インキュベーター
alaindustrial:incubator
概要
インキュベーターは 1×2 のマルチブロックです:下にずんぐりした機械的な基台、上にガラスのドーム。 基台の上に任意のガラス(タグ c:glass)を置くと — それは立体のチャンバーになり、中で被照射アイテムが 浮遊し回転します。
機械は 3 種類の 変異 を行います:複製(1 → 2)、変換(A → B)、モッド材料の 生成。 各操作は EU/FE(LV)と 照射チャージ を消費します:1 個の uranium_ingot が 3 試行を与え、その後 depleted_uranium に焼尽して灰スロットに落ちます。
稼働モードは専用スロットの 変異チップ — 複製 / 変換 / 生成 — で決まります。チップがないと機械は始動 せず、チップ自体は消費されません。結果は確率論的です:成功すると レアリティグレード が振られます — コモン(70 %)/ レア(20 %)/ エピック(8 %)/ レジェンダリー(2 %)で、名前を着色し、将来の変異に ボーナスを与えます。
| 何をするか | どう |
|---|---|
| マルチブロックを組む | 基台 + 上にタグ c:glass のブロック → ドーム |
| アイテムを変異 | EU/FE(LV)+ チャージ(1 uranium_ingot = 3 試行 → 1 depleted_uranium) |
| モード | チップスロット:複製 / 変換 / 生成 |
| 変異の種類 | 複製(×2)、変換(A→B)、生成(A→モッドの新アイテム) |
| レアリティ | 各成功でグレード:コモン / レア / エピック / レジェンダリー(70/20/8/2 %) |
| スラグ | 5 % の試行が空の失敗の代わりに irradiated_slag を与える |
エネルギー
ハイブリッドモデル:ネットワークからの EU/FE(LV)プラス 燃料としてのウラン。ウランは消えず — depleted_uranium に変わり、将来の核フェーズ用の素材になります。
| 何 | 値 |
|---|---|
| EU/FE バッファ | 8000 — 最も高価な操作(create)を完全に保持 |
| 最大入力 | 32 EU/FE/ティック(LV) |
| 消費 | 稼働中 8 EU/FE/ティック — 機械標準の 4 倍 |
| 燃料 | 1 uranium_ingot = 3 試行 → 1 depleted_uranium を灰箱へ |
燃料スロットにウランがなければ操作は開始しません。EU/FE はサイクル中のみ消費されます。
加工
所要時間とコストは変異の種類に紐付きます。インキュベーターはモッドで最もエネルギー多消費な LV 機械です: 通常機械の 200–300 に対し、操作あたり最低 2400 EU/FE です。
| 種類 | 成功率 | ティック | EU/FE/試行 | 失敗時 |
|---|---|---|---|---|
| 変換 | 0.75 | 300(15 秒) | 2400 | 入力喪失、−1 チャージ |
| 複製 | 0.45 | 500(25 秒) | 4000 | 入力喪失、−1 チャージ |
| 生成 | 0.25 | 1000(50 秒) | 8000 | 入力喪失、−1 チャージ |
試行の 3 つの結果:
| 結果 | 確率 | 何が起きるか |
|---|---|---|
| 成功 | 種類ごとの確率(+ 遺伝ボーナス、キャップ 0.95) | 結果を出力スロットへ + グレードロール |
| スラグ | 5 % | 入力喪失、出力に irradiated_slag が落ちる |
| 失敗 | 残り | 入力喪失、出力は不変 |
スラグは成功でなく失敗から引かれます — 成功率は下がりません。グレードは成功時のみ振られます (スラグは常にコモン)。結果は サイクルの終わり に振られます:最後のティックまで結果は不明で、 アイテムを抜いてキャンセルできません。
グレード。 成功するとレアリティが振られます:コモン 70 % / レア 20 % / エピック 8 % / レジェンダリー 2 %。コモンは痕跡を残さず — バニラアイテムとスタックします。レア以上はコンポーネント mutation_grade を 付け、名前を着色します(黄 / シアン / 紫)。
入力の遺伝は燃え尽きます。 入力アイテムのグレードは成功率にボーナスを与え(レア / エピック / レジェンダリーで +5 / +10 / +15 ポイント。合計成功率は 0.95 でキャップ)、燃え尽きます — 結果は 新鮮なグレードロールを受け取ります。レジェンダリーは複製で増やせず、上昇した確率のために使うしかありません。
栄養バス(水)。 インキュベーターは 8 バケツのタンクを持ち、1 回の試行で 1000 mB を飲みます。 水は 必須ではありません:入れなくても機械はこれまでどおり動くので、すでに設置済みのインキュベーターが 更新の日に止まることはありません。水があれば試行は 50 % 速くなり、複製は 500 ティックではなく 333 ティックです。給水は任意の面から液体パイプで、あるいは手に持ったバケツで(ブロックを右クリック。ほかの 持ち物ではこれまでどおりメニューが開きます)。水が外へ戻ることはありません。代金は試行の開始時に一度だけ 引かれ、その試行はタンクが空になっても買った長さを保ちます。水そのものはガラスのチャンバーに溜まります — アイテムが照射される、まさにその栄養バスです — そして水位はタンクとともに上がります。同じ水位は背面の 給水口の脇にある覗き窓から、メニューを開かずに外からも読めます。
