反应堆灯
alaindustrial:reactor_lamp
概览
反应堆灯就是会发光的反应堆外壳。它来自第一次实机流程中最显而易见 的问题:成形的房间是一个没有任何开口的密封盒子,里面漆黑一片。光得有东西带进去,而普通火把又插不 到墙上——火把不是外壳方块,它所在的那一格在扫描器眼里就是缺口。
灯用多方块结构里惯常的办法解决这件事:它本身就是外壳方块,可以占用任何一格外壳的位置。只有 房间成形时才会亮,所以被照亮的房间既是照明,也是"建筑已被认可"的信号。
有一个细节值得把"光"这一节读完:发光的不是这个方块。灯的方块本身什么也不发,光待在它对面、 房间内部的那一格里。一点都不会漏到外面。
它在外壳中的作用
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 是否算作墙 | 是 |
| 扫描器怎么看它 | 当成外壳,而不是单独的一类 |
| 可以装在哪儿 | 任何一面的任何一格:墙、地板、天花板、棱、角 |
| 能用多少 | 任意数量,包括零 |
| 是否计入玻璃上限 | 否 |
扫描器把灯归类为外壳,不是为了少写一行,而是一个平衡决定。若灯算作玻璃,那么每一盏灯都会吃掉留给 窗户的那 30% 份额,玩家就得在"看得见里面"和"里面看得见"之间做选择。 这是个假选择:照明不是装饰,而是能在房间里干活的前提。
同一行代码的另一面:若不明确把灯算作外壳,它就会被读成外来方块,也就是说墙上每装一盏灯都会把房间 弄坏。
光
关于这盏灯最重要的一点:方块本身完全不发光。它在任何状态下的亮度都是 0。发光的是房间内部 的那一格,而把它放进去的是控制器。
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 方块自身的亮度 | 始终为 0 |
| 房间成形时会出现什么 | 灯所朝向的内部格里出现原版亮度 15 的光方块 |
| 房间解体时会怎样 | 同一个光方块被收回,变成空气 |
| 谁放、谁收 | 控制器,与刷"已成形"标记是同一趟 |
| 具体放在哪 | 灯所在格的邻格中,位于盒子内部的那一个 |
| 若那里不是空气 | 什么也不放——玩家在墙边搭的东西不会被动 |
| 装在棱或角上的灯 | 不会发光:那种格子在房间内部没有邻格 |
为什么不干脆做成"会发光的方块"。第一版正是那样做的。实机测试暴露了事后看来显而易见的事: Minecraft 里方块的光是向四面八方扩散的,砌在墙里的灯照亮外面的地形,和照亮房间内部一模一样。 成形的房间把整片地貌都照亮了。这里没有什么"靠几何自己解决"的余地:墙的外侧和内侧一样都是邻格。
把光源挪到内部,不必自建一套照明系统就解决了问题:原版的光方块是一种看不见、可穿过的方块,发明出来 正是为了"光在这里,但看不见光源"。所有的光都诞生在房间内部,一点也不外泄;玩家在灯的表面看到的 是它的纹理,而不是发光。
15 是上限,选它并非"以防万一":房间内部最大可以到 12×12×12,而灯装在它的某一面上,也就是离对角 最远的位置。更低的亮度会在大房间里留下暗角,而 Minecraft 里的暗角不是美学问题,而是在一个密封空间 内部刷怪,之后还无处驱赶。
与"已成形"绑定也是信号的诚实:亮在未完工墙上的灯,会宣称结构在工作,而它并没有。
对建造者的实际结论:灯要装在面上,不要装在棱上。装在棱上,它只是一面漂亮的墙,一个流明也没 有,因为它无处可照。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 无 |
| 缓存(EU/FE) | 0 |
| 最大输入 / 输出(EU/FE/刻) | 不适用 |
灯不耗电。这是有意的:电根本进不了密封的房间——反应堆入口输送的是 流体而不是 EU/FE——所以一盏需要供电的灯根本无法工作。它绑定的是房间的状态而不是电网,这在任何情况下 都更合理:反应堆大厅里的灯,不该因为某处断了一根电缆就灭掉。
方块属性
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 完整方块 16³(遮挡) |
| 硬度 | 5.0 |
| 爆炸抗性 | 30.0 |
| 工具 | 镐(掉落必需) |
| 声音 | 金属 |
| 发光亮度 | 0(光待在内部那一格,见上文) |
| 公共面 | 相邻的灯之间会隐藏 |
数值与外壳其余部分相同:灯不该成为撬开墙壁最方便的地方。它和别的外壳方块一样有三套纹理:未成形 (带边框)、成形的面(无边框)和成形的棱(保留边框)——见 无缝的外观。
配方
合成:每次 ×1。
I G I I = 铁锭 ×4
G L G G = 普通玻璃 ×3
I P I L = 荧石 ×1
P = 屏蔽板 ×1
配方读起来就是这盏灯的构造:中间是荧石,四周是玻璃,四角是铁制外壳,底部是一块屏蔽板——一盏拧在 同种合金墙上的灯具。屏蔽板只留了一块:灯是图方便的东西,让它像机械部件那样吃掉钯并不合适。
进阶
等级:无(被动方块)。 需要:屏蔽板(材料链见反应堆外壳)、普通玻璃和荧石——也就是去一趟 下界,而为了钯本来也非去不可。 解锁:没有新东西——它是便利,不是台阶。没有灯的房间照样成形。
荧石出现在这里不是偶然:它和钯产在同一个维度,所以灯不会给建造多加哪怕一趟远门。
相关内容
反应堆外壳——外壳的基础方块;房间的全部几何和"无缝的外观"都写在 那里。 反应堆控制器——认定房间成形、从而点亮灯的那一位。 反应堆玻璃——第二种"透光"的外壳方块;与灯不同,它受 30% 占比限制。 气闸门和反应堆按钮——怎么进入被照亮的 房间,又怎么出来。
合成
有序合成
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反应堆灯