Controlador de reactor

Controlador de reactor

alaindustrial:reactor_controller
Energía nuclearHVImplementadonuclearreactormultiblockshieldingautomationtier-hv

Resumen

El Controlador de reactor es el único bloque inteligente de la carcasa y la única máquina de la sala. Mientras la sala se construye, encuentra la carcasa a su alrededor, la comprueba y dice qué está mal y dónde. Cuando la carcasa se cierra, se convierte en el reactor: recoge los ensamblajes de combustible, calcula salida y calor, hierve el refrigerante, reasienta los fluidos dentro de cada pila de columnas, desgasta las barras y empuja EU/FE hacia fuera.

El controlador va en el sitio de un bloque de carcasa en una pared vertical, mirando hacia fuera: la cara frontal lleva la pantalla que lee el jugador, y la redstone va al mismo lado. El cable va en cualquier otra cara. Una sala con dos controladores no se forma — una sala tiene exactamente un cerebro.

El controlador no necesita una sala para funcionar. Sin ella cae en el modo desnudo: encuentra las pilas a su alrededor con un escaneo por radio, entrega una salida notablemente recortada, y lo paga fundiendo bloques alrededor de las propias pilas a intervalos regulares. Es una elección del jugador, no un fallo — los detalles están en «Modo desnudo».

Dónde acaba el sobrecalentamiento. Pasada la marca la sala empieza a fundir su propio contenido, y un indicador que llega al 100 % arranca la cuenta atrás — de dos a tres minutos hasta la explosión si no se baja el indicador. La radiación alrededor de un núcleo en marcha vive separada tanto de la fusión como del accidente.

Dónde tiene que estar

RequisitoPor qué
En una pared vertical (no el suelo, no el techo)la cara frontal es un panel para leer, y el cable llega allí en la etapa 2; en un techo no lo ve nadie
No en un canto ni una esquina de la carcasauna celda en un canto no tiene lado interior al que asomarse
Mirando hacia fuerael interior de la sala queda detrás del controlador; gíralo al revés y obtienes «Controlador no está en una pared»
Exactamente uno por salaun segundo controlador en la misma carcasa da «Segundo controlador» junto con su posición

Las cuatro condiciones las comprueba el mismo escaneo y producen la misma clase de respuesta — un estado más un sitio. No hay un «modo configuración» aparte: colócalo, lee la pantalla, arregla lo que toque.

El escaneo

El escáner trabaja en dos pasadas, y eso no es un detalle de implementación sino la razón de que sus mensajes sirvan de algo.

  1. Seis paredes — por ±X, ±Y, ±Z desde la celda frente al controlador. Cada pared no la busca un

solo rayo, sino hasta nueve paralelos: el rayo de la propia celda y los rayos de las ocho celdas que la rodean en el plano transversal a la dirección. La pared está donde se detuvo la mayoría de los rayos; en caso de empate gana el rayo de la propia celda, y después la pared más cercana. Una celda vecina que es ella misma un bloque de carcasa (la pared del controlador, el suelo bajo la celda) no vota. Si ningún rayo encontró la carcasa, la sala «no tiene límite en esta dirección» — o es demasiado grande, o le han arrancado un lado.

  1. Un recorrido de todo el perímetro que definen esas seis paredes. Esta es la pasada que

encuentra una celda que falte en cualquier punto de una carcasa de 14³ y nombra sus coordenadas. Al encontrar el primer agujero, el recorrido no se detiene, sino que cuenta todos los demás: los 12 primeros los recuerda por coordenadas, a partir de ahí solo cuenta. Mientras no haya agujeros, el mismo recorrido cuenta controladores, recuerda las celdas de puerta y suma la proporción de vidrio.

Por qué una votación y no un solo rayo (playtest,. Un rayo por dirección chocaba con lo que hubiera en su única columna. Dos agujeros en medio del techo, uno de ellos sobre la celda frente al controlador, dejaban salir el rayo al cielo, y una sala con el techo agujereado se declaraba sala sin techo — «Sin paredes» en vez de «Brecha en la envolvente». Un bloque de carcasa sobrante dentro de la sala en esa misma columna, al revés, detenía el rayo bajo el techo de verdad, y la sala «encogía». Los rayos vecinos se imponen en ambos casos.

Por qué todos los agujeros y no el primero (el mismo playtest). El recorrido se detenía en la primera celda que no era carcasa, y un jugador que había arrancado dos celdas a la derecha y cuatro a la izquierda veía una sola marca a la derecha. La arreglaba, esperaba al escaneo y solo entonces se enteraba de la siguiente.

Un rayo alcanza + 1 pasos, no exactamente el límite. El paso extra no es holgura sino la condición para que «demasiado grande» pueda existir como estado: un rayo cortado exactamente en el límite jamás vería la pared lejana de una sala un bloque demasiado ancha, así que toda sala sobredimensionada daría «sin límite». Con el paso extra, «la construiste un bloque demasiado ancha» y «allí no hay pared» siguen siendo respuestas distintas.

Por qué no un simple relleno por inundación: un flood fill no distingue «esta sala es demasiado grande» de «esta sala tiene fugas» — ambos simplemente corren hasta el tope. Dos pasadas dan dos respuestas distintas a dos preguntas distintas.

El orden de las comprobaciones también es una decisión de usabilidad y no de código:

  1. colocación del controlador (¿hay una celda abierta frente a su cara?);
  2. límites — los seis rayos;
  3. tamaño (TOO_SMALL, luego TOO_LARGE);
  4. sellado — las celdas del recorrido que no son carcasa (BREACH; se informa la primera, se

cuentan todas);

  1. el propio controlador hallado como celda de pared y no de canto;
  2. un segundo controlador;
  3. una puerta con hueco de puerta;
  4. la proporción de vidrio.

Cada respuesta es accionable por sí sola, y el jugador arregla una cosa cada vez en vez de recibir una lista. El tope de vidrio va al final a propósito: es el único problema «blando» — una sala que lo alcanza está sellada y bien construida, simplemente no cuenta como contención — y reportarlo antes de un agujero real sería el orden de prioridades equivocado.

Cuándo reescaneaCondición
Periódicamentecada (por defecto 40 ticks = 2 s)
Al cambiar un vecinode inmediato: una pared rota cerca, una entrada colocada, una puerta volada

La pasada periódica es obligatoria: solo se dispara para los seis bloques que tocan al controlador, y una sala puede medir 14 bloques de lado. Un bloque picado en la pared lejana no es vecino de nadie aquí, y sin su propio temporizador el controlador jamás se enteraría. Por la misma razón, el controlador nunca se duerme.

Estados

Nueve estados. Ocho son un trabajo por hacer; el noveno es «hecho».

EstadoSignificadoMuestra un sitioMuestra un tamaño
FORMEDsellado y dentro de los límites de tamaño
CONTROLLER_NOT_IN_WALLel controlador está en el suelo o el techo, en un canto, enterrado o girado al revéssi los rayos llegaron
ROOM_UNBOUNDEDun rayo pasó del límite sin encontrar pared
TOO_SMALLinterior por debajo de en algún eje
TOO_LARGEinterior por encima de en algún eje
BREACHuna celda del perímetro no es bloque de carcasasí, todos los agujeros
NO_DOORWAYhay puerta pero no hueco de puerta (no hay dos celdas de puerta apiladas a nivel del suelo)
SECOND_CONTROLLERotro controlador está en la misma carcasa
TOO_MUCH_GLASSel vidrio supera (30 %) de las celdas de la carcasa

TOO_MUCH_GLASS se añadió al final del enum en vez de colocarse junto a BREACH, donde le corresponde por significado, y eso no es dejadez: el orden de las constantes es el formato de cable — lo que viaja a la pantalla es un ordinal. Insertar en medio renombraría cada estado posterior.

La posición que reporta TOO_MUCH_GLASS no es una celda «culpable» — la culpa es de la proporción, no de un bloque concreto — sino la primera celda de vidrio en orden de recorrido. Está para que el humo lleve al jugador a la parte acristalada de la carcasa: una sala de 14×14 es grande, y «demasiado vidrio» sin una dirección es un mensaje sin acción adjunta.