インベントリ
5 つのスロット:チップ、燃料(ウラン)、変異アイテム、結果、灰。結果と灰はプレイヤー読み取り専用。 灰スロットへの自動化は pull-only。
| スロット | 受け入れ | 挙動 |
|---|---|---|
| チップ | #(3 種のチップ) | 1 個。消費されない。モードを設定。空スロット = 機械が動かない。自動化で抜かれない |
| 燃料 | #(= uranium_ingot) | 組立済み機械へ置いた瞬間に 1 インゴットが即時取り出される。チャージ = 3 試行 |
| 入力 | 選択モードで変異レシピを持つアイテム | 1 スタック。1 個/試行を消費(失敗時に喪失) |
| 結果 | 変異結果または irradiated_slag | 1 スタック。fill-only |
| 灰 | depleted_uranium | 1 スタック。使い切ったインゴットごとに +1。pull-only |
インターフェース
画面は EU/FE 残量、サイクル進行、照射チャージ(0–3)、5 つのスロット、マルチブロック組立インジケータを 表示します。エネルギーバーは左、照射チャージは燃料スロット右の縦パイプ列で、下から上に埋まります。 上段:チップ、入力、進行矢印、結果。下段:燃料と灰。
チップスロットは左上です。空の間、ステータス行が足りないものを示します(「上にガラスが必要」→ 「チップが必要」)。チップ交換で現在の操作の進行がリセットされます。
マルチブロックの両半分がクリック可能です:ドームの右クリックは基台と同じメニューを開きます。
ブロックの性質
異なるシルエットの二層マルチブロックです:重い機械的下半身と軽いガラス製チャンバーの上半身 — 「立方体 2 つの積み重ね」でなく。
基台 — 51 要素の技術的な台座です:作業面にスクリーンとカートリッジ、側面に通気口、中段は上下の 全幅の帯のあいだで半ピクセルだけ窪んでいます。外形は依然として 完全な 16³ 立方体 です: コリジョンは完全で、隣接ブロックを遮蔽し、光も完全に遮ります。窪んだ帯は開口ではなく溝であり、 上下を全幅の帯が塞ぐため、隣を遮蔽しても視界に何かが開くことはありません。背面には栄養バスの 給水口と、その脇の覗き窓があります:水位はメニューを開かずに外から読めます。 ドーム — 太い横桟のない透明なチャンバーで、ガラスの胴、2 段の肩、小さな蓋から成ります。 完全な立方体ではない ため 。形状とコリジョンは輪郭どおりに段状です(モデルから 生成される 5 個のボックス)。タグ c:glass の任意のガラスから自動で設置されます。 元のガラスの種類は記憶されるため: マルチブロック解体時 — ちょうどあなたのガラス が戻ります — 何も失われません。 色付きガラスがドームを着色 — 新レシピなしの 17 色:16 色の色付き板ガラスと無色。 フレームと蓋の金属キャップは常に暗い金属です(そのキャップの下の薄いガラス板は胴と一緒に着色されます)。 被照射アイテムはチャンバー中央に浮遊し、ゆっくり回転。稼働時 — パーティクル、発光の脈動、 そしてチャンバー床の上で回転するリング状エミッタ。
音
稼働中(lit)、培養槽はドーム下の培養液がゴボゴボと泡立つ音を発します — ループ(パターンA、デフォルト 0.35)。アイドリング時には鳴りやみます()。
レシピ
レシピタイプ — 3 つの別々のタイプで、モードごとに 1 つ:mutation_transform、mutation_duplicate、 mutation_create。各 JSON は 1 入力 → 1 出力を、任意の chance(オーバーライド)付きで記述します。 レシピに燃料は言及されません — ウランは機械のチャージであって、材料ではありません。
複製 — 4 つの価値クラス
試行コストは固定(⅓ インゴット + 4000 EU/FE + 25 秒)なので、バランスのレバーは 1 つ — 成功率: 価値あるアイテムほど確率が低い。
| クラス | 確率 | アイテム |
|---|---|---|
| 宝石と貴金属インゴット | 0.45 | diamond、emerald、amethyst_shard、gold_ingot、silver_ingot、nickel_ingot |
| 鉱物と並インゴット | 0.55 | coal、redstone、lapis_lazuli、quartz、glowstone_dust、iron_ingot、copper_ingot、tin_ingot、raw_rubber、rubber |
| レアな有機物 | 0.60 | nether_wart、cocoa_beans、glow_berries、torchflower_seeds、pitcher_pod |
| 基本農産物 | 0.85 | wheat_seeds、beetroot_seeds、melon_seeds、pumpkin_seeds、carrot、potato |
インゴットは可、加工部品は不可。 バニラとモッドの インゴット(iron、copper、gold、tin、 silver、nickel)は複製されます — これは基本原料です。すべての 加工品(粉類、板、筐体、回路、 チップ、ケーブル、鉱石、鉱石ブロック)は複製されません — さもなければクラフト連鎖が価値を失います。 ウランは複製されません(レシピがありません)。
