Columna del reactor
alaindustrial:fuel_rod_assembly
Resumen
La Columna del reactor es con lo que se carga el reactor, y lo que lo enfría. Una pila transparente para cuatro barras se levanta dentro de una sala de reactor, se llena con clic derecho con una barra de combustible en la mano, y se vacía con la mano vacía. No tiene menú en absoluto.
Desde la etapa 3 también tiene dos tanques — agua y vapor. El agua llega por tubería, hierve y se lleva el calor; el vapor sale por tubería. El nivel del agua, igual que el número de barras, es visible desde fuera, en el propio modelo.
Esta es la decisión central de la etapa 2 del epic: el combustible no está en una ranura, está de pie en la sala. Una pila vacía y una llena se distinguen desde el otro extremo de la sala, «rellenar el reactor» es una acción en el mundo y no en una ventana, y un núcleo medio gastado se ve de un vistazo y no como un número en una interfaz.
Guarda objetos, no un contador
Antes de la etapa 4 la pila guardaba un número de barras y un «cuánto queda en la que arde» compartido. De ahí seguían exactamente dos cosas, y un jugador se topaba con ambas en la primera hora: una barra empezada se destruía al sacarla (no había dónde apuntar lo que le quedaba), y una agotada desaparecía — así que cada recarga costaba una placa de blindaje nueva, y por tanto paladio.
Ahora la pila guarda cuatro objetos. Ambas consecuencias se fueron con su causa:
| Antes | Ahora |
|---|---|
| Una barra medio quemada se perdía | vuelve con su durabilidad y continúa desde el mismo punto |
| Una barra agotada desaparecía | se convierte en vaina de barra y se queda de pie en la pila |
| Un contador de quemado compartido | cada barra lleva su propia durabilidad (ver la especificación de la barra) |
Cómo se usa
| Acción | Qué ocurre |
|---|---|
| Clic derecho con una barra en la mano | la barra entra en el primer hueco libre, sonido metálico; en creativo el objeto no se consume |
| Clic derecho con una vaina en la mano | lo mismo: una carcasa puede aparcar en la pila para después |
| Clic derecho en una pila llena | no se toma nada — el objeto se queda en la mano |
| Clic derecho con la mano vacía | la pila devuelve una barra, primero las carcasas gastadas |
| Clic derecho con cualquier otro objeto | cae en la misma rama que la mano vacía: se saca una barra igualmente |
| Romper el bloque | se suelta todo lo cargado, entero y medio quemado por igual |
La quinta fila no es un desliz sino una decisión forzada: en 26.2 un InteractionResult.PASS de no cae a, así que «sacar una barra con un pico en la mano» de otro modo no haría nada, en silencio. Devuelve TRY_WITH_EMPTY_HAND.
Las carcasas gastadas salen primero
Ese orden es toda la interacción. Un jugador se acerca a una columna agotada por las carcasas, para recargarlas, y lo último que quiere es sacar primero las barras vivas que metió hace diez minutos. El orden es fijo: primero las vacías, y solo cuando no quedan, las cargadas, de arriba abajo.
La caída al retirarla la maneja y no un gancho de rotura exclusivo del jugador: que un creeper abra la pila es justo el momento en que perder el contenido más dolería.
El desgaste se aplica a todas las barras cargadas a la vez
El controlador cobra EU/FE a la columna, y la columna los convierte en puntos de durabilidad — en todas las barras cargadas a la vez, un punto por ronda.
precio de una ronda = 144 EU/FE x (cuántas barras llevan uranio)
Mientras lo cobrado acumulado no llega a una ronda entera, se arrastra al siguiente tick ; en cuanto alcanza, cada barra cargada sufre +1 de daño. Una barra que llega a 1000 se sustituye por una vacía allí mismo, en su hueco.
Funciona así porque «una a la vez» era sencillamente falso: cuatro barras están en el mismo flujo de neutrones y las cuatro producen energía, y sin embargo solo una envejecía. El jugador veía cuatro barras trabajando y una sola barra drenándose. La aritmética no se desvió por ello: la columna sigue gastando exactamente lo que vale una barra de energía por barra, solo que lo toma de todas a la vez.
