電撃モブトラップ

電撃モブトラップ

alaindustrial:electric_mob_trap
ユーティリティLV実装済みtier-lvutilitydefensemob-farmautomationelectric

概要

電気モブトラップ(ティア I)は忌避装置の対になるブロックです。忌避装置が敵対モブを追い払うのに 対し、トラップは敵対モブを集めて資源に変えます。一辺 12 ブロックの立方体(中心から各軸に 6 ブロック)の範囲からモブを 弱く引き寄せ、リングの 3 ブロック以内に来たモブに電撃を与え、落としたものをすべて回収します。アイテムは 9 スロットの バッファへ、経験値は液体経験値のタンクへ入ります。戦利品はパイプが運び出します。ケーブルとパイプは 4 つの側面と下面に つながり、上面には何もつながりません。

トラップはモブを生成しません。スポーンの制御はプレイヤー自身が行います(暗い足場、明るさ、面積、高さは通常のモブ 農場と同じ)。トラップはそこで湧いたモブを集めるだけです。

簡単な例: 暗いスポーン足場の上にトラップを置き、下からアイテムパイプをチェストへ、側面の 1 つに LV ケーブルを つなぎます。足場のゾンビ、スケルトン、クモがリングへ寄ってきて電撃を受け、骨・火薬・糸がひとりでにチェストへ入ります。

対象と対象外

トラップはすべてのモンスターを対象とします。怒っている中立モブも穏やかな中立モブも含みます(2026-10-15 のオーナーの 決定)。ただし独自の例外があります。この点で忌避装置より広く、忌避装置はゾンビ化ピグリンの群れを怒らせないよう穏やかな 中立モブには触れません。トラップにはその心配がありません。誰もターゲットにしないため、穏やかなゾンビ化ピグリンに電撃を 与えても周りの仲間は目を覚ましません。

対象動作
通常のモンスター(ゾンビ、スケルトン、クリーパー、クモなど)引き寄せられ、電撃を受ける
中立モンスター(エンダーマン、ゾンビ化ピグリン、ピグリン、昼間のクモ)引き寄せられ、電撃を受ける。穏やかでも対象
本MODの石油スライム他の敵対モブと同様に対象 — ゴム農場は可能
スライム、ファントムなど経路探索を持たないモブ押し出しで引き寄せられ(下記参照)、電撃を受ける
ピグリン、ホグリン、ゾグリン、ブリーズ、クリーキング(ブレイン駆動のモブ)引き寄せられる:トラップが脳に直接歩行目標を設定する
プレイヤーを追っているモブ(ターゲットがプレイヤー)プレイヤーを忘れて引き寄せられる。そうしないと、そばにプレイヤーが立つ農場は何も引き寄せられない
エンダーマン電撃を受け、テレポートしない:放電はトラップの偽プレイヤーの名義で行われる(「戦利品と経験値」参照)
シュルカー完全に除外:引き寄せも電撃もしない
ボス:エンダードラゴン、ウィザー、ウォーデン完全に除外:引き寄せも電撃もしない
サバイバルまたはアドベンチャーのプレイヤー電撃半径内に立っていると電撃を受ける(2026-10-15 のオーナーの決定)。引き寄せられない
クリエイティブのプレイヤーまたはスペクテイター対象外
村人、ペット、受動的モブ対象外
稼働中の忌避装置の範囲内にいるモブ対象外(「同じ範囲にある忌避装置」参照)

ボスは型のリストで除外する必要があります。一般的な敵対フィルターはボスを通してしまい、ゲームに「ボス」タグがないためです。 シュルカーも同じ方法で除外されます。他のMODのボスはこのリストの対象外で、そのMOD自身の問題です。

エネルギー

LV の消費機器。待機時の消費はなく、エネルギーは命中した電撃に対してのみ支払われます。

項目値設定項目
電撃 1 回のコスト100 EU/FE
エネルギーバッファ10000 EU/FE(約 100 回分)(新しく置いたブロックに適用)
受電最大 32 EU/FE/t(LV)—

引き寄せ

パルス。トラップは 20 ティックごと()のパルスで動作します。パルスの間は休止しますが、 次のパルスを越えて休むことはありません。スケジュールは保存されず、ワールドの再読み込み後は最初のティックで動作します。 1 回のパルスは次のように進みます。

