コクサギス

コクサギス

alaindustrial:kok_sagyz
農業実装済みagriculturerubbercropperennialrootfarmingtier-lv

育ち方

ロゼット
つぼみ
綿毛
地上

——植株を枯らせる唯一の部位。壊すと種が落ちることがあります。

地中

上側の根——種のために掘ります。花はそのまま残り、跡地に再び根を張ります。

根の先端——根のために掘ります。植株は生き続け、先端をまた伸ばします。

植株は高さ3ブロック、見えているのは一番上だけ。掘る価値のあるものは足元にあります。

概要

コクサギズは「育てられるゴム」です。 油井は枯れますが、畑は枯れません。一度植えれば、掘る気がある限りゴムを供給し続けます。

肝心なのは、収穫物が足元に隠れていること。地上に立っているのはタンポポで、価値があるのは2 ブロック下の根です。一番下のブロック——根の先端——を掘ると根がドロップし、植株は生きたまま新しい先端を伸ばします。植え直しは一度も要りません。

枯らす方法はただ一つ、花そのものを壊すこと。地中で何をしようと、このタンポポは平気です。

実在の原型

Taraxacum kok-saghyz はカザフスタンの草原とカラタウ山麓に生えるタンポポです。名前はカザフ語の "kök-sağız"(緑のガム)に由来し、タイヤの原料になるずっと前から、この地では根のラテックスが噛まれていました。ゴムは根だけに含まれ、乾燥重量の最大 4 分の 1 に達します。野外での確かめ方は簡単で、乾かした根を折り、断面の間に伸びるゴムの糸を見るだけです。同じ根から採れる副産物の糖——イヌリン——も、この MOD では粉砕機から出てきます。

入手

世界で見つける。 熟したタンポポはサバンナ、山地の草原、風の吹きさらす砂利の丘にときどき現れます——おおよそ 48 チャンクに 1 つ、3 本ほどで、適した生物群系の 64×64 ブロックあたり 1 本の計算です。野生株は自分で根を伸ばすので、最初に見つけた 1 本がすでに完成した柱です。新チャンクのみ: すでに探索した土地には現れません。

自分で植える。 種はどんな土壌でも 1 ブロックあれば置けます——草ブロック、土、砂、耕した畑、あるいは #minecraft:supports_crops を持つ他 MOD の土壌。穴を掘る必要はありません。根が適応するからです。土壌が 2 ブロックあれば下に 2 ブロックの柱が育ち、石の上に土が 1 ブロックだけなら先端が花のすぐ下にでき、掘る回数は 2 回ではなく 1 回で済みます。

ライフサイクル

明るさ 9 以上でランダムティックにより成長します。バニラの作物と同じで、ロゼット → つぼみ → 黄色い花 → 綿毛。熟した花は根を張り、下の土は根を含んだ土に変わり、根は深さ 2 まで伸びます。

段階畑での時間
地上部、ロゼット → 綿毛約 3.4 分
根、下へ 2 ブロックさらに約 2.3 分
同じことを野地(畑以外)で2 倍の時間

成長の 1 段階はランダムティック 1 回です。randomTickSpeed 3 では、ゲームが 1 ティックごとに セクション内の 3 か所をランダムに選ぶため、ある 1 ブロックには平均 68 秒に 1 回届きます —隣のブロックとは無関係にです。この待ち時間は幾何分布で、ばらつきは平均と同じ大きさになります。 除数 1 なら、10 分の 1 の株は 7 秒で 1 段階進み、別の 10 分の 1 は 157 秒以上待ちます。 つまり畑は放っておいてもバラバラに熟します——小麦と同じです。以下の数字は平均であり、 タイマーではありません

各段階の重さは違います。最初は軽く、あとになるほど重く、いちばん長いのが根を生む段階です。 すべての地面のうち速くなるのはだけで、砂の中では 1 段階が通常の 75 % の時間で済みます。

段階何が起きるか除数普通の地面砂の中
age 0 → 1ロゼット → つぼみ1約 1.1 分約 0.9 分
age 1 → 2つぼみ → 黄色い花2約 2.3 分約 1.7 分
age 2 → 3花 → 綿毛(成熟)3約 3.4 分約 2.6 分
地上部の合計植える → 成熟約 6.8 分約 5.1 分
中間の根花の下の地面 → 根6約 6.8 分約 5.1 分
先端収穫できる根、深さを問わず9約 10.2 分約 7.7 分
根の合計成熟 → 完全な柱約 17.1 分約 12.8 分
全体種 → 使える根 2 ブロック約 23.9 分約 17.9 分

先端はどの深さでも同じ値段です——価格は「何が育つか」に紐づいており、何段階目かではありません。 そうでなければ浅い地面(石の上に土が 1 ブロック)が最初の安い段階の値段で先端を育て、完全な柱を 上回ってしまいます。浅い地面は最初の収穫に早く届くだけで(約 17.1 分に対し約 23.9 分)、 その後の産出速度は同じです。

耕しても何も変わりません。 これはクワで育てる作物ではなく、主根を持つ草原の雑草です。土、草 ブロック、ポドゾル、菌糸、泥、耕した農地——どれも同じ速さで育ちます。速いのは砂と赤い砂だけで、 それが本物のコクサギズの環境です。水はけのよい軽い砂質土に生え、苗の定着は壌土より砂のほうが良好で、 主根も柔らかい地面のほうが下へ伸びやすい——ニンジンを砂に播くのと同じ理屈です。

