原子炉カラム

原子炉カラム

alaindustrial:fuel_rod_assembly
原子力実装済みnuclearreactormultiblockfueluraniumsteamfluid-transport

概要

原子炉カラムは、原子炉に燃料を入れる場所であり、原子炉を冷やす場所でもあります。燃料棒を 4 本立てられる透明なラックで、原子炉室の内側に置き、 燃料棒を持って右クリックすれば装填、素手で右クリックすれば取り出し です。メニューは一切ありません。

さらにタンクが 2 つ——水と蒸気——あります。水はパイプで届き、沸いて熱を奪います。蒸気はパイプで 外へ出ていきます。水位も燃料棒の本数も、モデルの上で外から見えます。

これが原子炉まわりでいちばん大きな決定です。燃料はスロットに入っているのではなく、部屋の中に 立っています。空のラックと満杯のラックはホールの反対側からでも見分けがつき、「燃料を足す」は ウィンドウの中ではなくワールドの中の行為で、炉心が半分減ったことも GUI の数字ではなく一目で 分かります。

数ではなくアイテムを保持します

以前のラックは燃料棒の本数と、「いま燃えている 1 本にどれだけ残っているか」という共通値を 持っていました。そこから、プレイヤーが最初の 1 時間で必ず出会う 2 つのことが生じます。使いかけの 燃料棒は取り出すと破棄され(残量を書く場所がない)、燃え尽きた燃料棒は消えました——つまり 補給のたびに新しい遮蔽板、すなわちパラジウムが必要でした。

いまのラックはアイテムを 4 つ保持します。原因が消えたので、両方の結果も消えました。

かつていま
燃え残りの燃料棒は失われた耐久ごと返り、差し戻せば続きから燃える
燃え尽きた燃料棒は消えた燃料被覆管になり、ラックに立ったまま残る
燃焼カウンタは共通で 1 つ燃料棒ごとに独自の耐久(燃料棒の仕様参照)

使い方

操作何が起きるか
燃料棒を持って右クリック最初の空きスロットに立つ。金属音。クリエイティブではアイテムを消費しない
燃料被覆管を持って右クリック同じく差せる。被覆管をラックに置いておける
満杯のラックに右クリック何も取られない——アイテムは手に残る
素手で右クリックラックが 1 本返す。使用済みが先
それ以外のアイテムで右クリック素手と同じ分岐に入り、燃料棒はやはり取り出される
ブロックを壊す中身がすべて落ちる。無傷のものも燃え残りも

使用済みが先に返ります

これが操作全体の狙いです。走り切ったカラムへ行くのは被覆管を回収して詰め直すためで、10 分前に 自分で差した生きた燃料棒を先に釣り上げたい人はいません。順番は固定です。まず空の被覆管、それが 尽きてはじめて装填済みのものが上から順に返ります。

クリーパーに開けられたラックも中身を落とします——中身を失って最も惜しい場面がまさにそれだからです。

摩耗は装填済みの燃料棒すべてに同時に及びます

制御装置はカラムから EU/FE を引き、カラムはそれを耐久の目盛に換算します——装填済みの燃料棒すべてに 同時に、1 周につき 1 目盛ずつ

1 周の価格 = 144 EU/FE × (ウラン入りの燃料棒の本数)

たまった消費が 1 周に届かないうちは、それは次のティックへ繰り越されます。届いた瞬間、装填済みの 燃料棒それぞれに損傷が +1 されます。1000 に達した燃料棒は、その場で被覆管に置き換わります。

こうしたのは「順番に燃える」が単に事実ではなかったからです。4 本は同じ中性子の流れの中に立ち、 4 本ともエネルギーを出しているのに、古びるのは 1 本だけでした。プレイヤーには、働く燃料棒 4 本と 減っていくバー 1 本が見えていたのです。しかも計算は狂いません。カラムが使うのは相変わらず燃料棒 1 本あたり燃料棒 1 本ぶんのエネルギーで、それを全員から少しずつ取るようになっただけです。

実用的な帰結として、4 本入りのカラムは丸ごと同時に尽きます。(単独のラックなら)20 分間 4 本とも 満タンで、そのあと 4 本が同時に被覆管になります。ばらばらに詰めたラックもならされます。新しい燃料棒 が半分減った隣より長持ちするのは、1 周がすべてから引かれ、尽きたものが抜けていくからです。

燃料が減るのはエネルギーが必要なときだけです。 制御装置のバッファが満杯で誰も引いていなければ、 ラックはまったく摩耗しません。

装填量は外から見えます

モデルが持つカウンタは 1 つではなく2 つです。

プロパティ意味描かれ方
燃料棒 = 0…4合計何本立っているか(被覆管を含む)埋まったスロット
装填済み = 0…4そのうちウラン入りが何本か明るい燃料棒。残りは暗い被覆管