Cómo dirige el reactor

Una sala terminada es una sola máquina, y el controlador ejecuta su tick entero. Los ensamblajes de combustible no tienen ningún tick propio: un pabellón con treinta pilas le cuesta al servidor lo que cuesta un bloque de entidad.

Recoger las columnas

En el mismo barrido que la comprobación de la carcasa (una vez cada = 40 ticks), el controlador recorre el interior de la sala y registra todas las columnas del reactor — cargadas y vacías por igual. La misma pasada suma las barras que llevan uranio y cuenta los pares adyacentes.

Las columnas vacías entran en la lista deliberadamente. Filtrar por combustible parecía inofensivo y no lo era: una pila vacía caía fuera del circuito de agua y fuera del pase de asentamiento de la pila, y por eso el agua bombeada al fondo de una columna nunca subía más allá del primer ensamblaje cargado. Una columna es parte de la máquina porque está en la sala, no porque alguien la haya cargado todavía.

La adyacencia, en cambio, se cuenta por combustible: dos pilas vacías juntas no aceleran nada, o el bono se pagaría por andamiaje.

Barrer un interior de 12³ son 1728 lecturas de bloque: absurdo sesenta veces por segundo, barato una vez cada dos segundos. El precio es la latencia: una barra insertada a mano entra en el cálculo en el siguiente barrido, es decir, a lo sumo dos segundos. Junto a una barra que arde durante minutos, eso es invisible.

Los pares adyacentes se cuentan por +X, +Y, +Z — cada par exactamente una vez — pero ambas pilas del par reciben el bono, de ahí el x2 en la fórmula de salida.

Salida, combustible y calor

MagnitudCómo se calcula
Potencial (al 100 %)barras x 6 EU/FE x Me, donde Me = 1 + 0.5 x pares
Salidax profundidad‰ / 1000`, pero nunca más de lo que queda en el búfer
Calorcalor pleno x salida / potencial, donde calor pleno barras x 4 x Mh, Mh = 1 + 0.8 x pares
Combustible gastadoexactamente salida EU/FE por tick, repartidos entre columnas en proporción a sus barras
Escala de calorcalor + producido − hervido − pérdidas, acotado a 0…10 000 (el indicador completo); la carcasa solo disipa calor con la reacción parada

El techo se aplica antes del regulador, no después. El potencial se recorta a 512 EU/FE/t primero, y solo después se escala por profundidad. El otro orden parecía equivalente y no lo era: en cualquier núcleo cuyo potencial ya superara 512, cada posición del regulador daba los mismos 512 EU/FE/t — el control no hacía precisamente nada en la escala exacta para la que fue construido.

El combustible se cuenta en EU/FE, no en tiempo. El controlador cobra a las columnas exactamente la energía que produjo, y una columna la convierte en puntos de durabilidad de sus barras (144 EU/FE por punto; los detalles están en la especificación de la barra). De ahí la propiedad central del modelo: una barra vale 144 000 EU/FE en todas partes, y ningún diseño abarata el uranio.

No siempre fue así. Antes de la etapa 4 el combustible lo movía una «profundidad efectiva» — la fracción de su potencial que la sala entregaba de verdad — y en una sala grande esa fracción se truncaba a su suelo de 1 ‰. De la misma línea salían dos absurdos: una barra duraba unos mil días reales, y el calor se volvía calor pleno / 1000 y crecía sin techo al crecer la sala (un pabellón de 12x12x12 daba aproximadamente 105 000 calor por tick — más refrigerante del que la carcasa tiene superficie para admitir).

El calor tiene coeficiente de adyacencia propio, y es el mayor — = 40 % contra = 25 %. Ese es el número clave de la etapa 3: un núcleo denso se calienta más rápido de lo que se refuerza, así que un diseño que sube la potencia sube con ella el precio de la refrigeración. La regla de la etapa 2 «calor = salida / 3» ya no vale: son dos tercios en una columna solitaria, 0.79 en dos adyacentes, y se acerca a 1.07 en un núcleo muy denso — al techo de HV una sala produce más unidades de calor que EU/FE.

Esa misma división es también lo que acota el calor por arriba. Ambos términos llevan las mismas barras y las mismas adyacencias, así que la razón calor-por-EU/FE converge al crecer la sala en vez de

calor en el techo de HV -> 512 x (4 x 0.8) / (6 x 0.5 = 546 unidades/t

Una sala densa al techo va entre 500 y 546 calor por tick (seis columnas en bloque 2x3 hacen 500, un pabellón de 12x12x12, 546), y ninguna corre más caliente que 546: cuanto más dispersas estén las columnas, menos calor cuesta el mismo techo.

Una sala grande compra autonomía, no potencia. Todo lo que pasa de 512 EU/FE/t entrega los mismos 512 EU/FE/t; lo que crece es el tiempo entre recargas, porque el mismo caudal se reparte entre más barras. El apetito de la sala es idéntico para todo diseño que alcance el techo: 256 barras = 128 menas de uranio a la hora. Las cifras por diseño están en

El calor se asienta cada tick, incluso con el reactor apagado: la refrigeración tiene que funcionar, o «parada de emergencia y esperar» no sería una salida. La escala completa de un reactor parado se vacía a cero en 395 ticks (19.8 s). Pasada la marca la sala empieza a fundir su propio contenido (ver «Fusión»), y un indicador que llega al 100 % arranca la cuenta atrás del accidente.

Controles: redstone y profundidad

ControlQué hace
Señal de redstone en el controladorpresente — el reactor corre; retirada — parada de emergencia. Una palanca junto a la puerta mata el núcleo sin desmontar nada
Regulador de profundidadcinco posiciones, 0 / 25 / 50 / 75 / 100 %; el 0 % es la misma posición, desde dentro de la pantalla

No hay deliberadamente otros controles: dos son exactamente cuantos caben en la cabeza de un jugador de pie en un pabellón humeante.

El regulador va por el canal de la vanilla de botones de contenedor, como el interruptor de cúpula del repelente: el id del botón es la profundidad pedida en por ciento, así que no hace falta carga útil propia. El valor se recorta en el servidor, no en la pantalla.

El regulador funciona a toda escala: recorta una cifra ya recortada, así que el 50 % en una capa 3x3 da 256 EU/FE/t — y exactamente la mitad del calor, la mitad del agua y la mitad del uranio por hora. En la etapa 2 no era así (el techo se aplicaba al final, y por encima de él toda posición era idéntica); la discrepancia se cerró en la etapa 3.

Refrigeración: el agua es lo único que enfría una sala en marcha

Mientras la reacción corre, la carcasa no disipa nada de calor. Todo lo que el agua no se llevó se queda en la escala, así que un reactor sin agua se calienta hasta arriba del todo — y allí arranca la cuenta atrás. La salida no depende del agua: un reactor seco entrega los mismos EU/FE y gasta el mismo combustible, solo que va hacia el accidente. Lo rápido que va

NúcleoCalor, unidades/tEn seco hasta 70 %En seco hasta 100 %Agua, mB/t
1 columna (4 barras)16438 t (22 s)625 t (31 s)8
2 columnas juntas57123 t (6 s)176 t (9 s)29
3 en fila (12 barras)12457 t (3 s)81 t (4 s)62
6 en bloque 2x3 y más denso500…54613…14 t19…20 t (1 s)250…273

No siempre fue así. Antes de la carcasa disipaba 4 + calor x 8 / 1000 — hasta 84 unidades/t — en cualquier momento, y todo núcleo más débil que eso se asentaba en su equilibrio: una columna en el 15 %, dos adyacentes en el 66 %, ocho barras al 65 % de profundidad en el 40 %. Se podía no llevar agua en absoluto con solo bajar un poco las barras, y el primer playtest de la pestaña «Consola» lo dejó a la vista.

Una sala parada se enfría sola — por la misma curva 4 + calor x 8 / 1000: palanca retirada, profundidad al 0 %, combustible agotado. Si no, «parada de emergencia y esperar» dejaría de ser una salida.

