培育舱
alaindustrial:incubator
概览
培育舱——1×2 多方块:下方矮型机械底座,上方玻璃穹顶。把任何玻璃(标签 c:glass)放到 底座上——它会变成一个立体腔室,被辐照的物品在内部悬浮旋转。
机器诱变物品有三种:复制(1 → 2)、转化(A → B)或创造新模组材料。每次操作 消耗 EU/FE(LV)和辐照电荷:一个 uranium_ingot 提供 3 次尝试,之后烧成 depleted_uranium 并沉到灰渣槽。
工作模式由独立槽中的突变芯片设定——复制 / 转化 / 创造。没有芯片机器不启动;芯片本身 不消耗。结果是概率性的:成功时掷稀有度等级——普通(70 %)/ 稀有(20 %)/ 史诗(8 %)/ 传说(2 %),它给名称上色并给未来的突变加成。
| 做什么 | 怎么做 |
|---|---|
| 组装多方块 | 底座 + 顶部任意 c:glass 标签方块 → 穹顶 |
| 诱变物品 | EU/FE(LV)+ 电荷(1 个 uranium_ingot = 3 次尝试 → 1 个 depleted_uranium) |
| 模式 | 芯片槽:复制 / 转化 / 创造 |
| 突变种类 | 复制(×2)、转化(A→B)、创造(A→模组新物品) |
| 稀有度 | 每次成功——等级 普通 / 稀有 / 史诗 / 传说(70/20/8/2 %) |
| 矿渣 | 5 % 的尝试给出 irradiated_slag 而非空失败 |
能量
混合模型:来自网络(LV)的 EU/FE 加上作为辐照燃料的铀。铀不消失——变成 depleted_uranium,为未来核能阶段做准备。
| 什么 | 数值 |
|---|---|
| EU/FE 缓存 | 8000——能完整容纳最贵的操作(create) |
| 最大输入 | 32 EU/FE/刻(LV) |
| 消耗 | 8 EU/FE/刻 工作时——是标准机器的四倍 |
| 燃料 | 1 个 uranium_ingot = 3 次尝试 → 灰渣槽中 1 个 depleted_uranium |
燃料槽没有铀时操作不启动;EU/FE 仅在循环期间消耗。
加工
时长和价格与突变种类绑定。培育舱是本模组最耗能的 LV 机器:每次操作最少 2400 EU/FE,而普通 机器是 200–300。
| 种类 | 成功率 | 刻 | EU/FE/次尝试 | 失败时 |
|---|---|---|---|---|
| 转化 | 0.75 | 300(15 秒) | 2400 | 输入损失,−1 电荷 |
| 复制 | 0.45 | 500(25 秒) | 4000 | 输入损失,−1 电荷 |
| 创造 | 0.25 | 1000(50 秒) | 8000 | 输入损失,−1 电荷 |
一次尝试的三种结果:
| 结果 | 概率 | 发生什么 |
|---|---|---|
| 成功 | 按种类的几率(+ 基因加成,上限 0.95) | 结果进入输出槽 + 掷等级 |
| 矿渣 | 5 % | 输入损失,输出落入 irradiated_slag |
| 失败 | 余量 | 输入损失,输出不变 |
矿渣从失败中扣除,而非成功——成功率不下降。等级仅在成功时掷出(矿渣永远是普通的)。结果 在循环结束时掷出:直到最后一刻结果都未知,无法通过取出物品来取消它。
等级。 成功时掷稀有度:普通 70 % / 稀有 20 % / 史诗 8 % / 传说 2 %。普通不留痕迹——与 原版物品堆叠。稀有及以上放置组件 mutation_grade 并给名称上色(黄色 / 青色 / 紫色)。
输入基因会燃尽。 输入物品的等级给成功率加成(稀有 / 史诗 / 传说 +5 / +10 / +15 个百分点, 总成功率上限 0.95)并燃尽——结果获得全新的等级掷骰。传说不能通过复制繁殖,只能为提高 成功率而消耗。
营养液槽(水)。 孵化器有一个 8 桶容量的水槽,每次尝试消耗 1000 mB。水不是必需的:没有水时 机器和以前完全一样,所以世界里已经建好的孵化器不会因为更新而停工。有水时一次尝试快 50 %——复制只需 333 刻而不是 500 刻。用液体管道从任意面注水,或直接手持水桶右键方块(拿着其他东西时仍然照常打开界面)。水不会 流出去。费用在尝试开始时一次性扣除,即使水槽随后见底,这次尝试也保持它买下的时长。水本身就积在玻璃腔室 里——物品正是在这层营养液下被照射的——液面随水槽一同上升。同样的液位在背面进水口旁的观察窗上也能从外面 读到,不必打开界面。
