原子炉制御装置

原子炉制御装置

alaindustrial:reactor_controller
原子力HV実装済みnuclearreactormultiblockshieldingautomationtier-hv

概要

原子炉制御装置は、シェルで唯一の「賢い」ブロックであり、この部屋にある唯一の機械です。部屋を 建てているあいだは、自分の周囲から部屋を見つけ、検査し、どこが何故だめなのかを告げます。部屋が 閉じれば、それ自身が原子炉になります。原子炉カラムを集め、発電量と発熱を計算し、水を沸かし、 カラムの各段の流体を組み直し、燃料棒を消耗させ、EU/FE を渡します。

制御装置は垂直な壁のケース 1 個と置き換えて、正面を外へ向けて設置します。正面にはプレイヤーが 読む画面があり、レッドストーンもそこへ引きます。ケーブルはそれ以外のどの面でも構いません。制御装置 が 2 つある部屋は成形しません——部屋の頭脳はちょうどひとつです。

制御装置は動くのに部屋を必要としません。部屋が無ければむき出しモードに入り、半径スキャンで 周囲のラックを見つけ、目に見えて削られた出力を返し、その代償としてラック自身のまわりのブロックを 定期的に溶かします。これは故障ではなくプレイヤーが選んだ道です——詳しくは 「むき出しモード」を。

過熱の行き着く先。 の目盛りを越えると部屋は自分の中身を溶かし はじめ、100 % に達したゲージはカウントダウンを始めます——ゲージを 下げなければ、2〜3 分で爆発します。稼働中の炉心のまわりの放射線は、炉心溶融とも事故とも別に 働きます。

どこに立てるべきか

条件理由
垂直な壁に(床でも天井でもなく)正面は読むためのパネルで、信号もそこへ引く。天井では見えない
シェルの稜や角には置かない稜のマスには、向くべき「内側」が無い
正面を外へ部屋の内側は制御装置の背後にある。向きを逆にすると「制御装置が壁にない」になる
1 部屋にちょうど 1 個同じシェル内の 2 個目は「部屋に 2 台目の制御装置」と座標を告げる

4 つの条件はすべて同じスキャンで確かめられ、返るのも同じ種類の答え——状態と場所です。別途の 「設定モード」はありません。置いて、画面を見て、直すだけです。

スキャン

スキャナーは 2 パスで動きます。これは実装の都合ではなく、メッセージが役に立つ理由そのものです。

  1. 6 面の壁を、制御装置の前のマスから ±X・±Y・±Z 方向に探します。どの壁も 1 本のレイではなく、

最大 9 本の平行なレイで探します。そのマス自身のレイと、方向に直交する平面でそのまわりにある 8 マスのレイです。壁は、いちばん多くのレイが止まった位置にあると見なします。票が同数ならそのマス 自身のレイが勝ち、次に近いほうの壁が勝ちます。それ自体がシェルのブロックである隣のマス(制御装置 の壁、マスの下の床)は投票しません。どのレイもシェルを見つけられなければ、部屋は「その方向に境界 が無い」——大きすぎるか、一面が抜かれているかです。

  1. 6 面の壁で決まった周を丸ごと巡回します。14³ のシェルのどこかで欠けているマスを見つけて座標を

告げるのは、このパスです。最初の穴を見つけても巡回は打ち切られず、残りもすべて数えます。 最初の 12 個は座標で覚え、それ以降は数えるだけです。穴が無いあいだは、同じ巡回で制御装置の数を 数え、ドアのマスを覚え、ガラスの割合も算出します。

なぜ 1 本のレイではなく投票なのか(プレイテスト、)。方向ごとに 1 本のレイは、その 1 本の列 に立っているものにぶつかるだけでした。天井の真ん中に穴が 2 つあり、そのひとつが制御装置の前のマスの 真上にあると、レイは空へ抜け、天井に穴の空いた部屋が天井の無い部屋と判定されました—— 「外壁に穴があります」の代わりに「壁が見つかりません」になっていたのです。逆に、同じ列で部屋の中に 余計なケースのブロックが 1 個あると、レイは本物の天井の下で止まり、部屋が「縮んで」いました。隣の レイは、そのどちらにも勝ります。

なぜ最初の穴だけでなくすべてなのか(同じテスト)。巡回は最初の非シェルのマスで止まっていたため、 右で 2 マス、左で 4 マスを壊したプレイヤーには、右にマークがひとつ見えるだけでした。それを直し、 スキャンを待って、ようやく次の穴を知ったのです。

レイの射程は寸法の上限プラス 1 歩で、ちょうど上限ではありません。この 1 歩は余裕ではなく、 「大きすぎる」という状態が存在しうるための条件です。上限ちょうどで打ち切られたレイは、規格より 1 ブロック広い部屋の遠い壁を決して見られません。

単純な塗りつぶしにしない理由: 塗りつぶしは「部屋が大きすぎる」と「部屋が漏れている」を区別でき ません——どちらでも単に行き止まりまで走るだけです。2 パスは 2 つの異なる問いに別々の答えを返します。

検査の順序も、コードではなく使い勝手の判断です。

  1. 制御装置の位置(正面の前に開いたマスがあるか);
  2. 境界 — 6 本のレイ;
  3. 寸法(小さすぎ、次に大きすぎ);
  4. 密閉 — 巡回で見つかった非シェルのマス(告げるのは最初のひとつ、数えるのはすべて);
  5. 制御装置自身が稜ではなく壁のマスとして見つかること;
  6. 2 台目の制御装置;
  7. 通路;
  8. ガラスの割合。

どの答えも単独で直せるので、プレイヤーは一覧を渡されるのではなく、一度にひとつずつ直します。 ガラスの上限が最後なのは意図的です。これだけが「柔らかい」問題で、その状態でも建物は密閉されて いて正しく、ただ防護的とは見なされないだけだからです。

再スキャンの契機条件
定期40 ティック = 2 秒ごと
隣接の変化時ただちに: 隣の壁を壊した、ポートを置いた、ドアが吹き飛んだ

定期パスは必須です。隣接更新は制御装置に接する 6 ブロックにしか届きませんが、部屋は差し渡し 14 に なることがあります。遠い壁から抜かれたブロックは制御装置の隣ではありません。同じ理由で、制御装置は 決して「眠り」ません。

状態

状態は 9 種類。うち 8 つは解くべき課題で、9 個目が「完了」です。

状態意味場所を示す寸法を示す
部屋が成形された密閉かつ寸法内はい
制御装置が壁にない床/天井、稜、埋め込み、向き違いはいレイが届いていれば
部屋に境界がないレイが上限を越えても壁を見つけられなかった
部屋が小さすぎるいずれかの軸で内寸が下限未満はい
部屋が大きすぎるいずれかの軸で内寸が上限超過はい
シェルに破れがある周のマスがシェルのブロックではないはい、穴すべてはい
通路がないドアはあるが通路が無いはい
部屋に 2 台目の制御装置同じシェルにもう 1 台立っているはいはい
ガラスが多すぎるガラスがシェルのマスの 30 % を超えたはいはい

「ガラスが多すぎる」が指す場所は「悪い」マスではなく(悪いのは割合で、ブロックではありません)、 巡回順で最初のガラスのマスです。煙がプレイヤーをシェルのガラス部分へ導くために要ります。

