反应堆玻璃
alaindustrial:reactor_glass
概览
反应堆玻璃就是能看透的反应堆外壳。对房间扫描器来说它是货真价实的 墙:装了玻璃的格子仍然密封,任何合理大小的窗户都不妨碍房间成形——只要玻璃不超过外壳的 30%。
原版玻璃胜任不了这个角色——扫描器会把它当成缺口,和任何外来方块一样。这不是吹毛求疵:反应堆的玻璃 墙必须用同一种屏蔽合金,否则"开窗"就成了用随便什么材料盖房间的廉价办法。
它在外壳中的作用
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 是否算作墙 | 是,与外壳同等 |
| 可以装在哪儿 | 任何一面的任何一格:墙、地板、天花板、棱、角 |
| 能用多少 | 不超过外壳格数的 30% |
| 超了会怎样 | 状态"玻璃太多——结构不牢" |
与门(至少要有一扇)和控制器 (正好一个,且只能在竖墙上)不同,玻璃不绑定任何具体格子:它的限制只有一条,就是占比。
玻璃上限
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 默认值 | 30(百分比) |
| 怎么计算 | 玻璃的格数对全部外壳格数,地板和天花板都算在内 |
| 什么时候检查 | 最后一步:在密封性、第二个控制器、门和门洞之后 |
| 控制器会显示什么 | "玻璃太多"状态,以及巡视中第一块玻璃的位置 |
最小房间(98 格外壳)的实用参照:30% 就是 29 块玻璃,比一整面 5×5 稍多一点。可以把一面墙整个 做成玻璃,还能余下开两扇窗;两整面玻璃就已经超了。
控制器指出的位置并不是"有罪"的那一格(没有哪一格有罪,有罪的是占比),而是沿周长巡视时遇到的第一 块玻璃。它的作用是让世界里的烟把玩家引到外壳的玻璃部分,而不是让他自己猜在哪儿。
为什么需要这条上限。按钯来算,玻璃比外壳便宜一半,若不加限制,最优策略就是盖一个玻璃盒子: 既便宜又好看,还能看见里面。上限让这个选择重新有意义——窗户还是窗户,而不是把房间盖便宜的手段。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 无 |
| 缓存(EU/FE) | 0 |
| 最大输入 / 输出(EU/FE/刻) | 不适用 |
方块属性
完整方块,但不遮挡——否则玻璃会像实心方块那样挡住相邻的面,也就没什么可看的了。硬度和爆炸抗性 与外壳相同:窗户不是外壳的薄弱处。
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 完整方块 16³,半透明 |
| 硬度 | 5.0 |
| 爆炸抗性 | 30.0 |
| 工具 | 镐(掉落必需) |
| 声音 | 玻璃 |
| 公共面 | 相邻玻璃之间会隐藏 |
声音是玻璃与外壳在手感上唯一的不同:放置和破坏时是玻璃的清脆声,而不是金属的哐当声。光可以透过。
隐藏公共面对玻璃尤为重要:没有它,5×5 的窗户会像一摞独立方块那样画出内部格线,"成形的房间是一整 面"的效果在第一扇窗前就垮了。原版玻璃也是这么做的。
配方
合成:每次 ×8。
G G G G = 普通无色玻璃 ×8
G S G S = 屏蔽板 ×1
G G G
这里的关键数字是八个方块只用一块屏蔽板,也就是每个方块 0.125 块。 外壳是每个方块 0.25 块:按钯算,玻璃正好便宜一半。这正是它有占比 上限、而外壳没有的原因。
进阶
等级:无(被动方块)。 需要:屏蔽板(也就是钯和 回火铁)以及普通的无色玻璃。 解锁:没有新东西——它是外壳的替代品,而不是一级台阶。
相关内容
反应堆外壳——外壳的基础方块,房间的全部几何都写在那里。 反应堆控制器——把玻璃算作墙、并统计它占比的那一位。 反应堆灯——会发光的外壳方块;虽然配方里有玻璃,但它不计入玻璃上限。 培育舱——模组里"玻璃作为结构一部分"的先例。
合成
有序合成
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反应堆玻璃
用于
有序合成
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反应堆柱
有序合成
iron d
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反应堆气闸门