Lámpara de reactor
alaindustrial:reactor_lamp
Resumen
La Lámpara de reactor es carcasa que brilla. Nació del problema más evidente de la primera sesión de juego: una sala formada es una caja sellada sin una sola abertura, y dentro está completamente a oscuras. La luz tiene que entrar de alguna manera, y una antorcha corriente no sirve — una antorcha no es bloque de carcasa, así que la celda que ocupa la lee el escáner como una brecha.
La lámpara lo resuelve como lo resuelven los multibloques: es un bloque de carcasa y ocupa el sitio de cualquier celda de carcasa. La luz aparece solo con formed, así que una sala iluminada está a la vez iluminada y señalando «la construcción fue aceptada».
Un matiz que hace que la sección «La luz» merezca leerse entera: el bloque no brilla. El bloque de la lámpara no emite nada; la luz vive en la celda que tiene enfrente, dentro de la sala. Ni una gota de ella llega fuera.
Papel en la carcasa
| Campo | Valor |
|---|---|
| Cuenta como pared | sí |
| Cómo la ve el escáner | como carcasa, no como un tipo propio |
| Dónde puede ir | cualquier celda de cualquier cara: paredes, suelo, techo, cantos, esquinas |
| Cuántas | cualquier número, cero incluido |
| Cuenta contra el tope de vidrio | no |
Que el escáner clasifique la lámpara como carcasa no es un atajo en un enum sino una decisión de balance. Si la lámpara contara como vidrio, cada lámpara mordería el treinta por ciento reservado a las ventanas, y el jugador tendría que elegir entre ver y ver dentro. Esa es una falsa elección: la iluminación no es decoración sino condición previa para trabajar en la sala.
La misma línea tiene un segundo efecto: sin nombrar explícitamente la lámpara como carcasa, se leería como bloque ajeno y cada lámpara empotrada en una pared rompería la sala. Una regla en el escáner responde a ambas cosas.
La luz
Lo principal de la lámpara: el bloque en sí no emite nada. Su es cero en todo estado. Lo que brilla es una celda dentro de la sala, y el controlador es quien la pone ahí.
| Campo | Valor |
|---|---|
| Emisión del bloque mismo | 0, siempre |
Qué aparece con formed = true | un minecraft:light de la vanilla a nivel 15 en la celda interior a la que mira la lámpara |
Qué pasa con formed = false | ese mismo bloque de luz se retira |
| Quién lo coloca y lo quita | el controlador, en el mismo barrido que pinta formed |
| Exactamente dónde | el único vecino de la celda de la lámpara que queda dentro de la caja |
| Si esa celda no es aire | no se coloca nada — lo que el jugador haya construido contra la pared se respeta |
| Una lámpara en un canto o esquina | no da luz: esa celda no tiene vecino dentro de la sala |
Por qué no simplemente un bloque brillante. La primera versión era exactamente eso: 15 con formed. La sesión de juego mostró el problema obvio a posteriori — la luz de bloque en Minecraft irradia en todas direcciones, así que una lámpara empotrada en una pared ilumina el campo de fuera exactamente igual que la sala de dentro. Una sala terminada brillaba por todo el paisaje. Aquí no hay «geometría que lo arregle gratis»: el lado exterior de una pared es tan vecino como el interior.
Mover la fuente de luz dentro lo resuelve sin un sistema de iluminación propio: minecraft:light es el bloque invisible y atravesable de la vanilla inventado justo para «aquí hay luz y no hay fuente visible». Toda la luz nace dentro de la sala y nada de ella llega fuera, y lo que el jugador ve en la cara de la lámpara es su textura, no emisión.
Quince es el máximo, y no está elegido «por si acaso»: una sala puede ser de 12×12×12 por dentro y la lámpara está en su cara, eso es lo más lejos que queda de la esquina opuesta. Un nivel menor dejaría esquinas oscuras en una sala grande, y una esquina oscura en Minecraft no es cuestión de estética sino de aparición de mobs dentro de un espacio sellado del que luego no puedes echarlos.
Atarla a formed mantiene además honesta la señal. Una lámpara encendida en una pared a medio construir diría que la estructura funciona cuando no es así. Aquí la luz significa exactamente una cosa: la sala está terminada.
Una consecuencia práctica para el constructor: pon lámparas en las caras, no en los cantos. En un canto una lámpara sigue siendo un apuesto bloque de pared sin un solo lumen que ofrecer, porque no tiene dónde brillar.
Energía
| Campo | Valor |
|---|---|
| Papel | ninguno |
| Búfer (EU/FE) | 0 |
| Entrada / salida máx. (EU/FE/tick) | n/a |
La lámpara no consume EU/FE. Es deliberado: a una sala sellada no llega energía de ningún tipo — la entrada del reactor lleva fluido desde la etapa 3, pero nunca EU/FE — así que una lámpara que necesitara corriente sencillamente no podría funcionar. Está atada al estado de la sala y no a una red, que es además el mejor contrato: la luz de un pabellón de reactor no debe apagarse porque se rompiera un cable en algún sitio.
Propiedades del bloque
| Campo | Valor |
|---|---|
| Forma | cubo completo 16³ (oclusor) |
| Dureza | 5.0 |
| Resistencia a explosiones | 30.0 |
| Herramienta | pico (necesario para el botín) |
| Sonido | metal |
| Emisión de luz | 0 (la luz vive en la celda interior — ver arriba) |
| Blockstates | formed, edge — ambos cosméticos |
| Caras compartidas | eliminadas entre lámparas adyacentes (heredado del bloque de carcasa) |
Los números siguen al resto de la carcasa: la lámpara no debe ser el punto donde la pared sea más fácil de abrir. Tiene tres texturas como cualquier otro bloque de carcasa: sin formar (con borde), cara formada (sin él) y canto formado (el borde se conserva) — ver «El aspecto continuo».
Recetas
Fabricación — ×1 por vez.
I G I I = lingote de hierro ×4
G L G G = #c:glass_blocks/colorless ×3
I P I L = piedra luminosa ×1
P = placa de blindaje ×1
La receta se lee como la construcción de la lámpara: piedra luminosa en el centro, vidrio alrededor, un cuerpo de hierro en las esquinas y una placa de blindaje en la base — una luminaria atornillada a una pared de la misma aleación. Se deja en ella exactamente una placa: la lámpara es una conveniencia, y pagar paladio por ella como si fuera una pieza de la mecánica estaría mal.
Progresión
Nivel: ninguno (un bloque pasivo). Necesita: placas de blindaje (la cadena se describe en la carcasa), vidrio corriente y piedra luminosa — es decir, un viaje al Nether, que el paladio exige de todos modos. Desbloquea: nada nuevo — es una conveniencia, no un paso. Una sala sin lámparas se forma exactamente igual.
La piedra luminosa no es casualidad: ella y el paladio vienen de la misma dimensión, así que la lámpara no añade ni una sola expedición nueva a la construcción.
Relacionado
Carcasa de reactor — el bloque base de la carcasa; la geometría de la sala y «El aspecto continuo» se describen allí. Controlador de reactor — el que pone formed y por tanto enciende la luz. Vidrio de reactor — el otro bloque de carcasa «transparente»; a diferencia de la lámpara está limitado al 30 % de proporción. Puerta de esclusa del reactor y el Botón de reactor — cómo se entra en una sala iluminada y cómo se sale de ella.
Fabricación
Shaped Crafting
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Lámpara de reactor