原子炉をどう動かすか

組み上がった部屋は 1 台の機械であり、そのティック全体を制御装置が実行します。燃料カラムに自前の ティックはまったくありません。ラック 30 本のホールでも、サーバーの負荷はエンティティ付きブロック 1 個ぶんです。

カラムの収集

シェルの検査と同じ巡回(40 ティックに 1 回)で、制御装置は部屋の内側を歩き、すべての原子炉 カラムを記録します——装填済みも空も。同時にウラン入りの燃料棒を合計し、隣接の組数を数えます。

空のカラムを一覧に入れるのは意図的です。燃料で絞る条件は無害に見えて、そうではありませんでした。 空のラックが水回路と段の組み直しから外れ、カラムの下へ送った水が最初の装填済みより上へ上がらなく なるのです。カラムが機械の一部なのは部屋の中に立っているからであって、誰かが詰め終えたからでは ありません。

一方で隣接は燃料で数えます。空のラックが 2 本並んでも何も加速しません。さもなければボーナスを 足場に払うことになります。

12³ の内側の巡回はブロック読み取り 1728 回です。毎秒 60 回なら馬鹿げていますが、2 秒に 1 回なら 安いものです。代償は遅延で、手で差した燃料棒は次の巡回から計算に入ります。

発電・燃料・発熱

計算方法
ポテンシャル(100 % 時)燃料棒 × 6 × M電M電 = 1 + 0.5 × 隣接組数
出力× 深さ‰ / 1000`、ただしバッファの空き以下
発熱満熱 × 出力 / ポテンシャル、満熱 燃料棒 × 4 × M熱M熱 = 1 + 0.8 × 隣接組数
燃料消費ちょうど出力ぶんの EU/FE。各カラムの燃料棒数に比例して分配
clamp(熱 + 発熱 − 水が奪った分 − 自然放熱, 0, 10000)。シェルの放熱は反応が止まっているときだけ

上限は絞りより先に適用されます。 まずポテンシャルを 512 EU/FE/t に抑え、そのあとで深さを掛けます。 逆順は等価に見えて等価ではありません。ポテンシャルがすでに 512 を超えた領域では、スライダーのどの 段も同じ 512 EU/FE/t を返してしまいます。

燃料は時間ではなく EU/FE で数えます。 制御装置はカラムから、自分が出した分だけのエネルギーを引き、 カラムはそれを燃料棒の耐久の目盛(1 目盛 144 EU/FE)に換算します。ここからこのモデルの中心的性質が 導かれます。燃料棒はどこでも 144 000 EU/FE であり、どんな配置もウランを安くしません。

発熱には独自の隣接係数があり、発電のそれより大きい40 % 対 25 %。水回路の要となる数字 です。密な領域は強くなる以上に熱くなるので、出力を上げる配置は冷却の代価も上げます。

同じ割り算が発熱を上から抑えてもいます。

HV 上限での発熱 → 512 × (4 × 0.8) / (6 × 0.5 = 546 /t

上限にいる密な部屋の発熱は 1 ティックあたり 500〜546 で、546 を超える部屋はひとつもありません。

大きな部屋が与えるのは出力ではなく自立時間です。 512 EU/FE/t を超えたものはどれも同じ 512 EU/FE/t を返し、伸びるのは補給の間隔だけです。しかも上限に達した配置なら消費は同じ——燃料棒 256 本 = ウラン鉱石 128 個/時。配置ごとの数字は

熱は原子炉が止まっていても毎ティック精算されます。冷却が働かなければ「止めて待つ」が助かる手段 になりません。止まった原子炉の満スケールがゼロまで下がるのに 395 ティック(19.8 秒)かかります。 の目盛りを越えると、部屋は自分の中身を溶かしはじめます—— 「炉心溶融」を参照。100 % に達したゲージは 事故のカウントダウンを始めます。

操作: レッドストーンと深さ

操作系何をするか
制御装置へのレッドストーン信号ありで運転、切れば緊急停止
深さスライダー0 / 25 / 50 / 75 / 100 % の 5 段。0 % は画面から行う停止

操作系をこれ以上増やさないのは意図的です。煙の立つホールに立ったプレイヤーの頭に収まるのは、 ちょうど 2 つまでです。

スライダーはどの規模でも効きます。すでに上限で抑えた値を切るので、床一面の 3×3 で 50 % なら 256 EU/FE/t——熱も水も 1 時間あたりのウランもちょうど半分です。

冷却: 稼働中の部屋を冷やすのは水だけ

反応が進んでいるあいだ、シェルは熱をまったく捨てません。水が運びきれなかった分はすべてゲージに 残るので、水の無い原子炉は頂点まで熱くなり——そこでカウントダウンが 始まります。出力は水に左右されません。乾いた原子炉も同じ EU/FE を出し、同じ燃料を使い、ただ事故へ 向かうだけです。どれだけ速いかを決めるのは出力だけです。

活性領域発熱 /t水なしで 70 % まで水なしで 100 % まで水 mB/t
カラム 1 本(燃料棒 4 本)16438 t(22 秒)625 t(31 秒)8
カラム 2 本並び57123 t(6 秒)176 t(9 秒)29
一列に 3 本(燃料棒 12 本)12457 t(3 秒)81 t(4 秒)62
2×3 の塊で 6 本、それより密500〜54613〜14 t19〜20 t(1 秒)250〜273

以前はそうではありませんでした。 より前は、シェルがいつでも 4 + 熱 × 8 / 1000——最大 84 /t——を捨てていて、それより弱い領域はどれも自分の平衡に落ち着いていました。カラム 1 本なら 15 %、隣接 2 本なら 66 %、燃料棒 8 本を深さ 65 % にすれば 40 %。燃料棒を少し絞れば水をまったく 引かずに済み、「操作盤」タブの最初のプレイテストでそれが明らかになりました。

止まった部屋は自分で冷えます——同じ曲線 4 + 熱 × 8 / 1000 で。レバーで信号を切った、深さ 0 %、燃料切れ。そうでなければ「止めて待つ」が助かる手段でなくなってしまいます。

水は毎ティック、反応の熱をすべて運び去り、さらにすでにたまった熱の 20 分の 1 を運びます。

反応熱 = 要求 > 0 ?: 0
水 mB = ceil((反応熱 + ceil(熱 / 20)) / 2) (**切り上げ**)
除去 = 沸騰量 × 2
シェル放熱 = 反応中 ? 0: 4 + 熱 × 8 / 1000
熱(t+1 = clamp(熱 + 反応熱 − 除去 − シェル放熱, 0, 10000)

第 1 項がゲージを保ち、第 2 項が断水のあとでそれを下げます。どちらの項にも閾値はありません。 これがプレイテストで見つかったのこぎり歯を治します。以前の回路はゲージ 60 % からしか働かず、熱を 2 ずつの段で取り除いていたので、線の上に立つ炉心は数ティックごとに線をまたぎ、ゲージが 59/60 % で 点滅していました。

水が足りている原子炉のゲージはゼロを示し、バーは空です。黄色の域は水が追いつかないことを 意味し、「警告」プレートはそれより早く——水が運ぶ熱が反応熱の 95 % を下回った時点で——灯ります。

沸かすのはカラムではなく制御装置です。自分のカラム一覧を回り、まだ足りない分をそれぞれに要求します。 沸かしきれなかった分は熱として残り、ゲージへ乗ります。

段の組み直し

制御装置は毎ティック、連続した縦一続きのカラム内部の流体を整えます。水はすべて下に、蒸気は すべて上に。こうして一続きはひとつの容器のように振る舞い、そのどのブロックに挿したパイプでも全体を 満たせます。