Cada tick el agua se lleva todo el calor de la reacción y, además, una vigésima parte del ya

calor de reacción = pedido > 0 ?: 0
agua, mB = ceil((calor de reacción + ceil(calor / 20)) / 2) (redondeado HACIA ARRIBA)
eliminado = hervido x 2
pérdidas carcasa = reacción en marcha ? 0: 4 + calor x 8 / 1000
calor(t+1 = clamp(calor + calor de reacción − eliminado − pérdidas carcasa, 0, 10 000)

El primer término sostiene la escala, el segundo la baja tras una sequía: cinco columnas densas que recuperan el agua al 100 % vuelven al 84 % en cuatro ticks y a cero en cuatro segundos. Ningún término tiene umbral, y eso cura el diente de sierra que encontró el playtest: el circuito anterior solo entraba desde el 60 % de la escala y quitaba calor a saltos de dos unidades, así que un núcleo plantado en la línea la cruzaba cada pocos ticks y el indicador parpadeaba 59/60 %.

no es un detalle: a la profundidad más baja la reacción pide un EU/FE entero y su calor se redondea a cero, y sin esa unidad un reactor así funcionaría sin agua para siempre. El agua se redondea hacia arriba por lo mismo: el truncamiento devolvía 0 para cualquier calor por debajo del tipo de cambio.

A un reactor al que le basta el agua, la escala le marca cero, y la barra está vacía. La banda ámbar significa que el agua no da abasto, y la placa ATENCIÓN se enciende antes todavía — en cuanto el agua se lleva menos del 95 % del calor de la reacción.

El controlador hierve, no la columna: recorre su lista de columnas y a cada una le pide todo lo que aún no ha recogido. Lo que no pudo hervirse se queda como calor y entra en la escala. Ese es todo el modo de fallo de un circuito desabastecido: no un mensaje de error, una barra que sube.

Reasentar las pilas

Cada tick el controlador ordena los fluidos dentro de cada pila vertical intacta de columnas: toda el agua se junta abajo, todo el vapor arriba. Una pila se comporta así como un solo recipiente, y una tubería conectada a cualquier bloque suyo la llena entera.

Sin esto una pila sencillamente no se llenaría: el agua se hunde, el bloque inferior alcanza su capacidad primero, y una tubería que pregunta «¿hay sitio?» recibía un «no» de un recipiente medio vacío.

⚠️ Las columnas colocadas una al lado de la otra no están conectadas. El controlador antes equilibraba los tanques de toda la sala, y una sola tubería regaba todo el pabellón. Era cómodo y falso: que aparezca refrigerante dentro de una pila a la que nada está conectado se lee como un fallo por útil que sea. Pon tubería a las columnas que quieras frías — lo más fácil es construirlas en pilas.

Modo desnudo: un reactor sin sala

Un controlador cuya sala nunca llegó a cuajar no se queda parado. Si hay pilas cargadas físicamente pegadas a él, se pone a moverlas directamente. Es un segundo modo de trabajo completo, no un estado de fallo.

El enlace tiene que ser físico. El controlador sale de sí hacia fuera a través de pilas y bloques de aleación de blindaje que toca — a través de una carcasa a medio construir, también. El terreno abierto no conduce la reacción: una columna a tres bloques, al otro lado de un hueco, no forma parte del reactor, por grande que sea. es una cota sobre la longitud de ese paseo, no un radio de búsqueda.

La regla salió de un playtest: la búsqueda antes iba por radio, y un controlador en tierra desnuda se encendía desde una columna al otro lado de un hueco. Parecía energía entregada a través del aire. El contacto funciona, y esa es exactamente la sensación que debe dar.

Un búfer lleno no apaga el peligro. El combustible solo se gasta cuando se quiere la energía (y así debe ser), pero la reacción corre haya o no quien compre la corriente. Así que el daño de bloques depende de «el reactor no está parado y tiene combustible» y no de la salida de este tick — si no, bastaría desenchufar los consumidores para apagarlo. La radiación se comporta igual, y siempre lo ha hecho.

Sala selladaModo desnudo
Cómo encuentra las pilasel recorrido de la pared; la sala pone los límitesun paseo por pilas y bloques de aleación de blindaje que se tocan
Salidacompleta, y crece con la salade lo que el mismo diseño produciría, y nunca por encima de
Calor y aguael modelo térmico completo, el circuito de refrigeraciónnada de eso: un reactor desnudo no tiene nada que enfriar, y su panel no lleva indicador de calor ni de refrigerante
Regulador de profundidadfuncionaignorado — las barras están siempre a fondo
A dónde van los EU/FEfuera por los enchufes reactor_outlet de la pareddirectamente por las propias caras del controlador — la salida está muerta en modo desnudo
El peligroel contenido se funde pasada la marca de sobrecalentamientofunde el decorado mientras esté en marcha
Radiaciónlas paredes la contienengolpea los alrededores sin obstáculo

El único control al que obedece un reactor desnudo es la redstone. Cortar la señal lo apaga por completo, y esa es una táctica válida: para terminar la carcasa alrededor de un núcleo vivo y en paz, acciona la palanca.

El regulador de profundidad deliberadamente no se muestra ni se respeta. Un regulador trabajando fuera de la vista sería una trampa: una sala con las barras recogidas que luego perdiera una pared se quedaría muda y no diría nada de por qué.

La salida se recorta dos veces — por una parte y por un tope — y hacen falta ambos límites. La parte hace a un reactor desnudo más débil que uno construido; el tope impide que el jugador responda simplemente apilando más barras. Sin tope, un montón bastante grande produciría más que una sala, y la carcasa con su circuito de refrigeración se volvería decoración.

De quién es cada pila

Dos controladores junto al mismo montón de pilas contarían cada uno el montón entero — energía del aire. Hay dos reglas, y un solo escaneo resuelve ambas sin contabilidad en disco:

Las pilas dentro de la sala sellada de otro son invisibles desde fuera. Un controlador desnudo plantado junto a un reactor en marcha no puede alimentarse de él. Entre dos controladores desnudos, una pila va al más cercano. El empate se rompe por coordenadas y no solo por distancia: una regla que cada lado calcula por su cuenta le entregaría la misma pila a ambos.

Un hueco conocido: un controlador en un chunk sin cargar es invisible, así que una pila en el borde lejano de una frontera de chunks puede contarse dos veces un instante. Son unos pocos EU/FE por tick hasta que el vecino carga; cerrarlo precargando chunks sería un remedio peor que la enfermedad.

Fusión: el precio del sobrecalentamiento

Pasada la marca, una sala sellada empieza a fundir su propio contenido: el suelo, las tuberías corrientes y todo lo que el jugador hubiera metido dentro. La primera en irse siempre es una tubería de fluidos corriente, esté donde esté: es la pieza montada con lo que ya había a mano, y por eso es la que mejor explica qué salió mal.

La propia carcasa queda entera. Carcasa, vidrio, puerta, entrada, salida y controlador están todos en el anillo exterior al interior y jamás entran en la selección. Eso es exactamente para lo que se construyó la sala: el accidente se queda dentro.

Las pilas de combustible también salen enteras. Se ensamblan alrededor de una placa de blindaje, y una pieza fabricada para sobrevivir al reactor sobrevive también a su accidente. El uranio de dentro no se pierde — una fusión se lleva los enseres y el tiempo del jugador, no su reserva de combustible.

Cada bloque fundido se lleva de calor, así que una fusión se autolimita — la sala se come sus propias tripas y se enfría por el camino. El jugador pierde el contenido y el combustible que había dentro, pero se queda una carcasa que puede reequiparse y no un cráter.

Mientras ocurre, el titular del panel dice «Fusión» en vez del veredicto geométrico: una carcasa perfectamente intacta está diciendo la verdad en ese momento, y es la menos útil de las verdades disponibles.

Fundir bloques: cómo se ve

Ambos modos destruyen bloques igual, y ambos avisan primero — señalando al propio bloque.

  1. Se elige un bloque. En él estallan llama y humo, y hay un siseo.
  2. Pasan (dos segundos). Ponerse a salvo a tiempo, o quitar lo que esté

encima, es exactamente la diferencia entre un peligro y un castigo.

