电击生物陷阱
alaindustrial:electric_mob_trap
概览
电击生物陷阱(一级)是驱逐器的反面:驱逐器把敌对生物赶走,陷阱则把它们聚拢并变成资源。 它从边长 12 格的立方体(从中心向每个轴各 6 格)范围内微弱地吸引生物,对走到环边 3 格以内的生物放电,并回收它们掉落 的一切:物品进入九格缓冲区,经验进入液态经验储罐。管道把战利品运走。电缆和管道接在四个侧面和底部;顶部不连接任何东西。
陷阱不会生成生物。刷怪由玩家自己掌控——黑暗的平台、光照、面积和高度,与普通刷怪塔一样;陷阱只收集在那里刷出 的生物。
小示例: 在黑暗的刷怪平台上方放下陷阱,从下方接一条物品管道通向箱子,在任一侧面接一条 LV 电缆。平台上的僵尸、 骷髅和蜘蛛会向环靠拢并被电击,骨头、火药和线会自己进入箱子。
影响谁,不影响谁
陷阱作用于所有怪物——无论是被激怒的还是平静的中立生物(所有者 2026-10-15 的决定)——但有自己的例外。在这一点上它比 驱逐器更宽:驱逐器不碰平静的中立生物,以免惊动一群僵尸猪灵。陷阱没有这种风险:它不把任何生物设为目标,所以电击一只平静 的僵尸猪灵不会惊醒它的同伴。
| 对象 | 效果 |
|---|---|
| 普通怪物(僵尸、骷髅、苦力怕、蜘蛛……) | 被吸引并被电击 |
| 中立怪物(末影人、僵尸猪灵、猪灵、白天的蜘蛛) | 被吸引并被电击,即使是平静的 |
| 本模组的石油史莱姆 | 与任何敌对生物一样受影响——允许建橡胶农场 |
| 史莱姆、幻翼等没有寻路的生物 | 通过推力被吸引(见下),并被电击 |
| 猪灵、疣猪兽、僵尸疣猪兽、旋风人、苦力怕之树(由大脑驱动的生物) | 被吸引:陷阱直接在它们的大脑中设置行走目标 |
| 正在追击玩家的生物(目标是玩家) | 忘掉玩家并被吸引:否则旁边站着玩家的农场将什么也吸引不到 |
| 末影人 | 被电击且不会传送:对它的放电以陷阱假玩家的名义进行(见"战利品与经验") |
| 潜影贝 | 完全排除:既不吸引也不电击 |
| 首领:末影龙、凋灵、监守者 | 完全排除:既不吸引也不电击 |
| 生存或冒险模式的玩家 | 站在电击半径内时会被电击(所有者 2026-10-15 的决定);不会被吸引 |
| 创造模式的玩家或旁观者 | 不受影响 |
| 村民、宠物、被动生物 | 不受影响 |
| 位于工作中驱逐器范围内的生物 | 不受影响(见"同一区域内的驱逐器") |
必须用类型清单排除首领:通用的敌对过滤会放行它们,而游戏里没有"首领"标签。潜影贝以同样方式排除。其他模组的首领不在 此清单内,那是它自己的事。
能量
LV 耗能方块。没有待机消耗:只有命中的电击才花费能量。
| 项目 | 数值 | 配置项 |
|---|---|---|
| 一次电击的费用 | 100 EU/FE | |
| 能量缓冲 | 10000 EU/FE(约 100 次电击) | (对新放置的方块生效) |
| 输入 | 最高 32 EU/FE/t(LV) | — |
- 电缆接在四个侧面和底部()。顶部是生物过来的一侧:电缆不接顶部,也不向它伸出连接臂。在侧面,电缆像接太阳能板一样以低位与陷阱相接:连接臂降到底座板,并在其上方一直延伸到放电节点下方的板,而不是插进绝缘子之间敞开的侧面。从下方,电缆像接任何方块一样接在格子中央。