⚠️ 横に並んだカラムはつながっていません。 何もつないでいないラックの内側に冷却材が現れるのは、 どれほど便利でもバグに見えます。

むき出しモード: 部屋のない原子炉

部屋が組み上がらなかった制御装置は遊んでいるわけではありません。装填済みのラックが物理的に 接していれば、それらを直接動かしにかかります。これは非常状態ではなく、2 つ目の完全な運転 モードです。

つながりは物理的でなければなりません。 制御装置は自分から外へ向かって、接しているラック遮蔽合金のブロックを辿って進みます——組みかけのシェルも伝わる、ということです。 むき出しの地面は反応を伝えません。すきまを挟んで 3 ブロック離れて立っているカラムは、どれだけ 積まれていても原子炉の一部とは見なされません。 は探索半径ではなく、 その巡回の長さの上限です。

この規則はプレイテストから生まれました。以前は探索が半径で行われていたため、むき出しの地面 に置いた制御装置が、すきまの向こうのカラムから火を入れられていました。エネルギーが空中を 渡っていくように見えたのです。密着していれば動く——それこそが必要な手触りです。

バッファが満杯でも危険は止まりません。 燃料が減るのはエネルギーが求められたときだけで (それは正しい振る舞いです)、電気を買う相手がいるかどうかにかかわらず、反応そのものは進みます。 ですからブロックの損壊は、そのティックの出力ではなく「原子炉が停止しておらず、燃料が入って いる」ことに結びついています——そうでなければ、消費者を外すだけで止められてしまうからです。 放射線も同じ振る舞いで、ずっとそうでした。

密閉された部屋むき出しモード
ラックの見つけ方壁の巡回。範囲は部屋が決める接しているラックと遮蔽合金のブロックを辿る巡回
出力満額。部屋が大きくなるほど伸びる同じ配置の 、しかも を超えない
発熱と水完全な熱モデルと冷却回路どちらも無し: むき出しの原子炉に冷やすものは無く、パネルに熱ゲージも水ゲージも出ない
深さスライダー効く無視される——燃料棒は常に降りきっている
EU/FE の行き先壁の reactor_outlet 端子から制御装置の面から直接——むき出しモードでは出力端子は死んでいる
危険過熱の目盛りを越えると中身が溶ける動いているあいだ、まわりを溶かしつづける
放射線壁が止める遮るものなく周囲へ届く

むき出しの原子炉が聞く操作系はレッドストーンだけです。信号を切れば完全に止まり、これは実用的な 戦術でもあります。生きた炉心のまわりにシェルを落ち着いて組み上げたいなら、レバーを倒すだけで 済みます。

深さスライダーは意図的に表示も適用もされません。 見えないところで効くスライダーは罠になります。 燃料棒を抜いた部屋の壁が破られたとき、その部屋は何も告げずに黙り込むことになるからです。

出力は割合と上限の二重に削られていて、どちらの制限も必要です。 割合はむき出しの原子炉を建てた 部屋より弱くし、上限は「ならば燃料棒を積み増せばいい」という答えを封じます。上限が無ければ、 十分に大きな山が部屋を上回ってしまい、シェルと冷却回路は飾りになります。

どのラックが誰のものか

ひと山のラックのそばに制御装置が 2 台あれば、どちらも山を丸ごと数えてしまいます——それは空気から 生まれるエネルギーです。規則は 2 つで、どちらもディスクへの記録なしに 1 回のスキャンで片づきます。

他人の密閉された部屋の中のラックは、外からは誰にも見えません。 動いている原子炉のそばに置いた むき出しの制御装置は、そこから餌を取れません。 むき出しの制御装置どうしでは、ラックは近いほうのものになります。 同点は距離だけでなく座標で 解きます。それぞれが自分なりに判定する規則では、同じラックが両方のものになってしまうからです。

既知の隙間: 読み込まれていないチャンクの制御装置は見えないので、チャンク境界の遠い端にあるラック が短いあいだ二重に数えられることがあります。隣が読み込まれるまでの数 EU/FE/t の話であり、チャンクの 強制読み込みで塞ぐのは病より重い薬です。

炉心溶融: 過熱の代償

の目盛りを越えると、密閉された部屋は自分の中身を溶かしはじめます。 床、普通のパイプ、そしてプレイヤーが中へ持ち込んだものすべてです。最初に失われるのは、どこに置かれて いようと必ず普通の液体パイプです。手元にあるもので組む部品だからこそ、何がまずかったのかをいちばん よく説明してくれます。

シェル自体は無傷です。 ケース、ガラス、ドア、入口、出力端子、そして制御装置自身は、内側の外の輪 の上に立っていて、選択対象にまったく入りません。部屋を建てたのはまさにこのためです——事故は内側に とどまります。

燃料の入ったラックも無傷です。 これらは遮蔽板を芯にして組まれており、原子炉に耐えるために作った 部品は、その事故にも耐えます。中のウランは失われません——炉心溶融がプレイヤーから奪うのは周りの配管 と時間であって、燃料の備蓄ではありません。

溶けたブロック 1 個ごとに の熱が去るので、炉心溶融は自分で自分を 抑えます——部屋は自分の中身を食べながら冷えていきます。プレイヤーは中身とその中の燃料を失います が、残るのはクレーターではなく、積み直せるシェルです。

そのあいだ、パネルの見出しには幾何学的な判定の代わりに「炉心溶融」が出ます。完全に無傷なシェル はこの瞬間も真実を告げていますが、それは考えうるかぎりもっとも役に立たない真実です。

ブロックの融解: どう見えるか

どちらのモードもブロックの壊し方は同じで、必ず先に——そのブロックのところで、名指しで—— 警告します。

  1. ブロックが選ばれます。炎と煙が上がり、じゅっという音がします。
  2. (2 秒)が過ぎます。逃げる、あるいはその上に載っているものを退かす——

この余地こそが、危険と罰の違いです。

  1. ブロックが溶岩のになります。選定は上が空気になっているマスを優先します。ラックを

囲む球は半分が地下に潜っているため、この規則が無いと損壊の大半が足元の岩を見えないところで 掘り抜いてしまい、目に見える傷跡は公称の半径の半分の幅にしか見えませんでした。そのあいだに プレイヤーが壊していれば何も起きません。選択は盲目に実行されるのではなく、もう一度 確かめられます。

どちらのモードでも溶けないもの: 空気、内部に液体を持つものすべて(水没ブロックを含みます——水は どこでも溶岩を止め、部屋を水浸しにするのは正当な戦術です)、そして破壊不能なものすべて。名前の一覧 ではなくブロック自身の性質で判定するので、他のモッドの独自の岩盤も自然に尊重されます。

どこでも、いつでも溶けないもの: 遮蔽合金から作られたものすべて。すなわち原子炉のブロック —ケース、ガラス、ドア、入口、出力端子、ランプ、ボタン、ラック、制御装置——と遮蔽チェスト です。規則はまさに「遮蔽合金で作られているから溶けない」であって、「原子炉のものだから」では ありません。一覧はブロックタグ にあり、データパックから追加できます。 これが無ければ「長期戦略としてのむき出し発電所」は選択肢ではなく導火線になります。半径内の それ以外——プレイヤーのケーブル、パイプ、チェスト、足元の地面——は正当な標的であり、 それこそが近道の代金です。