物品栏
五个槽:芯片、燃料(铀)、被诱变物品、结果、灰渣。结果和灰渣仅对玩家只读;灰渣槽的自动化 —仅 pull。
| 槽 | 接受 | 行为 |
|---|---|---|
| 芯片 | #(3 种芯片) | 1 件;不消耗;设定模式;空槽 = 机器不工作;自动化不取出 |
| 燃料 | #(= uranium_ingot) | 放入组装好的机器时立即取出 1 锭;电荷 = 3 次尝试 |
| 输入 | 在所选模式下有诱变配方的物品 | 1 叠;每次尝试消耗 1(失败时损失) |
| 结果 | 诱变结果或 irradiated_slag | 1 叠;仅 fill |
| 灰渣 | depleted_uranium | 1 叠;每耗尽一锭 +1;仅 pull |
界面
屏幕显示:EU/FE 储量、循环进度、辐照电荷(0–3)、五个槽和多方块组装指示器。能量条—— 左侧,辐照电荷——燃料槽右侧的垂直 pip 条,从下往上填充。上排:芯片、输入、进度箭头、 结果;下排——燃料和灰渣。
芯片槽——左上。空着时,状态行提示缺什么(「顶部需要玻璃」→「需要芯片」)。更换芯片会 重置当前操作进度。
多方块的两半都可点击:右键穹顶打开与底座相同的菜单。
方块属性
双层多方块,轮廓不同:沉重的机械下部和轻盈的玻璃腔室上部——不是「两个立方体叠在一起」。
底座——由 51 个元素构成的技术基座:工作面上有屏幕和弹匣,侧面有通风口,中段在上下两条满幅 带之间内凹半个像素。从外部看它仍是完整的 16³ 立方体:碰撞体完整,方块遮挡邻居并完全阻隔 光线。内凹的带是凹槽而非开口,上下被满幅带封住,因此遮挡邻居不会向视线暴露任何东西。背面是营养 液槽的进水口和旁边的观察窗:不打开界面也能从外面看出水位。 穹顶——没有粗横梁的透明腔室:玻璃筒身、两级肩部和紧凑的顶盖。不是完整立方体,因此 ;其形状与碰撞体按轮廓逐级收进(由模型生成的五个盒体)。由任意 c:glass 标签 玻璃自动放置。原始玻璃类型会被记住,因此: 拆解多方块时返还恰好你的玻璃——不丢失任何东西; 彩色玻璃给穹顶染色——17 种着色变体,无需新配方:16 种染色玻璃加无色。框架和顶盖的 金属罩始终是深色金属(金属罩下方的薄玻璃板会与筒身一同染色)。 被辐照物品在腔室中央悬浮并缓慢旋转;工作时——粒子、辉光脉动,以及在腔室地板上方旋转的 发射器环。
声音
工作时(lit),培育舱会发出穹顶下营养液的咕嘟冒泡声 — 循环(模式A,默认 0.35)。机器空闲时会静音()。
配方
配方类型——三种独立类型,每种模式一个:mutation_transform、mutation_duplicate、 mutation_create。每个 JSON 描述一个输入 → 一个输出,带可选的 chance(覆盖)。配方中 不提及燃料——铀是机器的电荷,而非配料。
复制——4 个价值等级
每次尝试的价格固定(⅓ 锭 + 4000 EU/FE + 25 秒),因此平衡杠杆只有一个——成功率:物品越 贵,成功率越低。
| 等级 | 几率 | 物品 |
|---|---|---|
| 宝石和贵重锭 | 0.45 | diamond、emerald、amethyst_shard、gold_ingot、silver_ingot、nickel_ingot |
| 矿物和普通锭 | 0.55 | coal、redstone、lapis_lazuli、quartz、glowstone_dust、iron_ingot、copper_ingot、tin_ingot、raw_rubber、rubber |
| 稀有有机物 | 0.60 | nether_wart、cocoa_beans、glow_berries、torchflower_seeds、pitcher_pod |
| 基础农业 | 0.85 | wheat_seeds、beetroot_seeds、melon_seeds、pumpkin_seeds、carrot、potato |
锭——可以,加工件——不可以。 原版和模组的锭(iron、copper、gold、tin、 silver、nickel)可复制——这是基础原料。所有加工品(粉、板、外壳、电路、芯片、电缆、 矿石和矿石块)不可复制——否则会贬低合成链。铀不可复制(无配方)。