  1. El bloque se convierte en una fuente de lava. La elección prefiere celdas con **aire

encima**: la esfera alrededor de una pila va media bajo tierra, y sin esta regla la mayor parte del daño ahuecaba en silencio la roca bajo los pies mientras la cicatriz visible parecía tener la mitad del radio anunciado. Si el jugador lo picó mientras tanto, no ocurre nada: la elección se recomprueba y no se ejecuta a ciegas.

Lo que jamás se funde en ninguno de los dos modos: el aire, cualquier cosa con un fluido dentro (bloques anegados incluidos — el agua detiene la lava en todas partes, e inundar el sitio es una táctica legítima), y cualquier cosa indestructible — comprobado contra la propiedad del propio bloque y no contra una lista de nombres, así que la bedrock de otro mod se respeta gratis.

Lo que no se funde en ningún lugar, jamás: todo lo hecho de aleación de blindaje. Es decir, los bloques propios del reactor — carcasa, vidrio, puerta, entrada, salida, lámpara, botón, pilas y controlador — y el Cofre de blindaje. La regla es exactamente esa: «hecho de aleación de blindaje no se funde», no «pertenece al reactor». La lista vive en la etiqueta de bloque , y un datapack puede ampliarla. Sin eso, «una estación desnuda como estrategia a largo plazo» no sería una elección sino un fusible. Todo lo demás dentro del radio — los cables del jugador, sus tuberías, cofres y el suelo bajo los pies — es un blanco legítimo, y ese es precisamente el precio de la esquina que se cortó.

En modo desnudo el radio se mide desde cada pila cargada, no desde el controlador. El controlador es el cerebro; lo peligroso es el combustible, y la radiación ya lo cuenta así, de modo que ambas mecánicas responden igual a «a qué distancia es peligroso». Medir desde el controlador era un error visible desde el lado opuesto del reactor: está en una pared, media esfera se la come el propio cuerpo intocable del reactor, y todo el daño caía en el lado al que mira.

⚠️ La lava fluye. Un bloque fundido se convierte en fuente de lava, y la lava se extiende por las reglas de la vanilla — hasta tres bloques de lado y hacia abajo sin límite. Un bloque fundido no es una pérdida: es un charco, y por los agujeros de una carcasa inacabada se derrama dentro. La dureza es deliberada, pero construir una estación desnuda pegada a algo que echarías de menos es mala idea.
⚠️ El bloque bajo un jugador o un mob no está protegido. La dureza es deliberada: morir por despiste en mitad de un accidente ya en marcha es posible, y ninguna posición se salta por seguridad.

Todo esto lo apaga. Apagado deja todos los avisos en su sitio — el sonido, las partículas, el estado — pero no cambia ni un bloque: la tecla protege el mundo, no esconde el estado del reactor.

El accidente al cien por cien

Un indicador de calor que llega arriba ya no se queda quieto — arranca una cuenta atrás. El titular del panel cambia a FUSIÓN INMINENTE, bajo él aparece una barra roja que se vacía, y la sirena sigue hasta el final.

La barra no lleva cifra, a propósito. La duración se tira por accidente, entre dos y tres minutos: un retraso fijo se memorizaría en una semana y el panel dejaría de leerse. La barra dice honestamente «se acaba el tiempo» y no dice cuánto queda.

Se puede cancelar hasta el último tick — no hay punto de no retorno. Dos caminos, y los dos se reducen a lo mismo: el indicador tiene que bajar del cien y mantenerse fuera de él cinco segundos.

Abrir una brecha en la pared no es una salida, aunque antes el panel lo aconsejaba. La sala cae en modo desnudo, y un reactor desnudo tiene su propia escala: desde 14 barras la inestabilidad sube hasta cien en unos 20 segundos y arranca una cuenta atrás nueva — ya sin circuito que pudiera ayudar.

Los cinco segundos no son pedantería, cierran un resquicio obvio. El calor está acotado arriba del todo, así que un solo tick sin señal basta para que el indicador lea 99 %. Mientras la cuenta atrás se limpiara con esa lectura instantánea, un reloj de repetidores con un tick apagado de cada veinte le daba al reactor un noventa y cinco por cien de servicio y total inmunidad. Ahora la cuenta atrás se pausa mientras el núcleo está bajo la línea y solo se limpia si se mantiene dentro de la ventana entera; un tick de vuelta al tope pierde todo lo acumulado. Todo arreglo honesto la limpia con margen, y hacer parpadear la señal no compra nada.

Un búfer lleno no está en esa lista. Un reactor sin dónde poner su energía no se para: la reacción corre, el indicador sube, y sin refrigerante llega a la explosión igual. Solo cambia una cosa — no se gasta uranio, porque el combustible se cobra contra la energía realmente entregada. Un reactor dejado encendido con el búfer lleno se calienta gratis y explota por nada.

La potencia de la explosión crece con el número de barras y se detiene en un techo. Los números lo contiene la sala entera — todo lo de dentro queda calcinado, ni un bloque de fuera cambia — y una estación grande no. Para eso cuestan las paredes lo que cuestan.

Lo que queda después es un cráter, lava en el epicentro, uranio esparcido desde las pilas y tierra irradiada — pero solo donde la explosión llegó de verdad. El interruptor elimina el accidente entero y conserva la cuenta atrás, el sonido y el panel.

La inestabilidad de un reactor desnudo

Un reactor sin sala no tiene ni calor ni agua — lo que tiene es inestabilidad, mostrada en el panel en una fila propia. Crece con el número de barras del montón y decae sola, así que cada

Pilas en el montónDónde se asientaQué significa
1~29 %aguanta para siempre
2~59 %aguanta para siempre
3~89 %el límite: corre para siempre, panel en rojo
4 o mássin punto de reposose desboca hasta cien y la misma cuenta atrás

De ahí la regla de la granja de lava: tres pilas es el máximo que puede dejarse corriendo sin vigilar. La cuarta convierte la granja en una bomba, y el panel lo dice por adelantado.

Interfaz

Tipo: una pantalla sin una sola ranura y sin el inventario del jugador — el controlador se lee, no se carga. La falta de ranuras es deliberada: las ranuras vacías invitarían a ponerle embudos. Las filas del inventario del jugador ocuparían la mitad inferior del panel, y hacer clic en ellas no haría nada. Sin panel de mejoras: el controlador no es una máquina de procesado, y cuatro ranuras de mejora ocultas prometerían lo que no puede hacer. Sin flecha de progreso: el reactor no tiene una operación que «corra».

Una pantalla con pestañas. El panel mide 236×184, y a lo largo de su borde izquierdo van las pestañas, dibujadas con los sprites de la propia pantalla de logros del juego: cada una tiene un objeto por icono y un tooltip con su nombre. Las pestañas llegan de una en una, y no hay pestañas vacías «para más adelante». Hoy hay cuatro, «Consola», «Sala», «Núcleo» y «Refrigerante». Una pestaña cerrada puede llevar una marca: roja significa alarma, ámbar significa aviso. La última pestaña abierta se recuerda hasta que se reinicia el juego.

La cabecera es la misma en todas las pestañas: el nombre de la pestaña, la placa de estado a la derecha y, debajo, la barra de la cuenta atrás del accidente, sin cifras. La placa se elige por orden — gana el primer estado que encaje:

PlacaCuándo
FUSIÓN INMINENTEla cuenta atrás está en marcha
FUSIÓNla sala está fundiendo su propio contenido
MODO EXPUESTOla sala no está construida, pero el escaneo halló pilas
EN OBRASla sala no está construida y no hay pilas
ATENCIÓNel calor está en la línea de aviso o por encima, el escape de vapor está bloqueado, o el agua se lleva menos del 95 % del calor de la reacción
PARADOla sala está sellada y la salida es cero
EN MARCHAtodo lo demás

La cuenta atrás va por delante de la fusión porque es el único estado con plazo. ATENCIÓN va por delante de PARADO: mientras la reacción corre, la carcasa no disipa calor, y un reactor al que le falta agua va hacia el accidente venda o no su energía. Antes, un búfer lleno mostraba ese reactor como un PARADO gris. Una sala parada no gasta agua y no cuenta como mal refrigerada.