むき出しモードの半径は、制御装置からではなく、装填済みのラックそれぞれから測ります。 制御装置 は頭脳であって、危険なのは燃料です。放射線もすでに同じ数え方をしているので、どちらの仕組みも「どこ まで離れれば危ないのか」という問いに同じ答えを返します。制御装置から測るのは誤りで、それは原子炉の 裏側へ回れば見えました。制御装置は壁の中に立っているため、球の半分は自分自身の無敵な本体が占めて しまい、被害はすべて制御装置が向いている側に落ちていたのです。

⚠️ 溶岩は流れます。 溶けたブロックは溶岩源になり、溶岩はバニラの規則どおりに広がります——横へ は 3 ブロックまで、下へは際限なく。溶けたブロック 1 個は 1 個分の損失ではなく水たまりであり、組み かけのシェルの穴からは中へ流れ込みます。この厳しさは意図的ですが、惜しいもののすぐ隣にむき出しの 発電所を建てるのはやめておくべきです。
⚠️ プレイヤーやモブの下のブロックは保護されません。 この厳しさは意図的です。すでに始まって いる事故のただ中で、不注意から死ぬこともありえます。安全のために位置を飛ばすことはしません。

で丸ごと切れます。切った状態でも警告はすべて残り——音、 パーティクル、状態表示——ブロックはひとつも変わりません。この設定はワールドを守るものであって、 原子炉の状態を隠すものではありません。

一〇〇パーセントの事故

上限に達した熱ゲージは、もうそこに留まりません——カウントダウンが始まります。パネルの見出しは「メ ルトダウン間近」に変わり、その下に減っていく赤いバーが現れ、サイレンは最後まで鳴り続けます。

バーに数字がないのは意図的です。長さは事故ごとに、二分から三分のあいだで抽選されます。固定の長さ なら一週間で覚えられ、誰もパネルを読まなくなるからです。バーは「時間がなくなりつつある」とだけ正直に告 げ、あと何秒かは告げません。

最後のティックまで中止できます——引き返せない一線はありません。 方法は二つ、そしてどちらも結局は 同じ一つのことです。ゲージを一〇〇から降ろし、五秒のあいだ下に留めること

壁を破っても脱出にはなりません。以前はパネルがそう勧めていましたが、部屋はむき出しモードへ落ち、 むき出しの原子炉には独自のゲージがあります。燃料棒 14 本以上なら、不安定度はおよそ 20 秒で一〇〇まで 上がり、新しいカウントダウンを始めます——今度は助けになる回路もありません。

この五秒は細かいことを言っているのではなく、明白な抜け道をふさぐためのものです。熱は目盛りの上限に張り 付いているので、信号が一ティック切れるだけでゲージは 99 % を示します。カウントダウンがその瞬間値で解除 されていたころは、二十ティックに一ティックだけ切るリピーター時計で、原子炉は九五パーセントの稼働率と完 全な無敵を手に入れていました。いまはカウントダウンは線の下にいるあいだ停止し、窓のあいだずっと下に 留まってはじめて解除されます。一ティックでも上限に戻れば、貯めた分は失われます。まっとうな対処はどれも 余裕で満たしますが、信号を点滅させても何も得られません。

バッファ満杯はこの一覧に入りません。 エネルギーの行き場がない原子炉は止まりません。反応は続き、ゲー ジは上がり、冷却がなければ同じように爆発に至ります。変わるのは一点だけ——ウランは消費されません。燃料は 実際に送り出したエネルギーに対して引かれるからです。バッファ満杯のまま点けっぱなしにされた原子炉 は、ただで加熱し、ただで爆発します。

爆発の威力は燃料棒の本数とともに増え、上限で止まります。数値は —内部は焼き尽くされ、外側は一ブロックも動きません——大きな発電所は受け止めきれません。壁があの値段なの はそのためです。

あとに残るのはクレーター、震源の溶岩、ラックから飛び散ったウラン、そして 汚染された土——ただし爆発が実際に届いた場所にだけです。 を切れば事故そのものが消え、カウントダウンと音とパネル表示だけが残ります。

むき出し原子炉の不安定度

部屋を持たない原子炉には熱も水もありません——代わりにあるのが不安定度で、パネルには独立した行として 表示されます。山にある燃料棒の本数とともに増え、自分で減っていくので、規模ごとに釣り合いの点があります。

山のラック数落ち着く先意味
1約 29 %永久に置いておける
2約 59 %永久に置いておける
3約 89 %限界:永久に動くが、パネルは赤
4 以上釣り合う点がない一〇〇まで暴走し、同じカウントダウンへ

ここから溶岩ファームの規則が出ます。ラックは三つまでが、見ていなくても動かし続けられる上限です。四 つ目はファームを爆弾に変え、パネルはそれを前もって示します。

インターフェース

種類: スロットがひとつも無く、プレイヤーのインベントリも無い画面です——制御装置は読むもので、 物を入れるものではありません。スロットが無いのは意図的で、空きスロットはホッパーを誘います。 プレイヤーのインベントリの列はパネルの下半分を占め、しかもクリックしても何も起きません。 アップグレード欄はありません: 制御装置は加工機械ではなく、隠れたアップグレードスロット 4 つは、 できないことを約束することになります。 進捗の矢印もありません: 原子炉に「進行中」の作業はありません。

タブのある画面。 パネルは 236×184 で、その左端に沿ってタブが並びます。タブはゲーム自身の進捗画面 のスプライトで描かれ、それぞれアイテムのアイコンと、名前を示すツールチップを持ちます。タブはひとつずつ 加わり、「今後のため」の空のタブはありません。いまのタブは「操作盤」「部屋」「炉心」「冷却水」のよっつです。閉じているタブ にはマークが灯ることがあります: 赤は警報、黄は警告を意味します。最後に開いたタブは、ゲームを再起動 するまで記憶されます。

ヘッダーはどのタブでも同じです: タブの名前、右側の状態プレート、その下に数字の無い事故カウント ダウンのバー。プレートは順番に選ばれ、最初に当てはまった状態が勝ちます。

プレートいつ
メルトダウン間近カウントダウンが進んでいる
炉心溶融部屋が自分の中身を溶かしている
むき出しモード部屋は組み上がっていないが、スキャンがラックを見つけた
建設中部屋は組み上がっておらず、ラックも無い
警告熱が警告ライン以上、蒸気の排気が詰まっている、または水が運ぶ熱が反応熱の 95 % 未満
停止中部屋は密閉済みで、出力がゼロ
稼働中それ以外すべて

カウントダウンが炉心溶融より上なのは、期限があるのがそれだけだからです。「警告」は「停止中」より上 です: 反応が進んでいるあいだシェルは熱を捨てないので、水の足りない原子炉は、電気を売っていても いなくても事故へ向かいます。以前はバッファが満杯だと、そういう原子炉が灰色の「停止中」と表示されて いました。止まった部屋は水を使わず、冷却不足とも見なされません。

「操作盤」タブ

このタブは原子炉を 3 つの形のどれかで示します——2 つを同時に示すことは決してありません。

いつ何が載るか
運転FORMED目盛り付きの熱ゲージ、「出力」(EU/FE/t、または赤で止まっている理由)と「バッファ」、流量付きの「冷却水」と「蒸気」、「燃料棒」、深さスライダーと停止ボタン、助言
むき出しモードFORMED 以外、スキャンがラックを見つけた不安定度ゲージ、「出力」「バッファ」「燃料棒」、スライダーの代わりに、この原子炉はレッドストーン信号でしか止まらないという注記、助言
建設FORMED 以外、ラックが無い赤で示すスキャナーの判定、「「部屋」を開く」ボタン——地図、チェックリスト、問題の場所はそのタブにある、「バッファ」、何を直すかの助言

