не делает: ни не бьёт, ни не тянет. Если в зоне есть цели, а энергии не хватает на один удар, импульс заканчивается статусом «Недостаточно энергии» до того, как кого-либо притянет. Энергию проверяют целиком на каждый удар.
Притягивание
Импульс. Ловушка работает импульсами раз в 20 тактов; между импульсами она спит, но не дольше следующего импульса. Расписание не сохраняется: после перезагрузки мира ловушка бьёт на первом же такте. Один импульс идёт так:
- Берёт всех подходящих мобов, чьи коробки пересекают куб зоны (см. «Кого трогает»).
- Нет целей — статус «Ожидание мобов», ничего не списывается.
- Энергии меньше цены одного удара — статус «Недостаточно энергии», больше ничего не делается.
- В буфере нет места (ни пустого слота, ни стопки ниже предела) — статус «Буфер полон», больше ничего не делается: полный буфер останавливает и удары, и притягивание.
- Иначе цели сортируются по расстоянию до центра блока, при равенстве — по UUID (порядок не зависит от порядка, в котором мир их отдал). Дальше каждый моб либо бьётся (стоит в радиусе удара), либо притягивается.
Статус «Бьёт током» ставится, только если за импульс хотя бы один удар прошёл. Состояние lit от результата импульса не зависит: оно показывает, что ловушка запитана (см. «Свойства блока»).
- Работает только на сервере, раз в импульс.
- Зона — куб со стороной 12 блоков (6 блоков от центра блока по каждой оси, ручка ). Отдельной вертикали нет: общее превью зоны несёт одно число, и куб рисуется ровно то, на что ловушка действует.
- За импульс ловушка ведёт не более 16 мобов, считая только тех, кого действительно удалось повести: ближайшие к центру первыми, при равной дистанции — по UUID. Это ограничение пересчётов пути на сервере.
- Притягивание слабое, оно не заменяет хорошо построенной площадки; одного и того же моба ловушка ведёт
- моб, который шёл за игроком, забывает игрока — иначе ферма, рядом с которой стоит владелец, не тянула бы никого; через несколько тактов моб может снова заметить игрока, и следующий импульс снова его уведёт;
- мобов с навигацией (все
PathfinderMob) ведёт навигация к блоку со своей обычной скоростью; если пути нет, моб не считается притянутым; - мозговым мобам (пиглины, хоглины, зоглины, бриз, скрипун) ловушка записывает цель ходьбы прямо в мозг и стирает их цель атаки — обычный путь навигации их мозг сразу перезаписал бы;
- мобов без навигации (слизни, фантомы и им подобные) получают небольшой горизонтальный толчок к центру раз в импульс — иначе ферма каучука на нефтяных слизнях не работала бы;
- телепортации нет.
- Мобы, уже стоящие в радиусе удара, не притягиваются — они бьются.
Удар током
- Бьёт мобов, которые стоят в радиусе 3 блоков от центра блока (расстояние считается от позиции моба), не только притянутых — подошедшие сами тоже получат разряд.
- За импульс — не более 8 ударов: ближайшие к центру первыми, при равной дистанции — по UUID.
- Урон за удар — 4 (два сердца,), тип урона «удар током» (
electric_shock, тот же, что у кабеля), броня учитывается. Это именно урон, а не мгновенное убийство: зомби с 20 здоровья гибнет примерно за пять секунд, бронированный моб — дольше. - Каждый удар проверяет энергию и место в буфере заново: если энергии на следующий удар не хватает или буфер заполнился за предыдущий, остальные удары импульса не наносятся (притягивание при этом продолжается в рамках того же импульса).
- При разряде в игре видны вспышка узла, голубые зигзагообразные дуги вниз по четырём открытым сторонам (рисует рендерер блока, около 0,4 с), искры
ELECTRIC_SPARKу моба и короткий треск (ванильный звук удара молнии, тихо и высоко).
Добыча и опыт
Смерть моба — обычная: он гибнет, как от любого урона, и срабатывают броня, головы, особая добыча и события смерти. Добыча и шары опыта падают на землю, как при любой смерти, а ловушка затем втягивает их к себе так же, как вакуумный сборщик предметов:
- Раз в 5 тактов ловушка осматривает свою зону (тот же куб, что и для притягивания) и действует не более чем на 16 ближайших предметов и шаров опыта.