La consecuencia práctica: una columna de cuatro barras se agota toda de golpe. Durante veinte minutos (en una pila solitaria) las cuatro están llenas, luego las cuatro se convierten en carcasas juntas. Una pila cargada a trozos también se compensa: una barra fresca sobrevive a sus vecinas medio gastadas, porque la ronda se les cobra a todas y las que caen dejan de pagar.
El combustible solo se gasta cuando se quiere la energía. Si el búfer del controlador está lleno y nada consume, las pilas no se desgastan en absoluto — el mismo principio por el que la estación de carga gasta EU/FE por transferencia y no por tick.
El nivel de llenado se ve desde fuera
El blockstate lleva dos contadores, no uno:
| Propiedad | Qué significa | Cómo se dibuja |
|---|---|---|
rods = 0…4 | cuántas barras hay en ella en total, carcasas incluidas | huecos ocupados |
fuelled = 0…4 | cuántas de esas llevan uranio | barras encendidas; el resto, carcasas oscuras |
Hacen falta dos propiedades no porque quede más bonito. Con un solo contador que contara solo combustible, una columna agotada daría cero — y las carcasas dentro serían no solo invisibles sino inalcanzables: el código de interacción leía el blockstate para decidir si había algo que sacar. Una pila así no podía vaciarse ni recargarse, solo romperse.
El bloque de entidad cuenta su propio contenido y pone el blockstate en línea en cada cambio (syncRods), así que el modelo no puede contradecir lo que hay dentro.
Las pilas se unen en vertical
Dos estados booleanos extra — up y down — se activan cuando otra pila está directamente encima o debajo. Las pilas unidas pierden el tapa y la placa de base entre ellas y la junura la rellena una pieza de conexión, así que una columna de tres ensamblajes se lee como una pila alta y no como tres cajas apiladas. El mismo truco que usa un cable o una tubería en este mod.
La unión no es puramente cosmética: los fluidos la recorren (ver «Una pila vertical es un solo recipiente»). No afecta a la salida ni al calor — eso lo hace la adyacencia, y el controlador la cuenta en los tres ejes sin importar el aspecto del ensamblaje.
La silueta sigue al modelo: una pila solitaria es 12x14x12, una unida por arriba es 12x16x12. Si no, la caja de selección de un ensamblaje apilado sobresaldría dos píxeles por debajo de la geometría que el jugador ve.
Los estados se recalculan en y no en: ese es el gancho de la vanilla exactamente para esto, y también se ejecuta en ediciones del mundo y colocación de estructuras.
Agua y vapor
Desde la etapa 3 la columna tiene dos tanques, y juntos son la mitad del circuito de refrigeración del reactor.
| Tanque | Capacidad | Qué acepta | Qué da hacia fuera |
|---|---|---|---|
| Agua | 4000 mB (4 cubos) | solo agua | nada |
| Vapor | 4000 mB | nada | vapor |
Los tanques son asimétricos a propósito. El agua solo se puede verter: el refrigerante del reactor no es una reserva de la que tomar prestado. Permite que una bomba lo saque y un jugador aparcaba una bomba sobre un núcleo caliente y recuperaba el refrigerante, que es vapor gratis y una fusión a petición. El vapor, al contrario, solo se puede tomar: nada puede empujarlo a una columna desde fuera.
La regla de las caras: vapor solo arriba, agua en todas las demás
| Cara | Qué se publica ahí |
|---|---|
| Arriba | el tanque de vapor |
| Las otras cinco | el tanque de agua |
Así una tubería siempre es inequívoca: una cara, un fluido, una dirección. Y la regla sobrevive al apilado, cosa que «el vapor sale por el techo de cada columna» no haría: las columnas inferiores de una pila no tienen ninguna cara superior libre.
Una tubería que recoge vapor debe estar encima de la columna en modo extracción; una tubería que suministra agua va en cualquier otra cara, en modo inserción.