熱ゲージの目盛り——警告(70 %)と炉心溶融の始まり(85 %)で、下にそれぞれの数字が付きます。 冷却目標(60 %)の目盛りはなくなりました: 水を通した原子炉はゲージのゼロ付近に立ち、以前その上に 留まっていた線はもう何も表さなくなったからです。そのチャンネルは今、水が運び去った熱の割合を運んで います。数字はサーバーからのチャンネルで届き、クライアントの設定からは読みません。設定は クライアントに同期されないので、バランスを変えたサーバーでは、そうしなければ目盛りは原子炉が実際に 動く位置とは別の場所に立ってしまいます。画面の初版はまさにそこを間違えていました: 黄色の区間を クライアントの設定から取っていたのです。バーの色は警告まで緑、炉心溶融まで黄、それより上は赤です。

熱のラベルの横には傾向の矢印があります: 直近 2 秒で熱が 2 % 以上上がれば上向き、同じだけ下がれば 下向きです。釣り合いの点にある原子炉は上下に 1 パーセントほど揺れ、それに合わせて点滅する矢印は何の 意味も持たなくなります。画面を開いてから最初の 2 秒は矢印がありません: まだ比べる相手が無いから です。

蒸気には専用のバーがあります。 90 % からラベルが「排気詰まり」に変わり、バーが黄色になります。 排気が詰まると、冷却水バーは安心させるように満杯のまま、熱だけが上がっていきます: 水はあるのに、 沸騰する先が無いのです。以前はそれを伝えるのが冷却水バーの黄色だけで、その色が何を意味するかは画面 のどこにも書かれていませんでした。

制御棒の深さは、5 % 刻みのバニラのスライダーと、深さを 0 % にする停止ボタンです。値は 1 回の リクエストでサーバーへ送られます: スライダーを離したとき、または矢印キーを押したときです。経路は バニラのコンテナボタンのチャンネル()で、ボタン番号がそのままパーセントでの深さ です。要求した値はサーバーが応えるまで画面に保たれますが、2 秒を超えることはありません。保たなければ ドラッグ中に数字が跳ね戻り、上限が無ければサーバーが拒んだリクエストが画面に永遠に残ってしまいます。

スライダーと停止ボタンは、密閉された部屋でだけ表示されます。むき出しの原子炉は深さを無視しますし、 生きているように見えて何もしない操作部品こそ、むき出しモードを導入したときに退けた罠そのものです。 ほかの形でスライダーがあるはずの場所をクリックしても何も動きません——そこにはスライダーがそもそも 無いのです。

助言はタブの下にある暗い枠です: 状態の色の見出しと、何をすべきか。翻訳が長くなった場合、文の 途中で切るのではなく、文章全体を縮めます。

状態助言の内容
カウントダウン目盛りの頂点から降り、数秒間下に留まる。番号付きの脱出方法——水とレバー(むき出しの原子炉ではレバーとラックの取り外し: 水が無いため)
炉心溶融深さを浅くするか水を送る。炉心溶融の閾値を示す
むき出しモードラックの周りのブロックが溶ける。不安定度 80 % からは「不安定度の限界」の警報
建設このスキャナー判定に対して何を直すか。どこで直すかは「部屋」タブに
排気詰まり蒸気ノズルを確認する
水が無い水が無ければ原子炉を冷やすものは何も無く、事故に至る。原子炉入口から水を引き込む
過熱水が熱をすべて運びきれていない。給水ラインを 1 本増やすか、深さを浅くする
水が足りない水が運ぶ熱の割合を示す: 残りは原子炉を温める
停止中この止まっている理由をどう直すか
正常水が熱をすべて運び去っている

「水が無い」は温度に関係なく警告です。 燃料棒が働いているあいだ、水のほかに原子炉を冷やすもの は何も無いので、乾いた部屋は最初のティックから事故へ向かいます。熱の 95 % 以上を運ぶ水は十分と 見なします。ところどころのティックで 1 mB 遅れる供給で、プレートを点滅させてはいけないからです。

カーソルを合わせたときのツールチップは、熱ゲージ(各目盛りの意味を、その目盛りの色で)、出力、 バッファ(EU/FE での正確な蓄電量)、冷却水、蒸気、不安定度、スライダー、停止ボタンにあります。

「出力」の行に棒線が出ることはありません。 組み上がって装填済みなのに黙っている原子炉は、この機械 の最悪の状態で、原因ごとに直し方が違います。だからそこにはゼロではなく、止まっている理由が赤で 出ます: 「外殻が未密閉」「燃料棒なし」「制御棒が全引抜」「レッドストーン信号なし」「バッファ満杯」。 棒線では、プレイヤーは 5 つの異なる故障のあいだで当て推量をするしかありませんでした。

どの行も、別々に測ったラベルと値です。 値は大きさを保ちます——行を読むのはその値のためだから です。ラベルは残りの幅に収まるよう縮みます。これは画面の初版から直接出てきた結論です: 当時ラベルと 値はひとつの文字列で、ロシア語のテキストがピクトグラムに食い込んでいました。

「部屋」タブ

建設のためのタブです。上から見たシェル、順番どおりのスキャナーの検査、そして何を直すか。

組み上がっていない部屋では、画面は最初から「部屋」で開きます。 この判断は画面を開いたときではなく、 サーバーからチャンネルが届いたあとの最初のティックで下されます。開いたばかりのメニューはゼロを読み、 ゼロは成形された部屋の序数だからです。届いたことの目印は、最大の部屋寸法のチャンネルです。サーバーは これを必ず送り、しかもゼロになることはありません。プレイヤーがすでに自分でタブを選んでいれば、その選択 には手を付けず、「部屋」が次に戻ってくるタブになることもありません。タブのマークは、シェルを建てている あいだは赤、むき出しモードでは黄です。

上から見た地図。 1 マスがブロックの 1 列で、北が上、東が右です。地図にはシェルの輪、内側の空間、 制御装置(オレンジ)、点滅する問題のマスが描かれます——破れなら穴すべてを、座標で最大 12 個まで。 マスには制御装置から見た穴の高さ(「+2」)が書かれます。上から見ると床と天井の区別がつかないからです。 1 列に穴が複数あればマスに「×2」と書かれ、カーソルを合わせたときのツールチップがそれぞれを挙げます。 穴が複数ある破れでは、地図の下の枠は最初の穴への方向の代わりに穴の数を示し、12 個を超えていれば、その うち何個が地図に載っているかも示します。向きは「制御装置の正面から見て」ではなく東西南北です。本文の 方向——「東に4、上に2」——も東西南北で、制御装置と一緒に回る地図では、半分の部屋で東が左に描かれて しまいます。マスの大きさは部屋に合わせて決まります。5×5 が切手のように小さく描かれることはなく、 15×15 のシェル——上限より 1 ブロック大きい部屋——も丸ごと収まります。カーソルを合わせると、問題のマス は自分の穴それぞれへの方向を、制御装置のマスはそれが制御装置であることを告げます。