ゴムと生ゴムは例外的な除外()。 形式的には機械の生成物で、上のルールでは複製されるべきでは ありません。しかし石油は 有限 資源です:溜まりは再生せず、水を石油に変える手段もないため、 インキュベーターなしでは世界のゴムの備蓄は見つかった鉱床の数で厳しく上限付きになります。複製は ただの配給でなく高価な再生可能経路を与えます:試行は 4000 EU/FE と ⅓ ウランインゴットで確率 0.55、 一方、新石油からの同じゴムは 400 EU/FE です。石油がある限り — 掘る方が 10 倍お得。インキュベーターは もう掘るものがない時に発動します。
、段階 1(2026-09-01)。 コクサギズの登場で、生ゴムには 主な再生可能ルート——プランテーションができました:根 1 個が粉砕機で raw_rubber に なり 1 単位 300 EU/FE、加硫も安く、ゴム 1 個あたり合計約 700 EU/FE 対ここでは約 7273 EU/FE。 インキュベーター複製の役割は緊急用に絞られました:ウランは既に掘ってあり、石油は 尽き、種もない時。複製の数値は変更されていません。
変換 — 水平交換
等価を等価と交換します。 価値のアップグレード(鉄 → 金)は禁止です。全 27 レシピは — 確率 0.75、 300 ティック、2400 EU/FE。多くのアイテムからなる系列(苗木、花、土類)には リング が適用されます: 各アイテムは求めるものが出るまで円順に次へ変わります。
| カテゴリー | レシピ | リング |
|---|---|---|
| 鉱物 | 3 | lapis_lazuli ↔ redstone、quartz ↔ glowstone_dust、coal ↔ charcoal(すべて 1:1) |
| 苗木 | 8 | オーク → シラカバ → トウヒ → ジャングル → アカシア → ダークオーク → サクラ → マングローブ → オーク |
| 花 | 8 | タンポポ → ポピー → 青いラン → ヒナソウ → 藍の花苞 → コーンフラワー → スズラン → ヒナギク → タンポポ |
| 土類 | 5 | 土 → ポドゾル → 菌糸 → 土。砂 ↔ 赤い砂 |
生成 — 進化の梯子
通常アイテムが 3 段階の梯子でモッド固有の材料に 進化 します。段が上がるほど確率は下がり、操作は高価に。 段 2–3 では失敗は 入力を無傷で返します(チャージと EU/FE のみ燃える) — さもなければ第 1 段より上に 昇るリスクを取る人はいないでしょう。
| 系統 | 段階 1 | 段階 2 | 段階 3 |
|---|---|---|---|
| ダイヤモンド系 — エネルギー密度 | diamond → 照射ダイヤモンド | → ダイヤモンドマトリックス | → 特異点コア |
| クリスタル系 — 光学 | amethyst_shard → 共鳴の欠片 | → 集光レンズ | → プリズムコア |
| 生物系 — 農業 | lapis_lazuli → 変異原の粉 | → 生きた変異原 | → 遺伝マトリックス |
| 核系 — 燃料 | depleted_uranium → 不安定同位体 | → 濃縮コア | → 同位体濃縮物 |
| 段階 | 確率 | ティック | EU/FE | 失敗時 |
|---|---|---|---|---|
| 1(バニラ → モッド材料) | 0.25 | 1000 | 8000 | 入力喪失 |
| 2 | 0.15 | 1500 | 12000 | 入力が無傷で戻る |
| 3 | 0.08 | 2000 | 16000 | 入力が無傷で戻る |
核系統はインキュベーター自身の灰から始まります — 使い終わったウランが連鎖の入力になり、ゴミでなく なります。
現在のリリースでは段階 1 のレシピ 4 つのみ(系統ごとに 1 つ):diamond → irradiated_diamond、 amethyst_shard → resonant_shard、lapis_lazuli → mutagen_dust、depleted_uranium → unstable_isotope。段階 2–3 と上位材料からのアップグレードチップは — 次のリリース。
進行
ティア:LV。最初の機械(macerator/extractor)の後、安定したウラン鉱脈と EU/FE ネットワークがある時に 建てます。 7 個の新アイテムを導入:depleted_uranium、irradiated_diamond、mutagen_dust、resonant_shard、 unstable_isotope、irradiated_slag(試行の 5 % の副産物 — このリリースでは消費者なし、将来の布石) + 3 つのモードチップ。 材料上の グレード「遺伝」 は再変異の確率にボーナスを与えます(+5/+10/+15 ポイント) — 消費者は 将来の農業/核フェーズで登場します。 変異の進捗:「何かが変わった」(任意の変異したアイテム)、「無から」(create モードの材料)、 「50 人に 1 人」(レジェンダリー結果)。
関連項目
ウラン — 燃料インゴット。 核テーマ(バックログ) — depleted_uranium が向かう先。 テレポーターマルチブロック — 構造の関連タスク。 製材機 — モード切替機械の見本。 ソーラーパネル — モードを設定するチップスロットの見本。
クラフト
定型クラフト
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