La pestaña «Consola»

La pestaña muestra el reactor en una de tres formas — nunca en dos a la vez.

FormaCuándoQué hay en ella
En marchaFORMEDel indicador de calor con sus marcas; «Producción» (EU/FE/t, o el motivo del reposo en rojo) y «Búfer»; «Refrigerante» con su ritmo y «Vapor»; «Barras»; el deslizador de profundidad y el botón PARAR; el consejo
Modo desnudono FORMED, el escaneo halló pilasel indicador de inestabilidad; «Producción», «Búfer», «Barras»; en lugar del deslizador, una nota de que un reactor así solo se detiene con la señal de redstone; el consejo
Construcciónno FORMED, no hay pilasel veredicto del escáner en rojo; el botón «Abrir «Sala»» — el mapa, la lista de comprobación y el sitio del problema están en esa pestaña; «Búfer»; el consejo sobre qué arreglar

Las marcas del indicador de calor — el aviso (70 %) y el inicio de la fusión (85 %), con sus números debajo. La marca del objetivo del refrigerante (60 %) ya no existe: un reactor con agua se queda junto al cero de la escala, y la línea en la que antes se sostenía dejó de describir nada. Su canal lleva ahora la parte del calor que se llevó el agua. Los números llegan por canales desde el servidor, no se leen de la configuración del cliente. La configuración no se sincroniza con el cliente, así que en un servidor con el balance cambiado las marcas quedarían en otro sitio del que usa el reactor. La primera versión de la pantalla fallaba justo así: su tramo ámbar salía de la configuración del cliente. La barra es verde por debajo del aviso, ámbar hasta la fusión y roja por encima.

Junto a la etiqueta del calor hay una flecha de tendencia: hacia arriba si el calor subió un 2 % o más en los dos últimos segundos, hacia abajo si bajó lo mismo. Un reactor asentado en su equilibrio oscila un punto porcentual arriba y abajo, y una flecha que parpadeara con él dejaría de significar nada. Durante los dos primeros segundos tras abrir la pantalla no hay flecha: todavía no hay con qué comparar.

El vapor tiene su propia barra. Desde el 90 % su etiqueta cambia a «escape bloqueado» y la barra se vuelve ámbar. Con el escape bloqueado, la barra de refrigerante se queda tranquilamente llena mientras el calor sube: el agua está, pero no tiene adónde hervir. Antes solo lo decía el color ámbar de la barra de refrigerante, y nada en la pantalla explicaba qué significaba.

La profundidad de las barras es el deslizador de vanilla con un paso del 5 % y un botón PARAR que pone la profundidad al 0 %. El valor llega al servidor en una sola petición: al soltar el deslizador o al pulsar una tecla de flecha. Viaja por el canal de botones de contenedor de vanilla ; el id del botón es la profundidad en porcentaje. El valor pedido se mantiene en pantalla hasta que responde el servidor, pero no más de dos segundos. Sin mantenerlo, el número saltaría hacia atrás al arrastrar; sin el límite, una petición que el servidor rechazó se quedaría en pantalla para siempre.

El deslizador y PARAR solo se muestran con la sala sellada. Un reactor desnudo ignora la profundidad, y un control que parece vivo pero no hace nada es exactamente la trampa que se rechazó al introducir el modo desnudo. Un clic donde estaría el deslizador no hace nada en las otras formas — ahí el deslizador simplemente no está.

El consejo es el recuadro oscuro al pie de la pestaña: un título en el color del estado y qué hacer. Si una traducción sale larga, el texto se encoge entero en vez de cortarse a mitad de frase.

EstadoQué dice el consejo
cuenta atrásbajar de lo alto de la escala y mantenerse abajo unos segundos; salidas numeradas — agua y la palanca (en un reactor desnudo — la palanca y retirar una pila: no tiene agua)
fusiónbajar la profundidad o añadir agua; cita el umbral de la fusión
modo desnudolos bloques alrededor de las pilas se funden; desde el 80 % de inestabilidad, la alarma «En el límite de inestabilidad»
construcciónqué arreglar para este veredicto del escáner; dónde, en la pestaña «Sala»
escape bloqueadorevisar la boquilla de vapor
sin aguasin agua nada refrigera el reactor y llegará al accidente; llevar agua por tubería a través de una Entrada del reactor
sobrecalentamientoel agua no se lleva todo el calor; añadir otra línea de agua o bajar la profundidad
falta aguadice qué parte del calor se lleva el agua: el resto calienta el reactor
paradocómo arreglar este motivo de reposo en concreto
normalel agua se lleva todo el calor

«Sin agua» es un aviso a cualquier temperatura. Mientras trabajan las barras, nada salvo el agua enfría el reactor, así que una sala seca va hacia el accidente desde el primer tick. El agua que se lleva el 95 % del calor o más cuenta como suficiente: un suministro que llega un milicubo tarde en algún tick suelto no debe hacer parpadear la placa.

Hay tooltips al pasar el cursor en el indicador de calor (qué significa cada marca, en su color), la producción, el búfer (la carga exacta en EU/FE), el refrigerante, el vapor, la inestabilidad, el deslizador y el botón PARAR.

La fila «Producción» jamás muestra un guion. Un reactor sellado, cargado y en silencio es el peor estado de esta máquina, y cada una de sus causas tiene un arreglo distinto, así que en vez de un cero la fila imprime en rojo el motivo del reposo: «envolvente abierta», «sin barras», «barras retiradas», «sin señal», «búfer lleno». Un guion dejaba al jugador adivinando entre cinco fallos distintos.

Cada fila es una etiqueta y un valor medidos por separado. El valor conserva su tamaño — es por él por lo que se lee la fila. La etiqueta se encoge en el espacio que queda. Es consecuencia directa de la primera versión de la pantalla, donde etiqueta y valor eran una sola cadena y el texto ruso se metía dentro del pictograma.

La pestaña «Sala»

La pestaña para la obra: la carcasa vista desde arriba, las comprobaciones del escáner por orden y qué arreglar.

Una sala sin formar abre la pantalla directamente en «Sala». La decisión se toma en el primer tick después de que lleguen los canales del servidor, no al abrir la pantalla: un menú recién abierto lee ceros, y el cero es el ordinal de una sala formada. La señal de que han llegado es el canal del tamaño máximo de sala: el servidor lo envía siempre, y nunca vale cero. Si el jugador ya eligió pestaña por su cuenta, esa elección no se toca, y «Sala» no se convierte en la pestaña a la que volverá la próxima vez. La marca en la etiqueta de la pestaña es roja mientras la carcasa está en obras y ámbar en modo desnudo.

El mapa desde arriba. Una celda es una columna de bloques, con el norte arriba y el este a la derecha. En el mapa están el anillo de la carcasa, el volumen interior, el controlador (naranja) y las celdas de problema parpadeando — en una brecha, todos los agujeros, hasta 12 por coordenadas. En la celda figura la altura del agujero respecto al controlador («+2»): desde arriba no se distingue el suelo del techo. Si en una misma columna hay varios agujeros, la celda lleva «×2», y el tooltip al pasar el cursor enumera cada uno. En una brecha con varios agujeros, el recuadro bajo el mapa da su número en vez de la dirección al primero; si hay más de 12, también cuántos de ellos están en el mapa. La orientación es por los puntos cardinales, no «desde la cara del controlador»: las direcciones del texto — «4 al este, 2 hacia arriba» — también van por los puntos cardinales, y un mapa que girara con el controlador dibujaría el este a la izquierda en la mitad de las salas. El tamaño de celda se ajusta a la sala: una de 5×5 no se dibuja como un sello de correos, y una carcasa de 15×15 — una sala un bloque por encima del límite — cabe entera. Al pasar el cursor, una celda de problema dice la dirección a cada uno de sus agujeros, y la celda del controlador, que es el controlador.