スキャナーのレイが 6 面の壁をすべて見つけるまで、地図にシェルは描かれません。制御装置と問題のマスだけ で、ROOM_UNBOUNDED では地図の下に「壁が見つかりません」と出ます。

チェックリスト——スキャナーが実行する順番どおりの検査です。

#その行を落とす状態
1制御装置が部屋の内側を向くCONTROLLER_NOT_IN_WALL、部屋は未計測
2壁6面をすべて検出ROOM_UNBOUNDED
3内部 3~12TOO_SMALLTOO_LARGE
4外殻に穴がないBREACH
5制御装置が辺でなく壁にあるCONTROLLER_NOT_IN_WALL、部屋は計測済み
6制御装置は1台SECOND_CONTROLLER
7ドアがあれば床の上NO_DOORWAY
8ガラスは30%以下TOO_MUCH_GLASS

落ちた行より前の行には ✓、落ちた行には強調された背景の上に ✗、その後の行には「·」が付きます。スキャナー がそこまで進んでいないからです。チェックリストは「何がもう通ったか」にも答えます。部屋を 1 ブロックずつ 直していくプレイヤーには赤い行が下へ移っていくのが見えますが、赤い判定がひとつ出るだけでは、寸法が最初 から問題なかったことは分かりませんでした。

なぜ「制御装置が壁にない」が 2 行なのか。 スキャナーはこの状態を 2 つの異なる場所から出します。 レイより前——制御装置の正面の前のマスがふさがっている場合で、何も測られておらず、これが最初の検査です。 周の巡回の途中とその後——制御装置が床、天井、稜にある場合で、この時点でレイはもう部屋を測っており、壁 と寸法は通っています。2 つを見分けるのは、部屋が測られたかどうかです。✗ の付いた 1 行が、通ったと分かっ ている 2 行の上に立っていたら、嘘をつくことになります。「落ちた行より前はすべて通った」には例外がひとつ あります。床や天井にある制御装置は周の巡回の途中で見つかるので、この場合「外殻に穴がない」の行は ✓ では なく「·」のままです。

行の順番は本物のスキャナーと照合されます。L1 テストが欠陥を 2 つ同時に持つ部屋を組み、スキャナーが 前の行の欠陥を告げることを求めます。

行に出る上限・下限はサーバーからのチャンネルで届きます。 熱の目盛りと同じです。設定はクライアント に同期されないので、ローカルの 3…12 を使うチェックリストは、別の上限・下限を持つサーバーでは違う数字を 示してしまいます。

地図はどこから壁を知るのか。 チャンネルが運ぶのは、内側の空間の寸法と、その西端と北端の制御装置 からのずれ、そして破れなら穴の数と最初の 12 個のずれで、穴 1 個につき 3 チャンネルです。1 チャンネル には詰め込みません。設定の部屋寸法の上限には天井が無く、詰め込んだずれは大きな部屋で桁あふれして反転 してしまうからです。以前は失敗したスキャンが測った部屋を捨てていて、破れのときには寸法がゼロで届いて いました。いまはレイのあとで見つかった判定——寸法、穴、置き場所を誤った制御装置やドア、ガラス——はどれ も、それが見つかった部屋を運びます。

地図の下の枠は、「操作盤」の助言と同じ暗い枠です。状態の色の判定と、何をどこで直すか。成形された 部屋では「部屋は密閉されています」と、原子炉を操作する「操作盤」への案内が出ます。

ゼロの代わりに棒線。 部屋がまだ測られていないあいだ、寸法の行には「0 × 0 × 0」ではなく「未計測」が 出ます。ゼロもひとつの測定値であり、測っていない場所にそれを出すのは嘘です。棒線は正直に「示すもの が無い」と言います。問題の場所も同じで、方向が出るのは本当にブロックを指す状態(BREACHSECOND_CONTROLLERCONTROLLER_NOT_IN_WALLTOO_MUCH_GLASS)だけです。NO_DOORWAY の「場所」 は制御装置そのものなので、ずれを出してもノイズにしかなりません。

ROOM_UNBOUNDED は方向を示しません。技術的な位置は持っているにもかかわらずです。これはプレイ テストの後の修正です: この状態の「場所」はレイがあきらめた地点で、開けた土地なら最大 13 ブロック先に なり、ひとりで丘の斜面に向かって煙を上げる制御装置は、黙っているより悪いと分かりました。直すものが 何も無い場所を指していたのです。

場所は座標ではなく方向です。 ずれは制御装置自身から数え、「東に4、上に2」と読めます。画面を読む プレイヤーは制御装置のそばに立っているので、この言い方のほうが数字 3 つより早く目的のブロックへ たどり着けます。ずれがゼロの軸は省かれます——真上の破れは「東に0、上に2、南に0」ではなく「上に2」 と読めます。技術的にもこれが唯一の選択肢です: メニューの同期チャンネルが運ぶのは符号付き 16 ビット の数で、ワールドの絶対座標は入りきらず、ずれは構造上 ±14 を超えません。

外からも状態は分かります。成形された部屋では制御装置の正面が光り(ブロックステート formed)、 未成形なら暗いままです。画面を開かずに建物を確かめられます。

「炉心」タブ

このタブは炉心を上から示します。1 マスが縦列 1 つ、つまり縦に積んだカラムの一続きです。縦列は 水と蒸気にとってひとつの容器なので、読むときもひとまとまりとして読みます。グリッドの向きは「部屋」の 地図と同じで、北が上、東が右です。

マスはインベントリのスロットのように見えます。 燃料棒は、縦列の平均的なカラム 1 本ぶんとして 細い棒で描かれます。明るいのが装填済み、暗いのが空の被覆管です。その下には、アイテムの耐久値バーと 同じ見た目の摩耗バーがあります。新しい燃料棒なら緑、黄色を経て、燃え尽きたものは赤で、縦列の平均 摩耗に従います。縦列にカラムが 2 本以上あれば、マスの隅にその本数が書かれます——マスが 9 ピクセル 以上のとき、つまり 9×9 までの炉心でだけです。マスの大きさは炉心に合わせて決まります。12×12 のホール は丸ごと収まり、縦列が 2 つだけでもグリッド全体に引き伸ばされることはありません。9×9 以上の炉心では マスが小さすぎて 4 本の棒を描けないため、ひと色の塗りで描かれます。縦列に燃料があれば緑、空の被覆管 だけなら暗い色で、下端に摩耗の線が入ります。

最も密な縦列には、マスの隅に赤い四角が付きます。このモッドにはカラムごとの熱がなく、熱は部屋全体 でひとつだけです。そのため印が付くのは「いちばん熱い」縦列ではなく、6 方向で燃料入りの隣接がもっとも 多いカラムを持つ縦列です。隣接ボーナスは部屋全体で数えます。組ごとに原子炉全体の発電量と発熱が上がり、 発電量はすべての燃料棒に均等に分けられます。ですから印が示すのはそのボーナスを稼いでいる場所であって、 ほかより熱くなる縦列ではありません。空の被覆管しか入っていないラックは隣接に数えません。同点なら順番 で先のものが勝ちます。いちばん北のもの、その中ではいちばん西のものです。

右のパネルは、選んだ縦列の詳細です。カラム数、燃料棒(枠のうち装填済みの本数)、空の被覆管(あれ ば黄色)、摩耗の平均と最大、残りエネルギー、燃料入りの隣接、縦列の水と蒸気。マスをクリックするとその 縦列を選べます。何も選んでいないあいだは先に交換すべき縦列が、交換するものが無ければ最も密な縦列が 表示されます。選択は炉心の角ではなく、制御装置から見た縦列の位置に結び付いています。むき出しの原子炉 がいちばん西のラックを失って炉心の角がずれても、選ばれているのは同じ縦列のままです。