- 一次电击花费 100 EU/FE。只为命中的电击付费:若伤害未生效(无敌的生物、上一击后的无敌时间窗口),则不扣能量。一只 20 点生命的僵尸约需 500 EU/FE。峰值时陷阱请求 40 EU/FE/t(8 次电击 × 100 EU/FE / 20 刻)——高于 LV 上限(32 EU/FE/t):10000 EU/FE 的缓冲撑住峰值,而长期来看 LV 供电约可支持每秒 6 次电击。
- 没有能量时,陷阱什么也不做:既不电击,也不吸引。若范围内有目标但能量不足一次电击,脉冲会在吸引任何生物之前以 "能量不足"状态结束。每次电击都会完整检查能量。
吸引
脉冲。陷阱以每 20 刻()一次的脉冲方式工作;脉冲之间休眠,但不会越过下一次脉冲。 调度不会保存:世界重新加载后,陷阱在第一刻就会动作。一次脉冲这样进行:
- 取出所有碰撞箱与范围立方体相交的合适生物(见"影响谁,不影响谁")。
- 没有目标——"等待生物"状态,不消耗任何东西。
- 能量少于一次电击的费用——"能量不足"状态,不再做其他事。
- 缓冲区没有空位(没有空格也没有未满的堆叠)——"缓冲区已满"状态,不再做其他事:缓冲区满时,电击和吸引都会停止。
- 否则按到方块中心的距离排序目标,距离相同时按 UUID(顺序不取决于世界返回它们的顺序)。随后每个生物要么被电击 (位于电击半径内),要么被吸引。
只有当该脉冲中至少一次电击命中,才会设置"电击中"状态。lit 状态与脉冲结果无关:它表示陷阱已通电(见"方块属性")。
- 仅在服务端工作,每次脉冲一次。
- 范围是边长 12 格的立方体(从方块中心沿每个轴 6 格,配置项 )。没有单独的垂直范围:通用的 范围预览只携带一个数值,所画出的立方体正是陷阱的作用范围。
- 每次脉冲最多引导 16 只生物(),只统计真正被带动的:离中心近的优先,距离相同时按 UUID。 这是为了限制服务端的路径重算。
- 吸引很弱,不能替代搭建良好的平台;同一只生物最多每 20 刻被陷阱引导一次:
- 正在追击玩家的生物会忘掉玩家——否则旁边站着主人的农场将什么也吸引不到;几刻之后生物可能再次注意到玩家,下一次脉冲 会再次把它引开;
- 有寻路的生物(所有
PathfinderMob)由导航以其正常速度引导到方块;若没有路径,则不算被吸引; - 对由大脑驱动的生物(猪灵、疣猪兽、僵尸疣猪兽、旋风人、苦力怕之树),陷阱直接把行走目标写入大脑并清除其攻击目标—— 普通的导航路径会立刻被它们的大脑覆盖;
- 没有寻路的生物(史莱姆、幻翼等)每次脉冲获得一次朝向中心的小幅水平推力——否则石油史莱姆的橡胶农场无法运作;
- 没有传送。
- 已经位于电击半径内的生物不会被吸引——它们会被电击。
电击
- 对位于方块中心 3 格以内(,距离按生物位置计算)的生物放电,不只是被吸引来的——自己走近的 生物同样会被电击。
- 每次脉冲最多 8 次电击():离中心近的优先,距离相同时按 UUID。
- 每次电击伤害为 4(两颗心,),伤害类型为"电击"(
electric_shock,与电缆相同),计算护甲。这是 伤害而非瞬间击杀:一只 20 点生命的僵尸约五秒死亡,披甲的生物更久。 - 每次电击都会重新检查能量和缓冲区空位:若没有足够的能量进行下一次电击,或上一次电击已让缓冲区填满,则该脉冲剩余的 电击不再执行(吸引在同一次脉冲内继续)。
- 放电时可见节点闪光、沿四个开放侧面向下的蓝色锯齿电弧(由方块渲染器绘制,约 0.4 秒)、生物处的
ELECTRIC_SPARK火花,以及短促的噼啪声(原版雷击声,轻而尖)。