- Предмет или шар, коснувшийся блока, забирается: предметы — в буфер (сколько поместится), шар опыта — в бак жидкого опыта (только целиком). Тот, что дальше, получает толчок к ловушке, как от электромагнита, он летит к ней по физике, без телепортации.
- Предмет с задержкой подбора (свежий дроп, выброшенный игроком предмет) ждёт её окончания; предмет в лаве не трогается. Дроп, который перестал приближаться (за стеной, в яме), ловушка на время отпускает.
- Втягивание бесплатно — оно часть работы ловушки. Ловушка втягивает любые предметы в зоне, а не только добычу своих мобов: не храните рядом с ней ничего лишнего.
- Лут обычный. Перед каждым ударом моб помечается «недавно ударен игроком» — безымянным фейковым игроком
[Electric Mob Trap](живёт в памяти, в мир не входит), поэтому выпадает добыча с условием «убит игроком» (кости, порох, нити — как при убийстве мечом) и выпадает опыт. Зачарования «Добыча» у ловушки нет: тир I даёт базовую добычу. - Сосуд душ не растёт. Источник урона — без сущности, а не игрок: Сосуд душ считает только личные убийства, так что прокачка отпугивателя остаётся за игроком. Сообщение о смерти, если оно показывается, — «поражён током» (
death.attack.electric_shock, в английском «was electrocuted»). - Эндермен — исключение по источнику. От урона без живого нападающего эндермен телепортируется прочь, поэтому разряд по нему наносится от имени фейкового игрока ловушки. Сосуд душ и тогда не растёт (у фейкового игрока сосуда нет), а злость, которую удар вызвал, ловушка сразу снимает.
- Очки мастерства не начисляются (как отпугиватель): ловушка не становится фермой очков.
- Предметы попадают в буфер на 9 слотов. Пока в буфере нет места, ловушка не бьёт и не тянет. Подробности буфера — ниже.
- Что не влезло в буфер, остаётся в мире обычным предметом и не исчезает; ловушка вернётся к нему, когда место освободится.
- Опыт превращается в жидкий опыт по курсу 20 мБ за очко и копится во внутреннем баке на 8000 мБ, то есть 400 очков (действует на новые блоки) — это около 80 зомби. Жидкость называется и входит в тег
c:experience, поэтому совместима с чужими модами. Ведра и жидкого блока у неё нет, как у пара: она существует только внутри баков и труб и не выливается в мир. Бак выдаёт жидкость в жидкостные трубы (через четыре боковые грани и дно, не через верх) и ничего не принимает. - Бак полон — шары опыта остаются в мире. Опыт не пропадает молча: игрок подбирает его сам, а видимая причина — шары на полу вокруг ловушки. Шар забирается целиком или не забирается вовсе: шар, который не помещается в бак целиком, остаётся в мире. Полный бак сам по себе удары не останавливает.
- Шары опыта сами летят к игроку, если он ближе 8 блоков: стоя у ловушки, игрок может перехватить опыт раньше неё.
Буфер и транспорт
- 9 выходных слотов; предел слота — размер стопки предмета, но не больше 64, итого до 576 обычных предметов.
- GUI — машинный экран: сетка 3×3 слотов только на выдачу, шкала энергии слева, бак жидкого опыта справа (с подсказкой «жидкость: N / ёмкость мБ»), строка статуса и кнопка-«глаз» предпросмотра зоны (как у отпугивателя и вакуумного сборщика; показывает куб зоны). Панели улучшений нет: у ловушки нечего ускорять чипом сверх периода импульса. Статусы строки: «Бьёт током», «Ожидание мобов», «Буфер полон», «Недостаточно энергии» (два последних — блокирующие, подсвечены как остановка).
- Предметы можно забирать, класть нельзя — ни рукой, ни воронкой, ни трубой.
