原子炉ランプ
alaindustrial:reactor_lamp
概要
原子炉ランプは、光る原子炉ケースです。最初の実機プレイでいちばん はっきりした問題から生まれました。組み上がった部屋は開口部のひとつも無い密閉容器で、中は真っ暗 です。光は何かで持ち込むしかありませんが、普通の松明は壁に挿せません。松明はシェルのブロックでは なく、そのマスはスキャナーにとって破れになるからです。
ランプはマルチブロックらしいやり方でこれを解決します。それ自体がシェルのブロックであり、 ケースのどのマスにも収まります。光るのは部屋が組み上がっているときだけなので、照らされた部屋は 照明であると同時に「構造が認められた」という合図でもあります。
「光」の節を最後まで読む価値のある細部がひとつ。光っているのはブロックではありません。 ランプの ブロック自体は何も放たず、光は向かいのマス、つまり部屋の内側にいます。外へは一滴も漏れません。
シェルでの役割
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 壁として数えるか | はい |
| スキャナーからの見え方 | 独立した種類ではなくケースとして |
| どこに置けるか | どの面のどのマスでも: 壁、床、天井、稜、角 |
| いくつ置けるか | 0 個を含め何個でも |
| ガラスの上限に含まれるか | いいえ |
スキャナーがランプをケースとして分類するのは、列挙をけちったのではなく釣り合いの判断です。もし ランプがガラス扱いなら、1 個ごとに窓に割り当てられた 30 % を食い、 プレイヤーは「中が見える」と「中で見える」の二択を迫られます。これは偽の選択です。照明は飾りでは なく、部屋で作業できるための条件だからです。
同じ一行の裏側でもあります。ランプをシェルだと明示しなければ、それはよそ者のブロックとして読まれ、 壁に入れたランプ 1 個ごとに部屋が壊れることになります。
光
ランプについていちばん大事なこと。ブロック自体はまったく光りません。 どの状態でも光レベルは 0 です。光るのは部屋の内側のマスで、そこへ置くのは制御装置です。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブロック自体の発光 | 常に 0 |
| 部屋が組み上がると現れるもの | ランプが向いている内側のマスに、バニラの光ブロック(レベル 15) |
| 部屋が解けると | その光ブロックが空気へ戻される |
| 誰が置き、誰が消すか | 「成形済み」フラグを塗るのと同じ一巡で制御装置が |
| 具体的な場所 | ランプのマスの隣で、箱の内側にある唯一のマス |
| そこが空気でなければ | 何も置かれない — プレイヤーが壁際に建てたものには触れない |
| 稜や角のランプ | 光りません。そのマスには部屋の内側の隣が無いからです |
なぜ単に「光るブロック」にしなかったのか。最初の版はまさにそれでした。実機テストが、あとから見れば 当たり前のことを示しました。Minecraft のブロックの光は全方向へ広がるので、壁に埋め込んだランプは 部屋の内側とまったく同じように外の景色も照らします。組み上がった部屋が地形をまるごと照らして いました。「幾何がすべてを解決してくれる」ということはありません。壁の外側も内側と同じ隣なのです。
光源を内側へ移すことで、独自の照明システムを持たずにこれが解決します。バニラの光ブロックは見えず 通り抜けられるブロックで、まさに「光はここ、光源は見えない」ために作られたものです。光はすべて 部屋の内側で生まれ、外へは一滴も出ません。プレイヤーがランプの面に見ているのは、発光ではなく そのテクスチャです。
15 は最大値で、「念のため」で選んだのではありません。部屋は内側 12×12×12 まであり、ランプはその面に 立ちます。つまり反対の角からいちばん遠い位置です。これより低いと大きな部屋に暗い角が残り、 Minecraft の暗い角は美観の問題ではなく、密閉空間の内側での湧きです。しかもあとから追い出す先が ありません。
「成形済み」に紐づけるのは、合図としての誠実さでもあります。建てかけの壁で光るランプは、構造が 働いていると告げてしまいます。実際には働いていないのに。
建てる側にとっての実務的な帰結: ランプは面に置くこと。稜には置かないこと。 稜に置いたそれは 美しい壁のままで、1 ルーメンも出しません。照らす先が無いからです。
エネルギー
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 役割 | なし |
| バッファ (EU/FE) | 0 |
| 最大入出力 (EU/FE/tick) | 該当なし |
ランプは EU/FE を消費しません。意図的です。密閉された部屋の中へ電力はそもそも入りません—— 原子炉入口が通すのは流体であって EU/FE ではありません——ので、電気を要する ランプは動きようがないのです。ランプが紐づくのは電力網ではなく部屋の状態で、これはどちらにしても 正しい設計です。原子炉ホールの明かりが、どこかでケーブルが切れたせいで消えるべきではありません。
ブロックの性質
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 形状 | 完全な立方体 16³(遮蔽) |
| 硬さ | 5.0 |
| 爆発耐性 | 30.0 |
| 道具 | ツルハシ(ドロップに必須) |
| 音 | 金属 |
| 発光 | 0(光は内側のマスにいます。上記参照) |
| 共有面 | 隣り合うランプ同士では隠される |
数値はシェルの他の部分と同じです。ランプが壁をいちばん楽に破れる場所であってはなりません。 テクスチャは他のシェルブロックと同じく 3 種類——未成形(枠あり)、成形した面(枠なし)、成形した稜 (枠が残る)。継ぎ目のない見た目を参照してください。
レシピ
クラフト: 一度に ×1。
I G I I = 鉄インゴット ×4
G L G G = 普通のガラス ×3
I P I L = グロウストーン ×1
P = 遮蔽板 ×1
レシピはそのままランプの構造です。中央にグロウストーン、その周りにガラス、四隅に鉄の筐体、土台に 遮蔽板——壁と同じ合金にねじ留めした照明器具です。遮蔽板はちょうど 1 枚に留めました。ランプは 利便のためのもので、機構部品と同じだけパラジウムを払わせるのは筋が違います。
進行
ティア: なし(受動的なブロック)。 必要: 遮蔽板(材料の流れは原子炉ケースに)、普通のガラス、 グロウストーン — つまりネザー行きですが、パラジウムのためにどのみち必要です。 解放: 新しいものはありません — 便利さであって段階ではありません。ランプの無い部屋も同じように 成形します。
グロウストーンがここにあるのは偶然ではありません。パラジウムと同じディメンションで採れるので、 ランプのために遠征が 1 回増えることはありません。
関連項目
原子炉ケース — シェルの基本ブロック。部屋の幾何と「継ぎ目のない 見た目」はそちらに。 原子炉制御装置 — 部屋を成形と認め、つまり明かりを点ける側。 原子炉ガラス — もうひとつの「透ける」シェルブロック。ランプと違い 30 % の割合制限があります。 エアロックドアと原子炉ボタン — 照らされた 部屋にどう入り、どう出るか。
クラフト
定型クラフト
▶
原子炉ランプ