青胶蒲公英

青胶蒲公英

alaindustrial:kok_sagyz
农业已实现agriculturerubbercropperennialrootfarmingtier-lv

它怎么生长

莲座
花蕾
花朵
绒球
地面之上

花朵——唯一能弄死植株的部位。打破它,可能掉落种子。

地面之下

上层根——为种子而挖。花朵留在原地,并重新扎进坑里。

根尖——为根而挖。植株存活,并重新长出根尖。

植株高三格,露在外面的只有最上面一格。值得挖的东西都在你脚下。

概述

青胶蒲公英就是能种出来的橡胶。 油井会枯竭,田地不会:种下一次,只要你愿意挖,它就一直供应橡胶。

关键在于收成藏在脚下。地面上立着的是一株蒲公英,值钱的是向下两格的根。挖最下面那一块——根尖——它掉落根,而植株继续活着并重新长出新的根尖。你永远不必补种。

弄死它只有一种办法:打破花朵本身。地下无论你做什么,这株蒲公英都扛得住。

现实原型

Taraxacum kok-saghyz 是哈萨克斯坦草原与卡拉套山麓的一种蒲公英。名字来自哈萨克语 "kök-sağız"(绿色口香糖)——早在有人用它做轮胎之前,当地人就在嚼它根部的乳汁。橡胶只存在于根部,最高可达干重的四分之一;田间检验很简单:把晒干的根折断,看断面之间拉出的橡胶细丝。同一条根里的副产糖分——菊粉——在本模组里也从粉碎机出来。

获取

在世界里找。 成熟的蒲公英偶尔出现在稀树草原、高山草甸和风蚀砾石丘陵——大约每 48 个区块有三朵,也就是合适生物群系中每 64×64 格一朵。野生植株的根会自己长成,所以你找到的第一株就已经是完整的柱体。仅限新区块: 你已经探索过的地方不会再冒出青胶蒲公英。

自己种。 种子可以种在任何一格土壤上——草方块、泥土、沙子、耕好的农田,或带 #minecraft:supports_crops 标签的其他模组土壤。不用挖坑:根会自适应。下方有两格土壤就长成向下两格的柱体;石头上只有一格土时,根尖直接长在花朵下方,你只挖一次而不是两次。

生命周期

它在光照 9 及以上时按随机刻生长,和原版作物一样:莲座 → 花蕾 → 黄花 → 绒球。成熟的花随后扎根:下方的土壤变成带根的泥土,根继续向下抵达第二格。

阶段农田上的时间
地上部分,莲座 → 绒球约 3.4 分钟
根,向下两格再约 2.3 分钟
同样过程在野地(非农田)时间翻倍

每一步生长都是一次随机刻。在 randomTickSpeed 3 下,游戏每刻会在每个区段里选三个随机位置, 因此某个方块平均每 68 秒获得一次刻——与邻居无关。这个等待是几何分布,离散程度与均值相同: 除数为 1 时,十分之一的植株 7 秒内就能推进一个阶段,另有十分之一要等超过 157 秒。 所以田地本来就会参差不齐地成熟,和小麦一样;下面的数字是平均值,不是计时器

各步骤的代价并不相同:第一步便宜,之后越来越贵,最长的那一步正是产出根的一步。 在所有地面里只有沙子能加速——在沙中一步只需通常时间的 75 %。

步骤发生什么除数普通地面沙中
age 0 → 1莲座 → 花苞1约 1.1 分钟约 0.9 分钟
age 1 → 2花苞 → 黄花2约 2.3 分钟约 1.7 分钟
age 2 → 3黄花 → 绒球(成熟)3约 3.4 分钟约 2.6 分钟
地上部分合计种下 → 成熟约 6.8 分钟约 5.1 分钟
中间根花下的地面 → 根6约 6.8 分钟约 5.1 分钟
根尖可收获的根,任意深度9约 10.2 分钟约 7.7 分钟
根合计成熟 → 完整柱体约 17.1 分钟约 12.8 分钟
总计种子 → 两格成熟的根约 23.9 分钟约 17.9 分钟

根尖在任何深度都是同一个价——价格取决于长出什么,而不是第几步。否则浅层地面 (石头上只有一格土)就会以第一步的便宜价长出根尖,反而超过完整柱体。浅层地面只是更早 到达第一次收获(约 17.1 分钟对约 23.9 分钟),此后产出速度相同。

耕地毫无用处。 这不是锄头作物,而是长着直根的草原野草:泥土、草方块、灰化土、菌丝体、 泥巴和耕好的农田生长速度完全一样。只有沙子和红沙更快——那才是真实青胶蒲公英的环境: 它生长在排水良好的轻质沙土上,幼苗在沙土中的成活率高于壤土;而且直根在疏松的地面里更容易向下伸展, 胡萝卜种在沙里也是同样的道理。