グリッドの下には炉心の集計(縦列数、装填済みの燃料棒、平均摩耗)と、「先に交換」の行があります。 最も摩耗した燃料棒のある縦列で、空の被覆管は完全に摩耗したものとして数えます。同点ならいちばん北、 次にいちばん西の縦列です。摩耗した燃料棒がまだ 1 本も無いあいだ、この行は交換するものが無いと告げ ます。タブのマークは、少なくとも 1 本のラックに空の被覆管が入っているあいだ黄色です。

状態タブに出るもの
部屋が組み上がっている部屋の内側の空間に合わせたグリッド
むき出しモード巡回が届いたすべてのラックの外形に合わせたグリッド——装填済みのものも、空の被覆管だけのものも
部屋は組み上がっているがカラムが無い空のマスのグリッドと「部屋にカラムがありません」
部屋が組み上がっておらず、ラックも無い「炉心を見るには部屋を密閉してください」

データはメニューのチャンネルではなく、専用のパケットで届きます。 メニューのチャンネルは 16 ビット の数ひとつですが、炉心は最大で数百の縦列からなり、1 つあたり 15 個ほどの数を持ちます。パケット reactor_zone は、この制御装置の画面を開いているプレイヤーにだけ送られます。送信はメニューの にぶら下がっており、バニラはそれを開いている画面に対してしか呼ばないからです。 送るのは 1 秒に 1 回まで、しかもスナップショットが変わったときだけで、最初のスナップショットは画面を 開いた時点ですぐに送られます。置いたり壊したりしたカラムは、次の部屋のスキャンのあとでスナップショット に現れます。縦列をまとめるのはサーバーなので、パケットに入る記録は炉心のマス 1 つにつき 1 件まで—— 最大 289 件、つまり 17×17 の広さで、探索半径 8 のむき出しの原子炉はそれ以上広がりません。幅が 17 マス を超える部屋(設定の部屋寸法の上限には天井がありません)は、北西の角の 17×17 だけが表示されます。 切り取りの境目の向こうにある隣接も、そのまま数えられます。パケットの座標はずれです。縦列は炉心の角から の、角は制御装置からのずれで、サーバーはワールドの絶対位置を渡しません。

残りエネルギーは、燃料棒が消費されるのと同じ計算で求めます。残りの耐久の目盛に、1 目盛あたりの EU/FE を掛けたものです。画面に二つ目の式は無いので、このタブがラック の出せないエネルギーを約束することはありません。

「冷却水」タブ

このタブは水の回路を上から、「炉心」と同じグリッドで示します。1 マスが縦列 1 つ、つまり縦に積んだ カラムの一続きです。この 2 つのタブのどちらかで選んだ縦列は、もう一方でも選ばれています。

マスには 2 本のバーが並びます。 左が水、右が蒸気で、どちらもマスの底から伸びます。これは別々の 2 つのタンクで、1 本のバーにまとめることはしません。満杯の水タンクの陰に隠れた満杯の蒸気タンクこそ、 このタブが作られた理由である故障だからです。縦列の排気が詰まっていると見なされると蒸気のバーが黄色に なり、乾いた縦列では水のバーの下の底が赤くなります。マスが 12 ピクセル以上なら、故障のある縦列には隅に 四角の印も付きます。黄色は排気詰まり、赤は水が無いことを示します。それより小さいマスでは四角がバーそのもの を隠してしまうので、故障はバーの色で分かります。

乾いた縦列とは、その容器のうち少なくとも 1 つに水が 1 mB も無く、しかも直近の 1 秒間に反応へ一滴も 水を渡していない縦列です。ちょろちょろでも水があれば、もう乾いてはいません。沸騰していますし、プレイヤー を直しに行かせる理由がありません。反応が毎ティック干上がらせ、それをパイプがまた満たしている縦列も乾いては いません。制御装置はリストの順にカラムを沸かし、パイプは自分のティックで水を足すので、スナップショットの 瞬間にはそうした縦列が 0 mB になっていることがあります——それでも働いています。 排気詰まりとは、容器の 90 % 以上を蒸気が占めている状態です。水はあっても、沸騰する先がほとんど ありません。「操作盤」の蒸気バーが黄色になるのと同じ線です。容器とは縦列のうち高さ方向に途切れの無い 部分で、制御装置はその単位で組み直します。高さに切れ目のあるマスは容器 2 つで、それぞれ別に判定され ます。下の容器が満杯でも、空の、あるいは詰まった上の容器を隠すことはありません。

右のパネルは選んだ縦列です。カラム数、容量に対する水と蒸気の mB とそのバー、そして状態——「正常」 「水切れ」「排気詰まり」。何も選んでいないあいだは、排気の詰まった最初の縦列が、それが無ければ最初の 乾いた縦列が、乾いた縦列も無ければ炉心の最初の縦列が表示されます。

グリッドの下には集計があります。乾いた縦列の数、排気が詰まった縦列の数、そして直近のティックに原子炉 が沸かして失った水の量です。その下が助言で、順番に見て最初に当てはまったものが出ます。

回路の状態助言
むき出しモード「むき出しモードに冷却系はありません」: 部屋の無いラックは水を温めず、水を必要ともしない
部屋が組み上がっていない「部屋が密閉されていません」: 何を直すかは「部屋」タブが教える
部屋は組み上がっているがカラムが無い「部屋にカラムがありません」
少なくとも 1 つの縦列で排気が詰まっている「蒸気の逃げ場がありません」: 縦列を名指しし、その上の蒸気ノズルを確認させる——吹き出し口の前には空気が要る
どの縦列にも水が無い「冷却系に水がありません」: 原子炉入口から水を引き込む
乾いた縦列がある「水のない縦列があります」: 縦列を名指しする。横に並んだカラムは水を分け合わない
水が運ぶ熱が 95 % 未満「冷却系が足りません」、熱の割合付き
すべて正常「冷却系は正常です」

排気詰まりが先頭なのは、逃げ場の無い蒸気は、パイプが水を足している縦列でも沸騰を止めてしまい、それ より先に水を引いても無駄だからです。水のある縦列に並ぶ乾いた縦列は、ほぼ必ずまさにその配管ミスなので、 助言は部屋ではなく縦列を名指しします。もう一つの原因は、追いつかない給水ラインです。制御装置はリストの 順にカラムから水を沸かすので、パイプの補給が遅れている縦列はいずれ干上がります。そのため助言は、給水 ラインも確認するよう勧めます。幅が 17 マスを超える炉心(設定の部屋寸法の上限を初期値より上げた場合)は、 表示される北西の角で判定されます。切り取りの境目の向こうにある縦列は、集計にも助言にも入りません。

タブのマークは、乾いた縦列か排気の詰まりがあり、しかも水が運ぶ熱がすでに反応熱の 95 % 未満のとき 赤になります。熱が溜まっているからです。黄色は、故障はあるものの熱はまだ逃げている状態です。乾いた 縦列も詰まった縦列も無いまま回路が追いつかない場合は、「操作盤」がそれを示します。