战利品与经验
死亡是普通死亡:生物像受到任何伤害一样死去,护甲、头颅、特殊掉落和死亡事件都会生效。战利品和经验球像任何死亡一样落到 地上,随后陷阱像真空收集器一样把它们吸过来:
- 陷阱每 5 刻检查一次自己的范围(与吸引用的是同一个立方体),最多作用于最近的 16 个物品和经验球。
- 碰到方块的物品或经验球被回收:物品进入缓冲区(能放多少放多少),经验球进入液态经验储罐(只能整颗)。更远的会像被 电磁铁吸引一样得到朝向陷阱的推力——按物理飞向陷阱,没有传送。
- 带拾取延迟的物品(刚掉落的、玩家丢出的物品)会等延迟结束;岩浆中的物品不会被碰。不再靠近的掉落物(在墙后、在坑里), 陷阱会暂时放开。
- 吸取是免费的——这是陷阱工作的一部分。陷阱会吸取范围内的任何物品,而不只是自己生物的战利品:不要在它附近存放多余的 东西。
- 战利品是普通的。每次电击前,生物会被陷阱的匿名假玩家
[Electric Mob Trap](只存在于内存中,从不进入世界)标记为 "最近被玩家攻击",因此带"被玩家杀死"条件的掉落会出现(骨头、火药、线——就像用剑杀死一样),也会掉落经验。陷阱没有 抢夺附魔:一级只给基础掉落。 - 灵魂容器不会成长。伤害来源没有实体,也不是玩家:灵魂容器只统计亲手击杀,所以 驱逐器的成长仍由玩家负责。若显示死亡信息,内容为"被电死了"(
death.attack.electric_shock)。 - 末影人是来源上的例外。受到没有活体攻击者的伤害时,末影人会传送离开,因此对它的放电以陷阱假玩家的名义进行。此时灵魂 容器同样不会成长(假玩家没有容器),而电击引起的愤怒会被陷阱立即清除。
- 不授予熟练度点数(与驱逐器相同):陷阱不会变成刷点数的农场。
- 物品进入 9 格缓冲区。缓冲区没有空位时,陷阱既不电击也不吸引。缓冲区详情见下文。
- 放不进缓冲区的东西留在世界里,作为普通物品,不会消失;有空位后陷阱会回来取它。
- 经验按每点 20 mB 转换为液态经验,存入 8000 mB 的内部储罐,即 400 点 (,对新放置的方块生效)——约 80 只僵尸。该液体名为 ,属于
c:experience标签,因此与其他模组兼容。它与蒸汽一样没有桶也没有液体方块:只存在于储罐和管道内,不能倒入世界。储罐把 液体交给流体管道(通过四个侧面和底部,不通过顶部),不接受任何输入。 - 储罐已满——经验球留在世界里。经验不会悄悄消失:玩家可以自己捡起,可见的原因就是陷阱周围地面上的经验球。经验球要么 整颗回收,要么完全不回收:整颗放不进储罐的经验球留在世界里。储罐满本身不会停止电击。
- 如果玩家在 8 格以内,经验球会自己飞向玩家:站在陷阱旁的玩家可能比陷阱先接住经验。
缓冲与运输
- 9 个输出格;每格上限为物品的堆叠大小但不超过 64,因此最多 576 个普通物品。
- GUI 是机器界面:3×3 的仅可取出的格子,左侧能量条,右侧液态经验储罐(带"液体:N / 容量 mB"提示),状态行,以及预览 范围的"眼睛"按钮(与驱逐器和真空收集器相同,显示范围立方体)。没有升级面板:除脉冲周期外,陷阱没有什么能被芯片加速。 状态行的取值:"电击中""等待生物""缓冲区已满""能量不足"(后两者为阻塞状态,以停止样式高亮)。
- 物品可以取出,但不能放入——无论手动、漏斗还是管道。