速さは植株自身の根を通して読まれます。根が占めているマスは自分が置き換えた地面を覚えているので、 砂へ沈んだ柱は深さ全体で砂の速さを保ちます。

掘ったもの待ち時間
先端(根を生む部分)土で約 10.2 分、砂で約 7.7 分——農場の稼働サイクル
中間の根土で約 6.8 分、砂で約 5.1 分
両方土で約 17.1 分、砂で約 12.8 分

定常的な産出は普通の地面でおよそ1 株あたり 1 時間に 6 本、砂では8 本。20 株の畑で およそ 1 分に 2〜3 本です。

骨粉スプリンクラーは 1 回につきちょうど 1 段階——成長段階か根 1 ブロック——を買います。速さは買えますが、暗さや「伸びる先がない」ことは買えません。収穫した先端は同じ速さで再び伸びます。

根の確認

花に近づき、スニークキー(既定では Shift)を押し続けてください。地中に立体的な根が現れ、元の 地面の薄いテクスチャの殻に包まれて見えます。セルの境界がブロック単位の深さを示します。キーを離す と透過はゆっくり消えます。案内に出るキー名は自分のキー設定に従います。

このとき背景は暗くなりますが、真っ暗にはなりません。地形・地平線・空は見分けられるままで、 地下で方向を見失わずに済みます。暗さの度合いはクライアント設定 で決まります (パーセント、既定 85、10〜95 が有効)。

確認できるのは 5 ブロック以内で見えている最も近い植株、最大 8 株です。壁は花を確認から隠します。 隣接する鉱脈や洞窟は見えるようになりません。狙った株には状態が表示されます——根はまだ伸びていない、 成長中、収穫できる、成長が止まっている。

1 ブロックが常に収穫可能を意味するわけではありません。 深い土では成長の第一段階です。石の上の 土では短い成熟した先端がすぐに作られます。2 ブロックなら長い根です。上側の段を掘り出したあとは、 実際に残っている下側だけが表示され、ありもしない接続は描かれません。

地上の 4 段階と 2 種類の根はデザイナーの原型モデルを使います。確認はクライアントで行われ、ブロック、 光、当たり判定、成長速度のいずれも変えません。

収穫

ルールは一つ:先端を掘り、花を摘まないこと。

操作結果
先端(下側の根ブロック)を掘る根 ×1 + 35% で種;元の地面が復元され、植株は生きて先端を再生します
上側の根ブロックを掘る35% で種、根はなし;花はそのまま立ち、跡地に再び根を張ります
を壊す植株の死亡;35% で種
植株が死んだ後の根地中に残ります——まだ掘り出せますが、再生させるものはもうありません
綿毛を右クリック何も起きません:ゴムは地中にあり、綿毛にはありません

どの収穫からも確率で種が戻るので、畑は自分で苗床をまかないます。

加工

根は粉砕機へ——この流れに新しい機械は要りません:

材料産出EU/FE
コクサギズの根 ×2生ゴム ×1 + イヌリン ×1300

イヌリンは生ゴムとスタックしないため、粉砕機は上へ放り出します——上にホッパーかパイプを置けば副産物は勝手に流れ、機械を詰まらせません。あとはいつも通り、加硫機が生ゴムと硫黄をゴムに変えます(400 EU/FE)。

自動化

進行

これが LV 時代の再生可能なゴムへの入口です。ケーブルの絶縁、上位回路、防具のメッシュが農業で手に入るようになります。実績「深い根」first_oilrubber_production の間にあり、石油を汲む人と畑を掘る人が同じゴムに両側からたどり着きます。

旧世界

新しい根は元の地面の状態を段ごとに保存します。砂は砂のまま、赤い砂は赤い砂のまま、耕地は記録された 湿り気を保ちます。その段が根に占められているあいだはルートブロックのままで、元の地面の挙動(砂の 落下、湿り気の変化)はティックしません。収穫すると保存された状態が復元され、通常の規則が再び働き ます。独自の BlockEntity を持つ地面は置き換えません——そのデータは BlockState に収まらず、 失われてしまうからです。結果として、そうした地面では花は植えられて成熟しますが、 下に根が生えることは決してありません。バニラにそのようなブロックはなく、 独自の BlockEntity を持つ MOD の土壌にのみ関係します。地面をまだ保存していない古い段は土として表示 され復元されます。識別子と tip プロパティは保たれています。

野生株は新しいチャンクにのみ現れます。住み慣れた草原にタンポポは生えてきません。ただし種が 1 粒あれば一生分です——別の世界から、友人から、あるいは遠出の帰りに——あとは畑が自分をまかないます。

ブロック属性

属性
立体モデル、当たり判定なし、age 0..3、ランダムティック
根ブロック置き換えた地面と同じ見た目のフルブロック、tip プロパティ、ティックしない BlockEntity が地面を保存
1×3:花 + 根ブロック 2 個
土壌#minecraft:dirt、草ブロック/ポドゾル/菌糸/泥、#minecraft:sand#minecraft:supports_crops;1 ブロックで十分

未解決の質問

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