电击生物陷阱

电击生物陷阱

alaindustrial:electric_mob_trap
实用方块LV已实现tier-lvutilitydefensemob-farmautomationelectric

概览

电击生物陷阱(一级)是驱逐器的反面:驱逐器把敌对生物赶走,陷阱则把它们聚拢并变成资源。 它从边长 12 格的立方体(从中心向每个轴各 6 格)范围内微弱地吸引生物,对走到环边 3 格以内的生物放电,并回收它们掉落 的一切:物品进入九格缓冲区,经验进入液态经验储罐。管道把战利品运走。电缆和管道接在四个侧面和底部;顶部不连接任何东西。

陷阱不会生成生物。刷怪由玩家自己掌控——黑暗的平台、光照、面积和高度,与普通刷怪塔一样;陷阱只收集在那里刷出 的生物。

小示例: 在黑暗的刷怪平台上方放下陷阱,从下方接一条物品管道通向箱子,在任一侧面接一条 LV 电缆。平台上的僵尸、 骷髅和蜘蛛会向环靠拢并被电击,骨头、火药和线会自己进入箱子。

影响谁,不影响谁

陷阱作用于所有怪物——无论是被激怒的还是平静的中立生物(所有者 2026-10-15 的决定)——但有自己的例外。在这一点上它比 驱逐器更宽:驱逐器不碰平静的中立生物,以免惊动一群僵尸猪灵。陷阱没有这种风险:它不把任何生物设为目标,所以电击一只平静 的僵尸猪灵不会惊醒它的同伴。

对象效果
普通怪物(僵尸、骷髅、苦力怕、蜘蛛……)被吸引并被电击
中立怪物(末影人、僵尸猪灵、猪灵、白天的蜘蛛)被吸引并被电击,即使是平静的
本模组的石油史莱姆与任何敌对生物一样受影响——允许建橡胶农场
史莱姆、幻翼等没有寻路的生物通过推力被吸引(见下),并被电击
猪灵、疣猪兽、僵尸疣猪兽、旋风人、苦力怕之树(由大脑驱动的生物)被吸引:陷阱直接在它们的大脑中设置行走目标
正在追击玩家的生物(目标是玩家)忘掉玩家并被吸引:否则旁边站着玩家的农场将什么也吸引不到
末影人被电击且不会传送:对它的放电以陷阱假玩家的名义进行(见"战利品与经验")
潜影贝完全排除:既不吸引也不电击
首领:末影龙、凋灵、监守者完全排除:既不吸引也不电击
生存或冒险模式的玩家站在电击半径内时会被电击(所有者 2026-10-15 的决定);不会被吸引
创造模式的玩家或旁观者不受影响
村民、宠物、被动生物不受影响
位于工作中驱逐器范围内的生物不受影响(见"同一区域内的驱逐器")

必须用类型清单排除首领:通用的敌对过滤会放行它们,而游戏里没有"首领"标签。潜影贝以同样方式排除。其他模组的首领不在 此清单内,那是它自己的事。

能量

LV 耗能方块。没有待机消耗:只有命中的电击才花费能量。

项目数值配置项
一次电击的费用100 EU/FE
能量缓冲10000 EU/FE(约 100 次电击)(对新放置的方块生效)
输入最高 32 EU/FE/t(LV)—

吸引

脉冲。陷阱以每 20 刻()一次的脉冲方式工作;脉冲之间休眠,但不会越过下一次脉冲。 调度不会保存:世界重新加载后,陷阱在第一刻就会动作。一次脉冲这样进行:

  1. 取出所有碰撞箱与范围立方体相交的合适生物(见"影响谁,不影响谁")。
  2. 没有目标——"等待生物"状态,不消耗任何东西。
  3. 能量少于一次电击的费用——"能量不足"状态,不再做其他事。
  4. 缓冲区没有空位(没有空格也没有未满的堆叠)——"缓冲区已满"状态,不再做其他事:缓冲区满时,电击和吸引都会停止。
  5. 否则按到方块中心的距离排序目标,距离相同时按 UUID(顺序不取决于世界返回它们的顺序)。随后每个生物要么被电击 (位于电击半径内),要么被吸引。

只有当该脉冲中至少一次电击命中,才会设置"电击中"状态。lit 状态与脉冲结果无关:它表示陷阱已通电(见"方块属性")。

电击

战利品与经验

死亡是普通死亡:生物像受到任何伤害一样死去,护甲、头颅、特殊掉落和死亡事件都会生效。战利品和经验球像任何死亡一样落到 地上,随后陷阱像真空收集器一样把它们吸过来:

缓冲与运输

同一区域内的驱逐器

驱逐器优先。驱逐器每次扫描都会续订其范围的一份短"租约"(两个扫描间隔加一刻)。碰撞箱与这种有效租约范围 相交的生物,陷阱既不吸引也不电击。损坏、被红石关闭或没有能量的驱逐器会停止扫描,租约在几次扫描内到期,生物重新成为陷阱的 目标。因此不要把陷阱放在驱逐器的范围内——生物会在到达环之前就被赶走。

方块属性

模型是选定的概念 E "Spark Ring"(tools/model_sources/electric_mob_trap_concepts/e_spark_ring/):铜环挂在四串陶瓷绝缘子上, 中央立柱上是放电节点。模型尺寸为 16×12×16 像素;选取框与碰撞箱是同一个 16×12×16 的盒子,只构建一次。没有朝向:环从每个 方向看都一样。方块不是完整立方体,因此遮挡形状为空、光线可以穿过(与真空收集器相同:相邻方块不会丢失面,单元格不投射角落 阴影);不使用 。

项目数值
形状绝缘子上的环,16×12×16 px,整个盒子为实心
连接四个侧面和底部:能量、物品、液态经验;顶部:无。在侧面,电缆和管道以低位与方块相接(连接臂位于 2..8 px);电缆把连接臂向内延伸 5 px,直到放电节点下方的板
硬度3.0 / 6.0,金属;工具:镐
状态lit——缓冲区中的能量足够一次电击(陷阱已通电)
动画陷阱通电(lit)时节点脉动(动画纹理,.png.mcmeta);没有能量时节点静止;电击瞬间节点闪光
渲染方块渲染器沿四个开放侧面向下绘制蓝色锯齿电弧(约 0.4 秒);生物处为原版 ELECTRIC_SPARK 粒子
声音没有模组自有声音;电击时播放原版 LIGHTNING_BOLT_IMPACT(音量 0.35,音调 1.8)

配方

3×3 完整网格的有序合成:中央是真空收集器,其上是避雷针,其下是电子电路, 两侧是铜线圈,四角是陶瓷板。

[陶瓷板] [避雷针] [陶瓷板]
[铜线圈] [真空收集器] [铜线圈]
[陶瓷板] [电子电路] [陶瓷板]

这是唯一的获取方式:陷阱不可成长,也不可升级。本文档只规定一级。

进度

一级是供普通农场使用的"弱"陷阱。储罐中的液态经验通过龙头()以经验球的形式回到玩家手中: 直接挂在陷阱下方,或接在流体管道末端。可能的发展(单独的任务,不在 范围内):附魔增加掉落、来自 的物种日志。

开放问题

相关

合成

有序合成
陶瓷板
避雷针
陶瓷板
铜线圈
真空收集器
铜线圈
陶瓷板
电子电路
陶瓷板
工作台
▶
电击生物陷阱
电击生物陷阱