Mientras los rayos del escáner no hayan encontrado las seis paredes, en el mapa no hay carcasa: solo el controlador y la celda del problema, y en ROOM_UNBOUNDED bajo el mapa pone «Sin paredes».

La lista de comprobación — las comprobaciones del escáner en el orden en que las hace:

#FilaEstado que la hace fallar
1Controlador hacia la salaCONTROLLER_NOT_IN_WALL, sala sin medir
2Las seis paredesROOM_UNBOUNDED
3Interior de 3 a 12TOO_SMALL, TOO_LARGE
4Envolvente sin huecosBREACH
5Controlador en pared, no en aristaCONTROLLER_NOT_IN_WALL, sala medida
6Un controladorSECOND_CONTROLLER
7Puerta, si la hay, sobre el sueloNO_DOORWAY
8Vidrio: máximo 30%TOO_MUCH_GLASS

Las filas anteriores a la fallida llevan ✓, la fallida ✗ sobre fondo resaltado, y las posteriores «·»: el escáner no llegó a ellas. La lista responde también a «qué se ha superado ya»: el jugador que arregla la sala bloque a bloque ve cómo la fila roja baja, mientras que un veredicto rojo suelto nunca mostraba que el tamaño estuvo bien desde el principio.

Por qué «controlador no está en una pared» son dos filas. El escáner da este estado desde dos sitios distintos. Antes de los rayos — la celda frente a la cara del controlador está ocupada: no se ha medido nada, es la primera comprobación. Durante y después del recorrido del perímetro — el controlador está en el suelo, el techo o un canto: para entonces los rayos ya midieron la sala, y paredes y tamaño están superados. Lo que distingue los casos es si la sala está medida. Una sola fila con ✗ arriba, encima de dos filas que se sabe superadas, diría una falsedad. Hay una excepción a «todo lo anterior al fallo está superado»: un controlador en el suelo o el techo se detecta a mitad del recorrido del perímetro, así que en ese caso la fila «Envolvente sin huecos» se queda en «·» y no en ✓.

El orden de las filas se contrasta con el escáner real: un test L1 construye salas con dos defectos a la vez y exige que el escáner nombre el defecto de la fila anterior.

Los límites de las filas llegan por canales desde el servidor, como las marcas del calor: la configuración no se sincroniza con el cliente, y una lista que leyera los 3…12 de su propio archivo mostraría números equivocados en un servidor con otros límites.

De dónde saca el mapa las paredes. Los canales llevan el tamaño del volumen interior y el desplazamiento de sus bordes oeste y norte respecto al controlador, y en una brecha, el número de agujeros y los desplazamientos de los 12 primeros, tres canales por agujero. No van empaquetados en un solo canal: el límite de tamaño de sala en la configuración no tiene techo, y un desplazamiento empaquetado se desbordaría en una sala grande. Antes, un escaneo fallido tiraba la sala medida, y en una brecha el tamaño llegaba a cero. Ahora cada veredicto hallado después de los rayos — tamaño, agujero, controlador o puerta mal colocados, vidrio — lleva consigo la sala en la que se halló.

El recuadro bajo el mapa es el mismo recuadro oscuro que el consejo en «Consola»: el veredicto en el color del estado, qué arreglar y dónde. En una sala formada pone «Sala sellada» y remite a «Consola», donde se maneja el reactor.

Un guion en vez de ceros. Mientras la sala no se ha medido, la fila de tamaño muestra «sin medir», no «0 × 0 × 0». El cero también es una medida, y mostrar una donde no hubo medición es mentir; un guion dice honestamente «nada que mostrar». Lo mismo vale para el sitio del problema: una dirección solo se imprime en los estados que de verdad señalan un bloque (BREACH, SECOND_CONTROLLER, CONTROLLER_NOT_IN_WALL, TOO_MUCH_GLASS); para NO_DOORWAY el «sitio» es el propio controlador, y un desplazamiento sería ruido.

ROOM_UNBOUNDED no muestra dirección, aunque técnicamente tiene posición. Es una corrección tras una sesión de juego: el «sitio» de ese estado es dondequiera que el rayo se rindió, hasta 13 bloques campo a través, y un controlador solitario echando humo a una ladera resultó peor que el silencio. Señalaba un punto donde no hay nada que arreglar.

La ubicación es una dirección, no coordenadas. El desplazamiento se mide desde el propio controlador y se lee como «4 al este, 2 hacia arriba»: el jugador que lee la pantalla está junto al controlador, y esa frase lo lleva al bloque correcto más rápido que tres números. Los ejes sin desplazamiento se omiten — una brecha justo encima se lee «2 hacia arriba» y no «0 al este, 2 hacia arriba, 0 al sur». Técnicamente es además la única opción: el canal de sincronización del menú lleva un número con signo de 16 bits, una coordenada absoluta del mundo no cabe en él, y un desplazamiento es como mucho ±14 por construcción.

El estado también se ve desde fuera: en una sala formada la cara frontal del controlador está encendida (el blockstate formed), en una sin formar, apagada. La construcción puede comprobarse sin abrir la pantalla.

La pestaña «Núcleo»

La pestaña muestra el núcleo visto desde arriba: una celda es una pila vertical de columnas. Una pila es un solo recipiente para el agua y el vapor, y por eso también se lee como un todo. La cuadrícula está orientada como el mapa de «Sala»: el norte arriba, el este a la derecha.

Una celda se parece a una ranura del inventario. Las barras se dibujan como barritas según la columna media de la pila: brillantes, las cargadas; oscuras, las vainas vacías. Debajo va una tira de desgaste con el estilo de la durabilidad de un objeto: verde con barras frescas, pasando por el ámbar hasta el rojo con las agotadas, según el desgaste medio de la pila. Si la pila tiene más de una columna, su número figura en la esquina de la celda, siempre que la celda mida al menos 9 píxeles, es decir, en núcleos de hasta 9×9. El tamaño de celda se ajusta al núcleo: un pabellón de 12×12 cabe entero, y dos pilas no se inflan hasta llenar toda la cuadrícula. En núcleos de 9×9 en adelante una celda es demasiado pequeña para cuatro barritas, así que se dibuja con un solo relleno — verde si la pila tiene combustible, oscuro si solo tiene vainas vacías — con una línea de desgaste abajo.

La pila más densa lleva un cuadrado rojo en la esquina de su celda. En el mod no hay calor por columna — hay uno solo para toda la sala —, así que la marca no va en la pila «más caliente», sino en la pila cuyas columnas tienen más vecinas cargadas en las seis direcciones. El bono de adyacencia se cuenta para toda la sala: cada par sube la salida y el calor de todo el reactor, y la salida se reparte a partes iguales entre todas las barras. Por eso la marca muestra dónde se gana ese bono, no una pila que se calienta más. Una columna con solo vainas vacías no cuenta como vecina. En caso de empate gana la primera en orden: la más al norte y, entre ellas, la más al oeste.

El panel de la derecha da los detalles de la pila elegida: columnas, barras (cargadas de los huecos que hay), vainas vacías (en ámbar, si las hay), el desgaste — medio y peor —, la energía restante, las vecinas cargadas, y el agua y el vapor de la pila. Un clic en una celda elige su pila. Mientras no hay nada elegido se muestra la pila que hay que cambiar primero, y si no hay nada que cambiar, la más densa. La selección va ligada al lugar de la pila respecto al controlador, no a la esquina del núcleo: cuando un reactor desnudo pierde su columna más al oeste y la esquina del núcleo se desplaza, sigue elegida la misma pila.

Bajo la cuadrícula van un resumen del núcleo (pilas, barras cargadas, desgaste medio) y la fila «Cambia primero»: la pila con la barra más desgastada, contando una vaina vacía como desgastada del todo; en caso de empate, la más al norte y luego la más al oeste. Mientras ninguna barra tenga desgaste, la fila dice que no hay nada que cambiar. La marca en la etiqueta de la pestaña es ámbar mientras al menos una columna tenga vainas vacías.