- 陷阱自己不会把任何东西推向任何地方。物品管道会自行从缓冲区抽取,流体管道从储罐抽取液态经验;电缆、物品管道和流体管道 都可以接在四个侧面中的任意一个以及底部():这五个面都接收能量,并同时输出战利品和液态经验。在侧面,管道和电缆 一样以低位与陷阱相接。顶部不连接任何东西:能量、物品、液体都不通过;电缆和管道都不会向它伸出连接臂。
- 没有管道时缓冲区会被填满,陷阱停止电击和吸引,直到玩家腾出空间。
同一区域内的驱逐器
驱逐器优先。驱逐器每次扫描都会续订其范围的一份短"租约"(两个扫描间隔加一刻)。碰撞箱与这种有效租约范围 相交的生物,陷阱既不吸引也不电击。损坏、被红石关闭或没有能量的驱逐器会停止扫描,租约在几次扫描内到期,生物重新成为陷阱的 目标。因此不要把陷阱放在驱逐器的范围内——生物会在到达环之前就被赶走。
方块属性
模型是选定的概念 E "Spark Ring"(tools/model_sources/electric_mob_trap_concepts/e_spark_ring/):铜环挂在四串陶瓷绝缘子上, 中央立柱上是放电节点。模型尺寸为 16×12×16 像素;选取框与碰撞箱是同一个 16×12×16 的盒子,只构建一次。没有朝向:环从每个 方向看都一样。方块不是完整立方体,因此遮挡形状为空、光线可以穿过(与真空收集器相同:相邻方块不会丢失面,单元格不投射角落 阴影);不使用 。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 绝缘子上的环,16×12×16 px,整个盒子为实心 |
| 连接 | 四个侧面和底部:能量、物品、液态经验;顶部:无。在侧面,电缆和管道以低位与方块相接(连接臂位于 2..8 px);电缆把连接臂向内延伸 5 px,直到放电节点下方的板 |
| 硬度 | 3.0 / 6.0,金属;工具:镐 |
| 状态 | lit——缓冲区中的能量足够一次电击(陷阱已通电) |
| 动画 | 陷阱通电(lit)时节点脉动(动画纹理,.png.mcmeta);没有能量时节点静止;电击瞬间节点闪光 |
| 渲染 | 方块渲染器沿四个开放侧面向下绘制蓝色锯齿电弧(约 0.4 秒);生物处为原版 ELECTRIC_SPARK 粒子 |
| 声音 | 没有模组自有声音;电击时播放原版 LIGHTNING_BOLT_IMPACT(音量 0.35,音调 1.8) |
配方
3×3 完整网格的有序合成:中央是真空收集器,其上是避雷针,其下是电子电路, 两侧是铜线圈,四角是陶瓷板。
[陶瓷板] [避雷针] [陶瓷板]
[铜线圈] [真空收集器] [铜线圈]
[陶瓷板] [电子电路] [陶瓷板]
这是唯一的获取方式:陷阱不可成长,也不可升级。本文档只规定一级。
进度
一级是供普通农场使用的"弱"陷阱。储罐中的液态经验通过龙头()以经验球的形式回到玩家手中: 直接挂在陷阱下方,或接在流体管道末端。可能的发展(单独的任务,不在 范围内):附魔增加掉落、来自 的物种日志。
开放问题
- 一级数值已于 2026-10-15 由所有者在游戏中检查;负载测量:在 60 只生物上方的一次脉冲约耗时 1 毫秒(游戏测试
mod818_pulse_work_is_bounded)。值得在真实的大型农场上再次核对。 - 其他模组的首领没有被类型清单排除(游戏中没有"首领"标签)。等这样的模组出现时再决定。
相关
合成
有序合成
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电击生物陷阱