Una pila vertical es un solo recipiente; la columna de al lado es otro
El puerto al que habla una tubería responde por toda la pila vertical, no por un bloque: cantidad total, capacidad total, llenado de abajo arriba, vapor tomado de arriba abajo. Cada tick el controlador además reasienta el contenido de la pila — el agua se hunde, el vapor sube.
Sin esto una columna de dos bloques sencillamente no se llenaría: el agua se hunde en el bloque inferior, ese bloque alcanza su capacidad primero, y una tubería que pregunta «¿hay sitio?» recibía un «no» de un recipiente medio vacío, y paraba.
⚠️ Las columnas colocadas una al lado de otra son recipientes separados. El controlador antes equilibraba los tanques de la sala entera, y una sola tubería regaba todo el pabellón. Era cómodo y falso: que aparezca refrigerante dentro de una pila a la que nada está conectado se lee como un fallo por útil que sea. Pon tubería a las columnas que quieras frías; lo más fácil es construirlas en pilas y conectar una tubería a un bloque de cada una.
Ebullición
La columna no hierve el agua por sí misma — lo hace el controlador, cada tick mientras corre la reacción, sin umbral alguno: el agua se lleva todo el calor de la reacción y, además, una vigésima parte del ya acumulado. Mientras las barras trabajan, la carcasa de la sala no disipa calor, así que el agua de las columnas es lo único que enfría un reactor en marcha: sin ella la escala sube hasta el accidente. Un reactor al que le basta el agua se queda junto al cero de la escala, y el ámbar significa «el agua no da abasto».
Un milicubo de agua se lleva = 2 unidades de calor y se convierte en 1 mB de vapor — uno a uno en volumen.
La ebullición choca con dos límites a la vez: cuánta agua contiene la columna y cuánto sitio queda en ella para el vapor. Un circuito atascado de vapor deja de enfriar con la misma seguridad que un tanque de agua seco — el agua está, el indicador está lleno, y la temperatura sube. No es un fallo; es la única y exclusiva razón por la que el escape (boquilla de vapor) es obligatorio.
El nivel del agua se ve desde fuera
El blockstate lleva water = 0…4 — cuartos del tanque, una parte aparte del modelo multipart. La regla de redondeo es especial: cualquier cosa por encima de cero muestra al menos un cuarto. Una columna con un sorbo de agua restante no debe parecerse a una seca — las reacciones que piden esos dos estados son completamente distintas.
No tiene tick propio
El ensamblaje tiene bloque de entidad, pero ningún tick propio. El reactor es una sola máquina, no un suelo cubierto de máquinas: el controlador mueve cada ensamblaje de su sala desde un único tick, así que un pabellón con treinta pilas le cuesta al servidor lo que cuesta un bloque de entidad, no treinta.
El reparto de papeles: la pila es estado y las reglas para cambiarlo (qué está en los huecos, cuánto queda en las barras, qué devolver al romperse); el controlador es el horario.
Una consecuencia práctica que conviene conocer: el controlador barre la sala no cada tick sino una vez cada = 40 ticks (2 s). Una barra insertada a mano entra en el cálculo en el siguiente barrido — hasta dos segundos de retraso, imperceptible junto a una barra que arde durante minutos.
Una pila vacía ya no se cae del cálculo. Todas las columnas entran en la lista del controlador, no solo las cargadas: una columna es parte de la máquina porque está en la sala, no porque alguien la haya cargado todavía. El viejo filtro de combustible dejaba una pila descargada sin refrigeración y fuera del pase de asentamiento, y por eso el agua bombeada al fondo de una pila nunca subía más allá de la primera columna cargada. La adyacencia se sigue contando por combustible: dos pilas vacías juntas no aceleran nada.