2 つあるのは見栄えの問題ではありません。燃料だけを数えるカウンタ 1 つだと、走り切ったカラムはゼロを 報告し、中の被覆管は見えなくなるだけでなく取り出せなくなりました。そのラックは空にすることも 詰め直すこともできず、壊すしかありませんでした。

ラックは垂直につながります

真上か真下に同じラックが立つと、つながったラック同士は天板と底板を失い、継ぎ目は差し込みで塞がれ ます。そのため 3 段のカラムは1 本の高いラックとして読め、積み上げた箱 3 つには見えません。 モッド内でケーブルやパイプがつながるのと同じ手法です。

この接続は装飾だけではありません。流体もここを通ります(「一続きの積み重ねはひとつの容器」を 参照)。発電量と発熱には影響しません——影響するのは隣接で、制御装置は見た目とは無関係に 3 軸 すべてを独立に数えます。

水と蒸気

カラムの 2 つのタンクは、合わせて原子炉の冷却回路の半分です。

タンク容量受け取るもの外に出すもの
4000 mB(バケツ 4 杯)水のみなし
蒸気4000 mBなし蒸気

タンクは意図して鏡写しです。水は入れることしかできません。原子炉の水は、都合よく借り出せる 備蓄ではないからです。汲み出せてしまえば、プレイヤーは赤熱した炉心にポンプを付けて冷却材を引き 戻し、ただの蒸気と、望んだときのメルトダウンを手に入れてしまいます。蒸気は逆に取り出すことしか できません。外からカラムへ蒸気を押し込む手段はひとつもありません。

面の規則: 蒸気は上だけ、水は残りすべて

そこに公開されているもの
上面蒸気タンク
残り 5 面タンク

こうすれば 1 本のパイプは常に一意です。1 つの面に 1 つの流体、1 つの向き。しかもこの規則は カラムの縦積みに耐えます。「蒸気は各カラムの上面から出る」では耐えられません——積み重ねの下側の カラムには空いた上面がそもそもないからです。

蒸気を取るパイプはカラムのに置いて「抽出」に、水を送るパイプはそれ以外の面に置いて「排出」に します。

一続きの積み重ねはひとつの容器、隣のカラムは別の容器

パイプが見るポートは、1 ブロックではなく縦の積み重ね全体を代表します。合計量、合計容量、下から の充填、上からの蒸気取り出し。さらに制御装置は毎ティック、積み重ねの中身を組み直します——水は 下へ沈み、蒸気は上へ昇ります。

⚠️ 横に並んだカラムは別々の容器です。 何もつないでいないラックの内側に冷却材が現れるのは、 どれほど便利でもバグに見えます。冷やしたいカラムに配管する——いちばん簡単なのは、それらを縦に 積んで、その積み重ねのどこか 1 マスにパイプを引くことです。

沸騰

カラムは自分で水を沸かしません。沸かすのは制御装置で、反応が進んでいるあいだ毎ティック、閾値は 一切ありません。水は反応の熱をすべて運び去り、さらにすでにたまった熱の 20 分の 1 を運びます。燃料棒 が働いているあいだ部屋のシェルは熱を捨てないので、カラムの水が稼働中の原子炉を冷やす唯一のもので す。水が無ければゲージは事故まで上がります。水が足りている原子炉はゲージのゼロ付近に立ち、黄色は 「水が追いつかない」を意味します。

水 1 mB は熱を 2 奪い、蒸気 1 mB になります——体積で 1 対 1 の交換です。

沸騰は2 つの限界に同時にぶつかります。カラムに水がどれだけあるか、そして蒸気を入れる余地が どれだけ残っているか。ですから蒸気で詰まった回路は、空の水タンクと同じくらい確実に冷却を止めます —水はあり、ゲージも満ちているのに温度は上がる。これはバグではなく、排気 (蒸気ノズル)が必須である唯一の理由です。

水位は外から見えます

モデルはタンクの 4 分の 1 刻みで表示し、丸め方が特別です。ゼロより多ければ、最低でも 4 分の 1 を 表示します。 ひと口ぶんの水が残ったカラムが、干上がったカラムと同じ見た目であってはなりません —この 2 つの状態に対する反応はまったく違うからです。

ティックしません

このブロックにはブロックエンティティがありますが、自前のティックはありません。原子炉は 1 台の 機械であって、機械で埋まった床ではありません。制御装置が自分の 部屋のカラムすべてをひとつのティックで動かすので、ラックが 30 本並ぶホールでもサーバーの負荷は エンティティ付きブロック 1 個ぶんであって、30 個ぶんではありません。

役割分担はこうです。ラックは状態と、その状態を変える規則(どのスロットに何が入っているか、 燃料棒にどれだけ残っているか、壊れたときに何を落とすか)、制御装置はスケジュールです。