データは同じパケット reactor_zone です。 各縦列に、水と蒸気の mB とその容量、そしてフラグ 2 つ が加わりました。故障の判定はサーバーがカラムのタンクから行い、クライアントは何も計算し直しません。 水の消費量はメニューのチャンネルで、もともと「操作盤」が表示しているものです。設定の数値はこのタブには 出しません。設定はクライアントに同期されないからです。

ワールドでのフィードバック

1000 ブロックの部屋にテキストだけでは足りないので、制御装置は音とパーティクルでも応えます。

出来事何が起きるか
部屋が成形した制御装置のところで金床の落下音 + 上に 12 個のパーティクル
部屋が壊れた破れの場所でビーコンの停止音が、ちょうど 1 回
問題が直るまでスキャンのたびに問題のマスで煙 16 個。破れなら最初の 12 個の穴それぞれの上で

故障音が鳴るのは遷移のときだけで、繰り返しではありません。これは原則です。2 秒ごとに繰り返す 警報は、助言から罰へ変わります。

成形の音は蒸留塔が塔として組み上がるときと同じです。 モッドの中で「マルチブロックが組み上がった」は同じ音であるべきだからです。

シェル状態の塗り替え

「成形済み」と「稜」のフラグを立てるのは制御装置だけで、しかも自分だけでなくシェル全体に立て ます。部屋の明かりを点けるのも同じ処理です(原子炉ランプを参照)。

項目
何を巡るか明示的に渡された箱の周のマス
成功時の箱このスキャンで測った箱。同時に記憶される
失敗時の箱最後に記憶した箱 — かつて認めたもの
何を書くか値が変わったマスだけ
ランプの向かいの内側マスごとにレベル 15 の光ブロックが現れる

なぜ箱を明示的に渡すのか。 失敗したスキャンは箱を測りません。そのため結果を基にした塗り替えは、 物理的にフラグを立てることしかできませんでした。壁を撃ち抜いても、部屋は何事も無かったように 継ぎ目なしで明るいままだったのです。いまの制御装置は最後に認めた箱を覚えていて、失敗時にはそれを 消します。箱は保存されます。チャンクは無傷で降ろされ、穴が空いた状態で読み込まれうるからです。

エネルギー

項目
役割供給側、ティア HV
バッファ (EU/FE)200 000
最大入力 (EU/FE/tick)0 — 原子炉は外から充電されない
最大出力 (EU/FE/tick)512 = HV の上限
正面以外はすべて出力。正面はエネルギー的に無役

正面がエネルギー的に不活性なのは、そこにプレイヤーの読むパネルがあるからです。インターフェースの 真ん中からケーブルが生えていては、見た目も理解も台無しになります。

200 000 EU/FE のバッファは貯蔵ではなく緩衝です。いますぐ受け取れない送電網のせいで、炉心がティックの 途中で止まってはいけません。上限では 391 ティック(19.5 秒)ぶんの出力にあたります。 エレクトラムケーブル1 区間が 192 EU/FE/t なので、上限で回る 原子炉は独立した3 系統で汲み出せます。

ブロックの性質

項目
形状完全な立方体 16³(遮蔽)
硬さ5.0
爆発耐性30.0
道具ツルハシ(ドロップに必須)
金属
向き水平。加えて「成形済み」状態

判定結果をディスクへ書くことはありません。部屋そのものがセーブだからです。ワールドを読み 込めば、最初のスキャンが周囲に立っているものから状態を導き直します。

保存するのはワールドから導けないものだけです。最後に認めた箱の範囲、たまった、そして スライダーの位置。チャンクのアンロードでこれらを忘れる原子炉は、無駄に冷え、勝手に全開へ戻って しまいます。

原子炉を判定するゲージが警告のしきい値を超えると、制御装置はサイレン を一度だけ鳴らします。密閉された部屋では熱、むき出しの原子炉では不安定度がそのゲージです。以前の サイレンは熱しか読まず、熱を持たないむき出しの原子炉は事故のカウントダウンをまるごと黙って通り過ぎて いました。壁も閉じたエアロックもこの音を弱めません。部屋にいない者に向けた音だからこそ、部屋のはるか 外まで届きます。二度目に鳴るのは、ゲージが (60 %)より下がったあと だけです — 目盛りが揺れるたびに鳴る警報は、もはや警報ではありません。ラック 3 つの溶岩ファームは 不安定度およそ 90 % に立つので、鳴るのは起動時の一度だけです。

しかし目盛りが上限に張り付いた場合は話が別です。熱が百パーセントにとどまっているあいだ、サイレンは 鳴りやみません。三秒から五秒の不規則な間隔で繰り返し鳴り続け、温度が下がりはじめて初めて止まりま す。そこで一度きりの合図にしてしまえば最悪です — もっとも危険な状態の原子炉が、ただ熱いだけの原子炉 より静かになってしまいます。

カラムのうなりは、原子炉が電気を売っているあいだではなく、反応が進んでいるあいだ続きます。 バッファが満杯でも止まりません。以前はうなりが出力に結びついていて、バッファ満杯の原子炉は熱くなり 続けながら停止音を鳴らしていました。反応そのものの停止 — レッドストーンが切れた、燃料が尽きた、 制御棒が抜かれた — は、下降音 で応えます。部屋が組み上がったときの短い合図と、気密が破れたと きの音は、上の「ワールドでのフィードバック」に記載されています。

レシピ

クラフト: 一度に ×1

S C S S = 遮蔽板 ×4
R A R R = 強化遮蔽板 ×2
S D S C = 原子炉制御回路 ×1
A = 高度な機械ケース ×1
D = 制御棒駆動機構 ×1

原子炉制御回路は独立したアイテムです。パラジウム板 4 枚、共振コイル、高度な回路 2 個、電子回路 1 個、レッドストーン。

コイルは初版にあった不安定同位体の代わりです。同位体はインキュベーター の産物であり、原子炉の前提からインキュベーターの系統は外しました。アイテム 1 個のためにプレイヤーを モッドの生物学分野へ連れて行くことになるからです。

進行

ティア: HV — 最大 512 EU/FE/tick の供給側。 必要: 遮蔽板と強化遮蔽板(材料の流れは原子炉ケースに)、 高度な機械ケース高度な回路、パラジウム板、 共振コイル。 解放: 原子炉室そのもの — 制御装置が無ければ、ブロックの寄せ集めは寄せ集めのままです。

関連項目

原子炉ケース — 何をスキャンするのか、幾何とクラフトの流れ。 エアロックドア — 部屋への本来の入口。シェルに置くなら、 本物の通路を形成しなければなりません。 原子炉ガラスランプ入口出力端子 — スキャナーが壁として 数える残りのブロック。 原子炉カラム — 燃やし、沸かし、組み直す対象。 燃料棒燃料被覆管 — 消耗させる燃料と、 あとに残る被覆管。 蒸気 — 回路の作動流体。 蒸気ノズル — 回路の終端。これが働かない間は蒸気ゲージが黄色くなり、熱が 上がります。 原子炉ボタン — この一式で唯一、スキャナーが壁として数えないもの。 共振チェーン — 制御回路のコイルの出どころ。 蒸留塔インキュベーター — モッドのこれまでのマルチブロック 2 つ。どちらも固定形状の検査で、体積スキャナーはここで初めて 書かれました。

クラフト

定型クラフト
遮蔽板
原子炉制御回路
遮蔽板
強化遮蔽板
高度なマシンケース
強化遮蔽板
遮蔽板
制御棒駆動装置
遮蔽板
作業台
原子炉制御装置
原子炉制御装置