- Ловушка сама ничего никуда не толкает. Предметные трубы забирают из буфера сами, жидкостные трубы забирают жидкий опыт из бака. Кабель, предметная и жидкостная труба подключаются к любой из четырёх боковых граней и ко дну: каждая из этих пяти граней принимает энергию и отдаёт и добычу, и жидкий опыт. Сбоку трубы, как и кабель, встречают ловушку низко. Верх не подключается ни к чему: ни энергия, ни предметы, ни жидкость; ни кабель, ни труба не рисуют к нему рукав.
- Если труб нет, буфер заполняется, и ловушка перестаёт бить и тянуть, пока игрок не освободит место.
Отпугиватель в той же зоне
Отпугиватель приоритетнее. Каждый обход отпугивателя продлевает короткую «аренду» его зоны (два периода сканирования плюс один такт). Моба, чья коробка пересекается с зоной такой действующей аренды, ловушка не притягивает и не бьёт. Сломанный, выключенный редстоуном или обесточенный отпугиватель перестаёт обходить зону, аренда истекает за пару обходов, и моб снова становится целью ловушки. Поэтому не ставьте ловушку внутри поля отпугивателя — мобы будут выгнаны раньше, чем попадут в кольцо.
Свойства блока
Модель — выбранный концепт E «Spark Ring» (tools/model_sources/electric_mob_trap_concepts/e_spark_ring/): медное кольцо на четырёх гирляндах керамических изоляторов, в центре — узел-разрядник на стойке. Габарит модели — 16×12×16 пикселей; выделение и коллизия — одна и та же коробка 16×12×16, собранная один раз. Поворота нет: кольцо одинаково со всех сторон. Блок не полный куб, поэтому форма окклюзии пуста, а свет проходит (как у вакуумного сборщика: соседи не теряют грани, у ячейки нет угловой тени); не используется.
| Что | Значение |
|---|---|
| Форма | кольцо на изоляторах, 16×12×16 px, коллизия — вся коробка |
| Подключения | четыре боковые грани и дно — энергия, предметы, жидкий опыт; верх — ничего. Сбоку кабель и трубы встречают блок низко (рукав 2..8 px); кабель продолжает рукав на 5 px внутрь, до плиты под разрядником |
| Прочность | 3.0 / 6.0, металл; инструмент — кирка |
| Состояние | lit — в буфере хватает энергии на удар (ловушка запитана) |
| Анимация | пока ловушка запитана, узел пульсирует (анимированная текстура, .png.mcmeta); без энергии узел неподвижен; в момент удара — вспышка узла |
| Рендер | рендерер блока рисует голубые зигзагообразные дуги вниз по четырём открытым сторонам (около 0,4 с); у моба — ванильные частицы ELECTRIC_SPARK |
| Звук | отдельных звуков мода нет; при ударе играется ванильный LIGHTNING_BOLT_IMPACT (громкость 0,35, тон 1,8) |
Рецепт
Верстак 3×3, полная сетка: в центре — вакуумный сборщик, над ним громоотвод, под ним электронная схема, по бокам медные катушки, в углах керамические пластины.
[Керамическая пластина] [Громоотвод] [Керамическая пластина]
[Медная катушка] [Вакуумный сборщик] [Медная катушка]
[Керамическая пластина] [Электронная схема] [Керамическая пластина]
- Керамическая пластина — изоляторы кольца.
- Медная катушка и электронная схема.
- Громоотвод — ванильный (
minecraft:lightning_rod).
Это единственный путь получения: ловушка не выращивается и не улучшается. Данная спецификация охватывает только тир I.
Прогрессия
Тир I — «слабая» ловушка для обычных ферм. Жидкий опыт из её бака возвращается игроку шарами через кран: под ловушкой напрямую или в конце жидкостной трубы. Возможное развитие (отдельные задачи, вне: добыча с зачарованием, журнал видов из.
Связанное
- Малый отпугиватель — противоположность ловушке; приоритетнее её.
- Сосуд душ — ловушка его не пополняет.
- Вакуумный сборщик предметов I — образец устройства и ингредиент рецепта.
- Задача — решения владельца и исследование.
- Задача — подключения со всех сторон, кроме верха.
Крафт
Крафт на верстаке
▶
Электроловушка мобов