知っておく価値のある実務的な帰結がひとつ。制御装置が部屋を巡回するのは毎ティックではなく 40 ティック(2 秒)に 1 回です。手で差した燃料棒が計算に入るのは次の巡回から——最大 2 秒の遅れで、 何分も燃える燃料棒の隣ではまず気づきません。

空のラックはもう計算から外れません。 制御装置のリストに載るのは装填済みだけでなくすべての カラムです。カラムが機械の一部なのは部屋の中に立っているからであって、誰かが詰め終えたからでは ありません。ただし隣接は燃料で数えます。空のラックが 2 本並んでも何も加速しません。

原子炉はどう燃やすか

手順制御装置がすること
2 秒ごと部屋の内部を巡回し、すべてのカラムを集め、装填済みの燃料棒を合計し、隣接の組数を数える
発電の毎ティック各カラムの装填済み燃料棒の本数に比例して産出を分配する
カラムの内部割り当てを耐久の目盛に換算し、装填済みすべてから一度に引く
毎ティック縦の積み重ねごとに流体を組み直す

割り切れなかった余りは捨てられず、燃料のある最初のカラムが引き受けます。燃料棒の本数が産出を割り 切れない部屋でも、発電した EU/FE の 1 つ 1 つに対して支払いが行われます。

制御装置の画面では、カラムは「炉心」タブに、自分が属する縦列の一部として表示されます。縦列にある 装填済みの燃料棒と空の被覆管の数、摩耗の平均と最大、残りエネルギー、水と蒸気です。残りエネルギーとは、 装填済みの燃料棒それぞれに残っている耐久の目盛に 1 目盛あたりの EU/FE を掛けたもので、カラムが発電の 支払いに使うのと同じ量です。損傷が 1000 のうち 400 の燃料棒は、ちょうど 600 目盛ぶんの余裕を示します。

ブロックの性質

項目
形状12×14×12 のラック(単独)、12×16×12(上に接続時)——完全な立方体ではない
透過筐体は透明。中の燃料棒が描かれる必要がある
硬さ3.0
爆発耐性6.0
道具ツルハシ
金属
ブロックエンティティあり、自前のティックなし

燃料棒の耐久はアイテム自身に保存されるため、ラックのデータに専用のフィールドはなく、また 持ちようもありません——「どれだけ残っているか」と「何が入っているか」がずれることはありません。

ブロックの硬さはケース(5.0 / 30.0)より意図的に低くしてあります。カラムは守られた部屋の内側に あり、自前の装甲は要りません——原子炉を開けるにはどのみち壁を抜く必要があるからです。

稼働中の炉心は低く均一にうなります — ループ です。音を出すのは制御装置 ではなく燃料の入った支柱そのもので、だからこそ原子炉室は壁のパネルではなく空間として響きます。同時 に鳴るのはすべての支柱ではなく数本だけです。そうでなければ、支柱を詰め込んだ部屋は音の壁になってし まいます。部屋の中ではうなりが最大の強さで聞こえ、外では外殻がそれを弱め、エアロックが開いていれば そこから外へ漏れ出します。停止した原子炉は無音です — 燃料が残っている支柱も鳴りません。

レシピ

クラフト: 一度に ×2

I G I I = 鉄インゴット ×4
G S G G = 原子炉ガラス ×4
I G I S = 遮蔽板 ×1

レシピ自体がこのアイテムを説明しています。装填量が見えるガラスの壁、鉄の骨組み、そして中心の 遮蔽板。1 回に 2 本なのは、ラックが何十本も要るからで、1 本ずつのレシピではホールへの装填が 作業台仕事になってしまいます。

進行

ティア: なし(このブロックにエネルギーの概念はありません)。 必要: 原子炉ガラスと遮蔽板 — つまりパラジウム、つまりネザー。 解放: 原子炉制御装置を発電へ。装填済みのカラムが 1 本もなければ、 組み上がった部屋は診断装置のままです。

関連項目

燃料棒 — これに差すもの。 燃料被覆管 — これが返してくるもの。 原子炉制御装置 — これを燃やし、隣接を数える側。 原子炉入口 — 水がどう部屋へ入り、蒸気がどう出ていくか。 蒸気ノズル — 蒸気の行き先と、これが無いと沸騰が止まる理由。 蒸気 — カラム上部のタンクに現れるもの。 原子炉ガラス — レシピの半分であり、「中が見える」という同じ発想。 原子炉ケース — ラックが立つ壁。

クラフト

定型クラフト
鉄インゴット
原子炉ガラス
鉄インゴット
原子炉ガラス
遮蔽板
原子炉ガラス
鉄インゴット
原子炉ガラス
鉄インゴット
作業台
原子炉カラム×2
原子炉カラム