速度是通过植株自己的根读取的:被根占据的那一格记得自己替换掉的地面, 所以一根扎进沙里的柱体在整个深度上都保持沙地的速度。

收获后的重新生长(花保持成熟,不必重新长熟):

挖走了什么需要等待
根尖(产出根的那部分)土中约 10.2 分钟,沙中约 7.7 分钟——农场的工作周期
中间根土中约 6.8 分钟,沙中约 5.1 分钟
两者土中约 17.1 分钟,沙中约 12.8 分钟

持续产量:普通地面约每株每小时 6 个根,沙中约 8 个。二十株的种植园大约每分钟产出两到三个根。

骨粉洒水器每次只买一步——一个阶段或一格根。速度可以买,黑暗和"无处可长"买不到。收割掉的根尖会以同样速度重新长出。

查看根系

走到花朵旁并按住潜行键(默认 Shift)。地下会出现立体的根,外面裹着一层原始土壤的轻薄纹理外壳。 格子边界标出以方块计的深度。松开按键,透视会缓缓消失。提示中的按键会跟随你自己的按键设置。

此时背景会被压暗但不会全黑:地形、地平线和天空仍然可辨,以免在地下失去方向感。 压暗的程度由客户端设置 决定(百分比,默认 85,允许 10–95)。

查看会显示五格范围内最近的至多八株可见植株。墙会把花朵挡在查看之外;相邻的矿脉和洞穴不会被暴露。 瞄准某株时会显示状态:根尚未长出、仍在生长、可以收获,或生长受阻。

一格并不总是代表可以收获。 在深层土壤上这是生长的第一阶段;在石头之上的土壤里会直接形成一截 短的成熟根尖。两格则是长根。若上层段已被挖走,只显示实际留下的下层段,不会画出臆造的连接。

四个地上阶段和两种根都使用设计师的原始模型。查看在客户端执行,不改变方块、光照、碰撞或生长速度。

收获

一条规则:挖根尖,别摘花。

操作结果
根尖(下层根块)1 × 根 + 35% 概率种子;原始地面被恢复,植株存活并重新长出根尖
上层根块35% 概率种子,没有根;花朵留在原地并重新扎进坑里
打破花朵植株死亡;35% 概率种子
植株死亡后的根留在地里——仍可挖出,但已无物让它重新长出
右键采绒球什么也没有:橡胶在地里,不在绒毛里

每次收获都有概率返还种子,所以一片田会自己维持种源。

加工

根送进粉碎机——这条链不需要新机器:

材料产出EU/FE
2 × 青胶蒲公英根1 × 生胶 + 1 × 菊粉300

菊粉无法与生胶堆叠,因此粉碎机会把它从顶部抛出——在上面放个漏斗或管道,副产物就会自己离开,不会堵住机器。之后照常:硫化机用生胶加硫磺产出橡胶,400 EU/FE。

自动化

进度

这是通往 LV 时代可再生橡胶的入口:电缆绝缘、高级电路和护甲网现在都能种出来。成就「深根」位于 first_oilrubber_production 之间——抽油的玩家和种田的玩家从两端走到同一种橡胶。

旧世界

新的根会为每一段分别保存原始地面的状态:沙子仍是沙子,红沙仍是红沙,耕地保留记录的湿度。 只要该段仍被根占据,它就是根方块:原始地面的行为(沙子下落、湿度变化)不会执行刻。收获后会恢复 保存的状态,普通规则重新生效。带有自身 BlockEntity 的地面不会被根替换——它们的数据无法装进 BlockState,会丢失。 后果是:在这样的地面上花可以种下并成熟,但下面永远不会长出根。原版没有这样的方块, 这只涉及带 BlockEntity 的模组土壤。更早保存、尚未记录地面的 旧段落会按泥土显示并恢复;它们的 id 和 tip 属性都被保留。

野生植株只随新区块出现:已经住熟的草原不会长出蒲公英。不过一粒种子就够用一辈子——来自别的世界、朋友,或一次远行——此后这片田就自给自足了。

方块属性

属性数值
立体模型,无碰撞,age 0..3,随机刻
根块外观与被替换地面相同的完整方块,tip 属性,不执行刻的 BlockEntity 保存该地面
柱体1×3:花 + 2 个根块
土壤#minecraft:dirt、草方块/灰化土/菌丝体/泥巴、#minecraft:sand#minecraft:supports_crops;一格即可

开放问题

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