电力熔炉

电力熔炉

alaindustrial:electric_furnace
机器LV已实现tier-lvprocessingmetalssmelting

概览

电力熔炉 是原版熔炉的完整电气对应物。它能熔炼 与普通熔炉相同的一切:矿石、食物、玻璃、圆石,但以 EU/FE 而非燃料供能,并且速度快一倍。在原版配方之上,本模组添加了自己的配方,其中最重要的是 粉 → 锭,这闭合了由 粉碎机 开启的矿石翻倍循环。

小示例: 用粉碎机将铁矿石研磨成两份粉,然后把它们投入这里。几秒后你就能得到 两个铁锭:同一矿脉,翻倍产出,不耗一块燃料。

能量

电力熔炉只消耗 EU/FE,并保持一个小型缓存以平稳运行。

项目数值
内部缓存800 EU/FE
最大输入32 EU/FE/刻(LV)
消耗工作时 2 EU/FE/刻

LV 等级机器:每刻最多接收 32 EU/FE。网络中多余的能量不会被吸取,方块也不会受损。

能量从五个工作面输入。正面(机器 "脸" 朝向的那一面)是惰性的,无法连接电缆,也无法通过漏斗工作。

加工

熔炉首先查找模组配方,如果没有则使用原版熔炼。如果同一个输入既有模组配方又有原版配方,模组配方优先。基础熔炼持续约 100 刻(约 5 秒),大约比原版熔炉快一倍。

项目数值
持续时间约 100 刻(约 5 秒)
单次熔炼消耗200 EU/FE
自动卸料否

物品栏

一个输入槽,一个输出槽。

槽位接受数量
输入任何可熔炼物品(模组 + 原版)1
输出产物1

界面

同一界面中可看到能量储备、进度、输入槽和输出槽。

槽位下方的状态行会说明机器停工的原因:"材料数量不足"、"没有匹配的配方"、"输出已堵塞"、"没有能量"。机器完全空着时不会画出这一行——空槽本身已经说明了一切。关于能量的提示不会在缓存刚见底时就出现,而要等它空上一小会儿:供电勉强够用的机器是走一刻停一刻地干活的,跟着闪烁的文字反而会谎报停摆。

方块属性

普通的实心方块,比石头软。用任何镐都可破坏,但 破坏时不保留能量。

项目数值
工具镐
破坏时保留能量否

配方

它能熔炼的内容:

输入输出备注
金属粉(铜、铁、金、镍、银、锡)锭模组配方,闭合翻倍循环;在 铁熔炉/原版熔炉中也能同样熔炼
金属粉(铀、钯)锭模组配方——仅此一处,没有原版/铁熔炉通路
粗矿(raw_nickel、raw_silver、raw_tin、raw_uranium、raw_palladium)锭模组配方
铁锭回火铁模组配方,200 EU/FE
原版熔炉能熔炼的其他一切(矿石、食物、沙子 → 玻璃、圆石 → 石头、raw_copper/gold/iron → 锭……)与原版一致原版熔炼,约 5 秒

模组配方(共 14 个,每个 200 EU/FE)是模组粉 → 锭(8 种金属)、特定的模组矿石(镍/银/锡/铀/钯)以及铁的回火处理。八种粉里的 六种——铜、铁、金、镍、银、锡——还并行存在一个输入输出相同的普通熔炉配方。这并不违反下文的规则,而是为了让 铁熔炉 和普通的原版熔炉也能熔炼这种粉,而不只是电力熔炉。电力熔炉本身始终优先解析 自己的 模组配方(见上文「加工」),所以不会出现一份粉出两个锭的情况——但在 JEI/REI 分类里,这种熔炼因为这个重复配方目前会显示两次(这是配方查看器的一个已知小问题,不影响游戏本身)。铀粉和钯粉 只能 在这里熔炼——和其余六种不同,它们没有这样的并行配方:这是刻意的设计,参见 iron_furnace.md 和 material_forms.md。抛开这一对金属重复配方不谈——所有与原版熔炼数值完全相同、且与模组无关的内容(圆石 → 石头、沙子 → 玻璃、raw_copper/gold/iron → 锭)都走统一的原版路径,完全没有重复配方。非金属粉(煤炭、钻石、绿宝石、青金石)在此 不 会被熔炼,它们由 压缩机 处理。

在配方查看器中

JEI/REI 中的 "电力熔炉" 类别会显示 机器实际能熔炼的所有内容,包括模组配方和所有原版熔炼(矿石、食物、沙子 → 玻璃……),每一项都附带电力熔炉的消耗:200 EU/FE · 5 秒,而非原版的 "10 秒给经验"。点击进度箭头会同时打开本类别和原版类别;点击物品列表中的方块本身效果相同。

原版配方作为 镜像 进入本类别:它们仅为展示而构建,不会被加入游戏配方注册表,机器实际工作时执行的仍是鲜活的原版配方。因此界面中的数值与实际行为绝不会出现分歧。

镜像本身不携带价格:配方窗口在 绘制卡片时 按 服务器 的设置(、、)计算原版熔炼的 EU/FE 和时间,所有机器卡片上的时间则用 EU/FE 除以服务器的 EU/FE/t 速率()。在修改过设置的专用服务器上,窗口显示的是服务器的数值,而不是玩家自己配置文件中的数值;在 JEI 中,/ala config reload 之后无需重新进入即可更新。在 REI 中,原版熔炼的价格由服务器随卡片一起发送,窗口根据这个价格识别镜像并显示电炉的时间——与 JEI 中的数值相同。服务器只在 /reload 时重新发送 REI 的卡片,因此在 /ala config reload 与 /reload 之间,REI 中的镜像显示旧价格,时间则是旧价格除以新的 EU/FE/t 速率。

按设计,每次熔炼 仅显示一次:对于原版熔炉已能用相同输入输出完成的内容(圆石 → 石头、沙子 → 玻璃、raw_copper/gold/iron → 锭),模组不会用自己的配方重复一遍——这些熔炼只存在于原版熔炼中,并以唯一的镜像形式进入本类别。Mekanism Energized Smelter 和 Modern Industrialization 也都采用这种做法,为那些数值上与原版完全相同的熔炼保留单一事实来源(包括 200 EU/FE · 5 秒的定价,配方窗口按机器运行所依据的同一组服务器设置计算)。

存在重复配方时这条规则如何守住()。 为了铁熔炉,十二个模组配方各自带有一份原版重复配方(六种金属粉、五种「原矿 → 锭」以及铁的淬炼)。这类重复配方的镜像不会进入本类别:如果模组配方已经把某个原版熔炼的每一个输入物品都转化为相同产物,那次原版熔炼就会被丢弃。保留下来的是模组配方,这也是对玩家更有利的选择——它的输入是标签(#c:dusts/copper),因此卡片同样覆盖其他模组的铜粉,而重复配方只指名一个具体物品。在本类别的原版物品集中约有 100 个配方; 之后,生橡胶不再纳入 smelting。

进阶

相关内容

合成

有序合成
任意银锭
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铁熔炉
电池
任意银锭
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工作台
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