EstadoQué hay en la pestaña
Sala construidauna cuadrícula del volumen interior de la sala
Modo desnudouna cuadrícula del contorno de todas las columnas a las que llegó el paseo, tanto las cargadas como las que solo tienen vainas vacías
Sala construida, sin columnasuna cuadrícula de celdas vacías y «No hay columnas en la sala»
Sala sin construir y sin columnas«Sella la sala para ver su núcleo»

Los datos llegan en un paquete propio, no por los canales del menú. Un canal del menú es un número de 16 bits, y un núcleo son hasta varios cientos de pilas de unos quince números cada una. El paquete reactor_zone solo va al jugador que tiene abierta la pantalla de este controlador: el envío cuelga del del menú, y la vanilla solo lo llama con la pantalla abierta. No más de una vez por segundo y solo si la instantánea cambió; la primera instantánea sale en cuanto se abre la pantalla. Una columna colocada o rota aparece en la instantánea tras el siguiente escaneo de la sala. Las pilas las agrega el servidor, así que el paquete no lleva más de una entrada por celda del núcleo — hasta 289, el área de 17×17, más allá de la cual un reactor desnudo con radio de búsqueda 8 no se extiende. Una sala de más de 17 celdas de ancho (el límite de tamaño de sala en la configuración no tiene techo) se muestra por su esquina noroeste de 17×17; las vecinas al otro lado del corte siguen contando. Las coordenadas del paquete son desplazamientos: las de las pilas, desde la esquina del núcleo; la de la esquina, desde el controlador. El servidor no entrega posiciones absolutas del mundo.

La energía restante se calcula con la misma aritmética con la que se gastan las barras: los puntos de durabilidad que quedan, multiplicados por los EU/FE por punto. La pantalla no tiene una segunda fórmula, así que la pestaña no prometerá energía que la columna no vaya a entregar.

La pestaña «Refrigerante»

La pestaña muestra el circuito de agua visto desde arriba con la misma cuadrícula que «Núcleo»: una celda es una pila vertical de columnas. La pila elegida en una de estas dos pestañas queda elegida también en la otra.

En la celda hay dos barritas una junto a otra: a la izquierda el agua, a la derecha el vapor, y las dos crecen desde el fondo de la celda. Son dos tanques distintos y no se suman en una sola barra: un tanque de vapor lleno escondido detrás de un tanque de agua lleno es justo el fallo para el que se hizo la pestaña. El vapor se vuelve ámbar cuando el escape de la pila se da por bloqueado; bajo la barrita de agua de una pila seca el fondo es rojo. En celdas de 12 píxeles o más, una pila averiada lleva además un cuadrado en la esquina: ámbar, escape bloqueado; rojo, sin agua; en celdas más pequeñas el cuadrado taparía las propias barritas, y allí el fallo se ve por su color.

Una pila seca es aquella en la que al menos uno de sus recipientes no tiene ni un milicubo de agua y durante el último segundo no le ha dado a la reacción ni una gota. Un hilillo ya no es seco: hierve, y no tiene sentido mandar al jugador a arreglarlo. Tampoco es seca la pila que la reacción evapora hasta dejarla seca en cada tick mientras la tubería vuelve a llenarla: el controlador evapora las columnas en el orden de su lista, la tubería repone agua en su propio tick, y en el momento de la instantánea esa pila puede tener 0 mB — pero está funcionando. Escape bloqueado significa que el vapor ocupa el 90 % del recipiente o más: hay agua, pero casi no tiene adónde hervir. Es la misma línea en la que se vuelve ámbar la barra de vapor de «Consola». Un recipiente es un tramo de la pila continuo en altura, tal como los reasienta el controlador; una celda con un hueco en altura son dos recipientes, y cada uno se evalúa por separado: uno inferior lleno no esconde uno superior vacío o bloqueado.

El panel de la derecha es la pila elegida: columnas, agua y vapor en milicubos sobre su capacidad, con barras, y el estado — «En orden», «Seca» o «Escape bloqueado». Mientras no hay nada elegido se muestra la primera pila con el escape bloqueado; si no hay ninguna, la primera seca; y si tampoco hay secas, la primera pila del núcleo.

Bajo la cuadrícula va un resumen: cuántas pilas están secas, cuántas tienen el escape bloqueado y cuánta agua evaporó el reactor en el último tick. Debajo, el consejo, el primero que encaje por orden:

Qué pasa en el circuitoConsejo
Modo desnudo«Sin circuito en modo expuesto»: las columnas sin sala no calientan agua ni la necesitan
Sala sin construir«La sala no está sellada»: qué arreglar lo dice la pestaña «Sala»
Sala construida, sin columnas«No hay columnas en la sala»
Al menos una pila tiene el escape bloqueado«El vapor no tiene salida»: nombra la pila; revisar la boquilla de vapor que tiene encima — delante de la boca hace falta aire
Ninguna pila tiene agua«No hay agua en el circuito»: llevar agua por tubería a través de una Entrada del reactor
Hay una pila seca«Una pila no tiene agua»: nombra la pila; las columnas colocadas una al lado de la otra no comparten agua
El agua se lleva menos del 95 % del calor«El circuito no da abasto», con la parte del calor
Todo en orden«El circuito está en orden»

El escape bloqueado va primero: el vapor que no tiene adónde ir detiene la ebullición incluso en una pila a la que una tubería repone agua, y llevar agua antes no sirve de nada. Una pila seca junto a otras con agua es casi siempre ese mismo error de conexión, así que el consejo nombra la pila y no la sala. La segunda causa es una línea de agua que no da abasto: el controlador evapora el agua de las columnas en el orden de su lista, y la pila cuya tubería se queda atrás acaba secándose — por eso el consejo propone revisar también la línea. Un núcleo de más de 17 celdas de ancho (con el límite de tamaño de sala en la configuración subido por encima del de fábrica) se evalúa por la esquina noroeste que se muestra: las pilas al otro lado del corte no entran ni en el resumen ni en el consejo.

La marca en la etiqueta de la pestaña es roja cuando hay una pila seca o un escape bloqueado y el agua ya se lleva menos del 95 % del calor de la reacción: el calor se acumula. Ámbar: hay un fallo, pero el calor todavía se va. Un circuito que no da abasto sin pilas secas ni bloqueadas lo marca «Consola».

Los datos van en el mismo paquete reactor_zone. A cada pila se le añaden el agua y el vapor en milicubos con sus capacidades y dos banderas; los fallos los evalúa el servidor a partir de los tanques de las columnas, y el cliente no recalcula nada. El consumo de agua es un canal del menú que «Consola» ya muestra. En la pestaña no se imprimen números de la configuración: la configuración no se sincroniza con el cliente.

Respuesta en el mundo

El texto solo no basta en una construcción de mil bloques, así que el controlador también responde con sonido y partículas. Un multibloque que empieza a funcionar en silencio deja al jugador preguntándose si lo hizo.

EventoQué ocurre
La sala cuajó (no formada → formada)ANVIL_LAND (0.6, tono 1.6) en el controlador + 12 partículas END_ROD sobre él
La sala se rompió (formada → no formada)BEACON_DEACTIVATE (0.5, tono 1.4) en la brecha, exactamente una vez
Mientras el problema sigue sin arreglarse16 partículas de humo en la celda conflictiva en cada escaneo; en una brecha, sobre cada uno de los 12 primeros agujeros

El sonido de fallo suena solo en la transición, nunca en bucle, y eso importa. El escaneo corre cada dos segundos; una alarma repitiéndose cada dos segundos hasta que el jugador encuentre el bloque convierte una pista en un castigo. Hace falta una vez porque a una pared normalmente la abre un creeper, y en ese momento el jugador está mirando a otra parte. Después trabajan las partículas: son discretas y se ven al segundo en que el jugador se da la vuelta.

El humo es ahora la única partícula que recibe una brecha. Antes venía con bocanadas de aldeano enfadado, y la sesión de juego las echó: sobre una pared se leían como nubes de dibujo animado y no como marca de avería.

El sonido de ensamblaje es el mismo ANVIL_LAND que toca la columna de destilación cuando su torre se forma. Es deliberado: «un multibloque cuajó» debe sonar igual en todo el mod, sea cual sea el multibloque.