Cómo lo quema el reactor
| Paso | Qué hace el controlador |
|---|---|
| Cada 2 s | barre el interior de la sala, recoge todas las columnas, suma las barras cargadas, cuenta los pares adyacentes |
| Cada tick de producción | reparte la salida entre columnas en proporción a las barras cargadas de cada una |
| Dentro de una columna | la parte se convierte en puntos de durabilidad y se cobra a todas las barras cargadas a la vez |
| Cada tick | reasienta los fluidos dentro de cada pila vertical |
El resto de la división va a la primera columna con combustible en vez de perderse: una sala cuyo número de barras no divide la salida uniformemente paga igualmente cada EU/FE que produjo.
En la pantalla del controlador la columna aparece en la pestaña «Núcleo» como parte de su pila vertical: cuántas barras cargadas y vainas vacías hay en la pila, el desgaste medio y el peor, la energía restante, el agua y el vapor. La energía restante son los puntos de durabilidad que le quedan a cada barra cargada multiplicados por los EU/FE por punto: la misma magnitud con la que la columna paga lo que produce. Una barra con 400 de daño sobre 1000 muestra exactamente 600 puntos de reserva.
Propiedades del bloque
| Campo | Valor |
|---|---|
| Forma | una pila 12x14x12 (sola), 12x16x12 (unida por arriba) — no es un cubo completo |
| Oclusión | — la carcasa es transparente y las barras de dentro deben dibujarse |
| Dureza | 3.0 |
| Resistencia a explosiones | 6.0 |
| Herramienta | pico |
| Sonido | metal |
| Blockstates | rods = 0…4, fuelled = 0…4, water = 0…4, up, down |
| BlockEntity | sí, sin tick propio |
| NBT | el contenido de la pila como objetos, CarriedEu (consumo aún no cobrado), Water, Steam (contenido de los tanques, mB) |
La durabilidad de las barras vive en los propios objetos, así que el NBT de la pila no tiene campo para ella — y no puede haber desacuerdo entre «cuánto queda» y «qué está ahí de pie». De los tanques solo se guardan cantidades: cada tanque contiene exactamente un fluido por construcción, y un campo de «cuál» solo podría contradecir al código.
La dureza del bloque es deliberadamente inferior a la de la carcasa (5.0 / 30.0): el ensamblaje vive dentro de una sala protegida y no necesita armadura propia — a un reactor hay que abrirlo por la pared de todos modos.
Sonido
Un núcleo en marcha zumba grave y constante — el bucle — y el sonido viene de las propias columnas cargadas, no del controlador: un pabellón de reactor se oye como una sala, no como un panel en la pared. No todas las columnas suenan a la vez, solo unas cuantas; si no, un pabellón denso se volvería un muro de ruido. Dentro de la sala el zumbido se oye a plena fuerza, fuera la carcasa lo amortigua, y por una esclusa abierta se derrama. Un reactor parado es silencioso incluidas las columnas que aún contienen combustible.
Recetas
Fabricación — x2 por vez.
I G I I = lingote de hierro x4
G S G G = vidrio de reactor x4
I G I S = placa de blindaje x1
La receta describe el objeto: paredes de cristal para ver la carga a través, un bastidor de hierro, y una placa de blindaje en el núcleo. Dos por fabricación, porque las pilas hacen falta a docenas y una receta de una en una convertiría cargar un pabellón en una tarea de mesa de trabajo.
Progresión
Nivel: ninguno (el bloque no tiene energía en absoluto). Necesita: vidrio de reactor y una placa de blindaje — eso es paladio, y por tanto el Nether. Desbloquea: que el controlador de reactor produzca energía. Sin un solo ensamblaje cargado, una sala sellada sigue siendo un aparato de diagnóstico.
Relacionado
Barra de combustible — lo que entra en ella. Vaina de barra — lo que devuelve. Controlador de reactor — lo que la quema y cuenta su adyacencia. Entrada del reactor — cómo entra el agua en la sala y sale el vapor. Boquilla de vapor — a dónde va el vapor, y por qué la ebullición se para sin ella. Vapor — lo que aparece en el tanque superior de la columna. Vidrio de reactor — la mitad de la receta y la misma idea de «ver lo que hay dentro». Carcasa de reactor — las paredes donde se levanta la pila.
Fabricación
Shaped Crafting
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