橡胶是约定的例外()。 严格来说它是机器产品,按上述规则不应被复制。但石油是 有限资源:湖泊不补充,也没有办法把水变成石油,因此没有培育舱的话世界中的橡胶储量被 找到的油田数量硬性限制。复制提供了一条昂贵的可再生路径,而非免费:每次尝试花 4000 EU/FE 和 ⅓ 铀锭,几率 0.55,而从新鲜石油获得同样的橡胶只需 400 EU/FE。还有石油时——开采划算十倍; 培育舱在无油可采时才启用。
,第 1 阶段(2026-09-01)。 随着青胶蒲公英的出现,生胶有了 主要可再生途径——种植园:一份根经粉碎机产出 raw_rubber,耗 300 EU/FE,加上低廉的硫化, 每份橡胶合计约 700 EU/FE,而这里需要约 7273 EU/FE。培育舱复制的角色收窄为应急:铀已采好、 石油耗尽、没有种子时才用。复制数值未改动。
转化——水平交换
等价换等价。 按价值的升级(铁 → 金)被禁止。全部 27 个配方——几率 0.75、300 刻、 2400 EU/FE。对多物品家族(树苗、花、土壤)采用环:每件物品按圆环变为下一个,直到落出所需 的。
| 类别 | 配方 | 环 |
|---|---|---|
| 矿物 | 3 | lapis_lazuli ↔ redstone、quartz ↔ glowstone_dust、coal ↔ charcoal(全部 1:1) |
| 树苗 | 8 | 橡树 → 白桦 → 云杉 → 丛林 → 金合欢 → 深色橡树 → 樱花 → 红树 → 橡树 |
| 花 | 8 | 蒲公英 → 虞美人 → 兰花 → 茜草花 → 蓝花美耳草 → 矢车菊 → 铃兰 → 雏菊 → 蒲公英 |
| 土壤 | 5 | 草方块 → 灰化土 → 菌丝 → 草方块;沙子 ↔ 红沙 |
创造——进化阶梯
普通物品进化为模组的独特材料,沿三级阶梯。阶级越高,几率越低、操作越贵。在 2–3 阶 失败完整返还输入(仅电荷和 EU/FE 燃尽)——否则没人会冒险上到第一阶以上。
| 分支 | 阶 1 | 阶 2 | 阶 3 |
|---|---|---|---|
| 钻石——能量密度 | diamond → 辐照钻石 | → 钻石矩阵 | → 奇点核心 |
| 水晶——光学 | amethyst_shard → 共鸣碎片 | → 聚焦透镜 | → 棱镜核心 |
| 生物——农业 | lapis_lazuli → 诱变剂粉末 | → 活诱变剂 | → 基因矩阵 |
| 核——燃料 | depleted_uranium → 不稳定同位素 | → 浓缩核心 | → 同位素浓缩物 |
| 阶 | 几率 | 刻 | EU/FE | 失败时 |
|---|---|---|---|---|
| 1(原版 → 模组材料) | 0.25 | 1000 | 8000 | 输入损失 |
| 2 | 0.15 | 1500 | 12000 | 输入完整返还 |
| 3 | 0.08 | 2000 | 16000 | 输入完整返还 |
核分支从培育舱自己的灰渣开始——耗尽的铀成为链的输入,而非垃圾。
当前版本仅包含 4 个阶 1 配方(每分支一个):diamond → irradiated_diamond、 amethyst_shard → resonant_shard、lapis_lazuli → mutagen_dust、depleted_uranium → unstable_isotope。阶 2–3 和来自上层材料的升级芯片——下一个版本。
进阶
等级:LV。在最初的机器(macerator/extractor)之后建造,那时有稳定的铀矿脉和 EU/FE 网络。 引入 7 个新物品:depleted_uranium、irradiated_diamond、mutagen_dust、 resonant_shard、unstable_isotope、irradiated_slag(5 % 尝试的副产物——本版本无消费者, 为未来铺垫)+ 三种模式芯片。 材料上的「基因」等级给再次突变的成功率加成(+5/+10/+15 pp)——消费者将出现在未来的 农业/核能阶段。 突变成就:「有什么变了」(任何突变物品)、「无中生有」(create 模式材料)、「五十分之一」 (传说结果)。
相关内容
铀——燃料锭。 核能主题()——depleted_uranium 的去处。 传送器多方块——结构上的相关任务。 锯木机——可切换模式机器的范例。 太阳能板——设定模式的芯片槽的范例。
合成
有序合成
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培育舱