  1. 箱が範囲の立方体と交差する適格なモブをすべて取得する(「対象と対象外」参照)。
  2. 対象なし — 「モブ待ち」ステータス、何も消費しない。
  3. エネルギーが電撃 1 回分未満 — 「エネルギー不足」ステータス、それ以上は何もしない。
  4. バッファに空きがない(空きスロットも上限未満のスタックもない) — 「バッファ満杯」ステータス、それ以上は何もしない: バッファが満杯だと電撃も引き寄せも止まります。
  5. それ以外は、対象をブロック中心からの距離順に並べ、同距離なら UUID 順(ワールドが返した順序に依存しない)。その後、 各モブは電撃半径内なら電撃を受け、そうでなければ引き寄せられます。

「電撃中」ステータスは、そのパルスで少なくとも 1 回電撃が命中した場合にのみ設定されます。lit 状態はパルスの結果に 依存せず、トラップに電力が来ていることを示します(「ブロックの特性」参照)。

電撃

戦利品と経験値

死は通常どおりです。モブは他のダメージと同じように倒れ、防具、頭、特殊ドロップ、死亡イベントが機能します。戦利品と 経験値オーブは、どの死の場合とも同じように地面に落ちます。その後トラップは、 真空コレクターと同じようにそれらを引き寄せます。

バッファと輸送

同じ範囲にある忌避装置

忌避装置が優先されます。忌避装置は掃引のたびに範囲の短い「リース」を更新します(スキャン間隔 2 回分 + 1 ティック)。箱がそのような有効なリースの範囲と交差するモブを、トラップは引き寄せも電撃もしません。壊れた、レッドストーン で停止された、またはエネルギー切れの忌避装置は掃引をやめ、リースは数回の掃引で失効して、モブは再びトラップの対象に なります。そのため、忌避装置の範囲内にトラップを置かないでください。モブはリングに届く前に追い払われます。

ブロックの特性

モデルは選ばれたコンセプト E「Spark Ring」(tools/model_sources/electric_mob_trap_concepts/e_spark_ring/)です。4 本の セラミック碍子の連なりに支えられた銅のリングと、中央の支柱に載った放電ノードで構成されます。モデルのサイズは 16×12×16 ピクセルで、選択範囲と衝突判定は同じ 16×12×16 の箱で、一度だけ構築されます。向きはなく、リングはどの側面から見ても 同じです。ブロックはフルキューブではないため、オクルージョン形状は空で光が通ります(真空コレクターと同様、隣接ブロックの 面が失われず、セルは角の影を落としません)。 は使いません。

項目値
形状碍子上のリング、16×12×16 px、箱全体が固体
接続4 つの側面と下面:エネルギー、アイテム、液体経験値。上面:なし。側面ではケーブルとパイプが低い位置で接する(腕は 2..8 px)。ケーブルは腕を内側へ 5 px 伸ばし、放電ギャップの下の板まで届く
硬度3.0 / 6.0、金属。道具:ツルハシ
状態lit — バッファに電撃 1 回分のエネルギーがある(トラップに電力が来ている)
アニメーション電力が来ている間(lit)ノードが脈動する(アニメーションテクスチャ、.png.mcmeta)。エネルギーがなければノードは静止。電撃の瞬間はノードが閃光を放つ
描画ブロックのレンダラーが開いた 4 つの側面を下へ走る青いジグザグの電弧を描く(約 0.4 秒)。モブの位置ではバニラの ELECTRIC_SPARK パーティクル
サウンドMOD独自のサウンドはなし。電撃時にバニラの LIGHTNING_BOLT_IMPACT(音量 0.35、ピッチ 1.8)を再生

レシピ

3×3 全マスの成形クラフト:中央に真空コレクター、その上に避雷針、下に電子回路、 左右に銅コイル、四隅にセラミックプレート。

[セラミックプレート] [避雷針] [セラミックプレート]
[銅コイル] [真空コレクター] [銅コイル]
[セラミックプレート] [電子回路] [セラミックプレート]

入手方法はこれだけです。トラップは成長も強化もしません。この文書はティア I のみを規定します。

進行

ティア I は通常の農場向けの「弱い」トラップです。タンクの液体経験値は蛇口()で 経験値オーブとしてプレイヤーに戻ります:トラップの真下に吊るすか、液体パイプの先に付けます。今後の発展( の 範囲外の別タスク):エンチャントによるドロップ増加、 の種ジャーナル。

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