Pintar la bandera formed

El controlador es lo único que pone los blockstates formed y edge, y los pone en toda la carcasa, no solo en sí mismo. También enciende las luces de la sala (detalles en «El aspecto continuo» y en la especificación de la lámpara).

CampoValor
Qué se recorrelas celdas del perímetro de una caja dada explícitamente
Qué caja en caso de éxitola que midió este escaneo; también se recuerda
Qué caja en caso de fallola última recordada — la que el controlador aceptó en su día
Qué se escribesolo celdas cuyo valor cambió de verdad
edgepuesto a formed && la celda queda fuera de la caja en más de un eje
Luzaparece un minecraft:light de nivel 15 en cada celda interior que mira a una lámpara (y se retira al desmontar)
Bandera de2

Por qué la caja se pasa como argumento y no se toma del resultado del escaneo. Un escaneo fallido no mide ninguna caja — su maxX < minX. Un barrido guiado por el resultado por tanto solo podría, físicamente, encender la bandera: una pared abierta dejaba la sala continua e iluminada como si nada. La primera sesión de juego encontró exactamente eso. El controlador ahora recuerda la última caja que aceptó y la limpia cuando un escaneo falla. La caja se escribe en NBT (BoxMinXBoxMaxZ): un chunk puede descargarse entero y recargarse con un agujero, y un controlador que olvidara su caja dejaría la carcasa con aspecto de «formada» para siempre.

El guardado no es una microoptimización: el barrido corre en cada escaneo, es decir cada dos segundos por cada controlador del mundo. Leer mil blockstates es barato, reescribir mil no, y un innecesario dispararía además actualizaciones de vecinos en cada pasada. La bandera 2 sin la 1 se elige por lo mismo: las propiedades son cosméticas, así que el cliente debe enterarse y ningún vecino necesita despertar.

Energía

CampoValor
Papelproductor, nivel HV
Búfer (EU/FE)= 200 000
Entrada máx. (EU/FE/tick)0 — a un reactor no se le carga desde fuera
Salida máx. (EU/FE/tick)512 = el techo de HV
Carastodas las caras menos la frontal empujan hacia fuera (→ OUT); la frontal es NONE

La cara frontal es energéticamente inerte por la regla R-NRG-03: lleva el panel que lee el jugador, y un cable saliendo de en medio de una interfaz estropearía el aspecto y el sentido.

El búfer de 200 000 EU/FE es un amortiguador y no un almacén: una red que no puede tomar la energía en este instante no debe frenar el núcleo a mitad de tick. Al techo, eso son 391 ticks (19.5 s) de salida, y exactamente lo mismo en llenarse desde vacío. Un cable de electro lleva 192 EU/FE/t por segmento, así que un reactor al techo se vacía con tres líneas independientes o con máquinas pegadas a sus caras.

Propiedades del bloque

CampoValor
Formacubo completo 16³ (oclusor)
Dureza5.0
Resistencia a explosiones30.0
Herramientapico (necesario para el botín)
Sonidometal
Blockstatesfacing (horizontal), formed
Bloque de entidadsí (el escaneo, el reactor y el canal de sincronización)

El veredicto no se escribe en disco: la sala es la partida guardada. Tras cargar el mundo, el primer escaneo rederiva el estado de lo que esté alrededor. Un veredicto almacenado podría sobrevivir a una edición del mundo que se llevara las paredes, y entonces estaría mintiendo.

En NBT vive solo lo que no puede rederivarse del mundo: los límites de la última caja aceptada (BoxMinXBoxMaxZ), el calor acumulado y la posición del regulador. La caja no es un veredicto sino una dirección: es lo que le da al siguiente escaneo fallido algo que limpiar (ver «Pintar las banderas»), y no puede mentir — si está caducada, el barrido solo limpia banderas donde no las había. Calor y profundidad son estado de máquina: un reactor que los olvidara al descargarse el chunk se enfriaría gratis y volvería a plena potencia solo.

Sonido

En cuanto la escala por la que se juzga el reactor pasa el umbral de aviso, el controlador suena una sirena exactamente una vez. En una sala sellada esa escala es el calor; en un reactor desnudo, la inestabilidad. Antes la sirena solo leía el calor, y un reactor desnudo, que no tiene calor, pasaba toda la cuenta atrás del accidente en silencio. Ni las paredes ni una esclusa cerrada la amortiguan: llega mucho más allá de la sala, porque va dirigida a quien no está en la sala. Vuelve a sonar solo cuando la escala ha bajado de (60 %) — una alarma que se dispara con cada bamboleo del indicador deja de ser alarma. Una granja de lava de tres pilas se queda en torno al 90 % de inestabilidad, y por eso avisa una sola vez, al arrancar.

Un indicador clavado arriba es otra conversación. Mientras el calor se quede al cien por ciento la sirena sigue, repitiéndose cada tres a cinco segundos en intervalos irregulares, y para solo cuando la temperatura empieza a bajar. Un solo toque allí sería lo peor de ambos mundos: un reactor en su estado más peligroso quedaría más callado que uno que solo está caliente.

El zumbido de las columnas dura mientras corre la reacción, no mientras el reactor vende energía: un búfer lleno no lo apaga. Antes el zumbido dependía de la salida, y un reactor con el búfer lleno tocaba el sonido de parada mientras seguía calentándose. Parar la propia reacción — redstone retirada, combustible agotado, barras subidas — responde con su propio sonido de caída . El carillón corto de una sala recién formada y el sonido de una brecha se describen arriba, en «Respuesta en el mundo».

Recetas

Fabricación — ×1 por vez.

S C S S = placa de blindaje ×4
R A R R = placa de blindaje reforzada ×2
S D S C = circuito de control del reactor ×1
A = carcasa de máquina avanzada ×1
D = accionamiento de barras de control ×1

El circuito de control es un objeto aparte: 4 placas de paladio, una bobina de resonancia, 2 circuitos avanzados, un circuito electrónico y redstone

La bobina tomó el sitio del isótopo inestable que estaba aquí en la primera versión. El isótopo es producto de la Incubadora, y la rama de la incubadora se ha soltado de los requisitos del reactor: mandaba al jugador al ala biológica del mod por un solo objeto y hacía de la rama nuclear rehén de una cadena ajena. La bobina de resonancia encaja mejor en el papel — ya está en el peldaño de la «electrónica de final de partida», a ella lleva la centrifugadora térmica, y en progreso exigido equivale al isótopo.

Progresión

Nivel: HV — un productor de hasta 512 EU/FE/tick. Necesita: placas de blindaje y placas de blindaje reforzadas (la cadena se describe en la carcasa), una carcasa de máquina avanzada, circuitos avanzados, placas de paladio, una bobina de resonancia. Desbloquea: la sala de reactor en sí — sin controlador, una pila de bloques sigue siendo una pila de bloques.

Relacionado

Carcasa de reactor — de qué escanea la sala, la geometría y la cadena de fabricación. Puerta de esclusa — la entrada prevista de la sala; si hay una en la carcasa, tiene que formar un hueco de puerta de verdad. Vidrio de reactor, la Lámpara y la Entrada del reactor — los otros bloques que el escáner cuenta como pared. Columna del reactor — lo que quema, hierve y reasienta. Barra de combustible y la Vaina de barra el combustible que desgasta y la carcasa que queda. Vapor — el fluido de trabajo del circuito. Boquilla de vapor — el final del circuito; hasta que funciona, la barra de vapor se vuelve ámbar y el calor sube. Botón de reactor — el único bloque del conjunto que el escáner no cuenta como pared. Cadena de resonancia — de dónde viene la bobina del circuito de control. Columna de destilación e Incubadora — los dos multibloques anteriores del mod; ambos comprueban una forma fija, y el escáner volumétrico se escribió aquí por primera vez.

Fabricación

Shaped Crafting
Placa de blindaje
Circuito de control del reactor
Placa de blindaje
Placa de blindaje reforzada
Carcasa de máquina avanzada
Placa de blindaje reforzada
Placa de blindaje
Accionamiento de barras de control
Placa de blindaje
Crafting Table
Controlador de reactor
Controlador de reactor