反应堆外壳
alaindustrial:reactor_casing
概览
反应堆外壳是反应堆房间的墙、地板和天花板。它既不是装饰方块,也不是"加固石头": 核反应堆的房间不是一个带槽位网格的方块,而是一座实际盖起来的 建筑,而外壳就是砌它用的材料。普通石头、铁块和原版玻璃,在房间扫描器眼里和空气一样,都是窟窿。
外壳由什么组成
外壳是一个轴向长方体的六个面。它的每一格都必须是这七种方块之一;任何其他方块、任何一格空气, 都是缺口:
| 方块 | 在外壳中的作用 | 需要多少 |
|---|---|---|
| 反应堆外壳 | 墙 / 地板 / 天花板 | 其余全部 |
| 反应堆灯 | 从内部照明;对扫描器而言就是外壳 | 任意数量,包括零 |
| 反应堆玻璃 | 窗户,墙的正式组成部分 | 不超过外壳的 30% |
| 气闸门 | 唯一的入口 | 至少一扇 |
| 反应堆入口 | 管道穿墙:水进、蒸汽出 | 任意数量,包括零 |
| 反应堆输出端 | 接电缆的插口;对扫描器而言就是外壳 | 任意数量,包括零 |
| 控制器 | 房间的大脑 | 正好一个,且只能在竖直的墙上 |
外壳是这七种里唯一没有附加条件的:它适用于任何一面的任何一格,包括门和控制器被禁止的棱与角。灯 继承同样的性质(扫描器把它归类为外壳),因此不计入玻璃上限:照亮房间不该花掉窗户的预算。
反应堆按钮是单独的一类:它不属于外壳,也不占格——它挂在内侧的 墙上,只用来给门发一个脉冲。不能把它装在本该是外壳方块的位置:扫描器会把那一格读成缺口。
房间的尺寸
计算的是内部体积——玩家能走进去的部分,而不是建筑的外廓:
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 最小(内部) | 3×3×3,外壳 5×5×5 = 98 个方块 |
| 最大(内部) | 12×12×12,外壳 14×14×14 = 1016 个方块 |
| 形状 | 只能是轴向长方体 |
L 形、阶梯形和穹顶形的房间不受支持——不是因为"禁止",而是因为在墙本该笔直的地方立着的不是外壳 方块,扫描器就老老实实地把它连同坐标一起报成缺口。
想把房间做大,就得拆掉重砌。没有"原地升级",但也没有损失:所有外壳方块用镐挖都会自己掉落。它们是 玩家的财产,而不是像蒸馏塔分段那样的消耗性结构件。
无缝的外观
房间没有成形时,所有外壳方块都带一圈浅色边框——这样每一个方块都看得清。一旦 控制器认可了外壳,它就把整个外壳重绘一遍,墙面开始读作一整 面,而不是一摞箱子。
| 成形外壳的格子 | 看上去是什么样 |
|---|---|
| 面(一个坐标在盒子之外) | 没有边框——一整块面板 |
| 棱或角(两三个坐标在盒子之外) | 边框保留 |
| 未成形外壳的任意一格 | 各面都有边框 |
保留边框的棱不是例外,而是这个设计的另一半。14×14 的墙面若一条缝都没有,就成了一块没有面目的 板;棱上的边框画出建筑的轮廓,房间读起来是一个有边界的整体,而不是一团色块。
原版渲染器不支持连接纹理,所以缝是在美术里去掉的:每种外壳方块都有三套纹理——未成形、成形的面、 成形的棱。同种方块之间的公共面会被隐藏,所以大窗户不会画出内部的格线。
为什么盒子要被记住。失败的扫描什么也量不出来,因此若从当前扫描结果出发去刷标记,就只会 打开它:在成形的房间上砸个洞,它照样保持无缝和照明。这正是第一次实机测试发现的问题。控制器 保存它上一次认可的盒子(并写入存档,以便熬过区块卸载),扫描失败时熄灭的正是那个盒子。
实际意义不止于外观:成形的房间从基地另一头就能看见,不必打开界面;灯 也是按同一个标记点亮室内的。真正变"无缝"的是四种方块:外壳、玻璃、反应堆入口和灯。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 无 |
| 缓存(EU/FE) | 0 |
| 最大输入 / 输出(EU/FE/刻) | 不适用 |
外壳既不导电也不储电。电缆顶到墙上就到此为止;要把电送进去,那是 反应堆输出端的活。
方块属性
完整方块,遮挡渲染:由几百个方块砌成的墙,不该让客户端去画内部的面。
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 完整方块 16³(遮挡) |
| 硬度 | 5.0 |
| 爆炸抗性 | 30.0 |
| 工具 | 镐(掉落必需) |
| 声音 | 金属 |
爆炸抗性 30.0 刻意远高于机器的 6.0。房间正是横在熔毁与外部世界之间的东西;若一只苦力怕在墙根就 能撕开外壳,整套密封机制就只能靠运气。
配方
合成:每次 ×8。
T T T T = 回火铁板 ×6
S C S S = 屏蔽板 ×2
T T T C = 机器外壳 ×1
单个方块的成本是这张网格的八分之一:四分之一块屏蔽板、四分之三块回火铁板,以及八分之一个 机器外壳。
从前并非如此:配方的第一版是 4 块屏蔽板换 4 个方块,也就是每个方块整整一块屏蔽板。第一次实机流程 下来才发现,按这个速度谁也撑不到把房间盖成个样子:最小的一间就要吃掉约 44 块钯锭(现在是 19), 而且几乎全花在一堵在游戏里什么也不做的实心墙上。紧缺的钯被挪到了它读起来像"内容"的地方(门、 控制器、入口),墙的分量则由便宜的回火铁来买单。
材料链
外壳贵不在它自己,而在这种合金:
钯矿石(只在下界,需钻石镐)──粉碎机──▶ 2 份粉 ──熔炉──▶ 钯锭
铁锭 ──熔炉──▶ 回火铁
1 钯锭 + 3 回火铁 ──合金熔炉,1200 EU/FE──▶ 3 块屏蔽合金锭
锭 ──锻造锤 / 压缩机 260 EU/FE──▶ 屏蔽板
2 块屏蔽板 + 1 份贫铀 ──锻造锤──▶ 强化屏蔽板
强化屏蔽板是这条链上唯一只靠合金还不够的一环:第三种输入是贫铀,核链的副产物(培育舱 的灰烬槽,或者热力离心机,800 EU/FE 出两份)。强化屏蔽板并不用在外壳本身上—— 它只进气闸门和控制器。
这种合金没有回炉成粉的路子——模组里其他合金也一样。
整条链不需要任何新机器:粉碎机、 合金熔炉、压缩机和 锻造锤早就有了。反应堆要求的不是设备,而是去一趟下界。
进阶
等级:无(被动方块)。 需要:钯、回火铁、 机器外壳。 解锁:整间反应堆房间——外壳都没材料砌,控制器也就无从扫描。
一个附带但重要的效果:在反应堆之前,钯是"为将来"而挖的,一个消费者也没有。屏蔽合金是它的第一个 消费者,而且一上来就是主要的那个。
相关内容
核反应堆——整间房间及其机制。 反应堆玻璃——窗户,以及它占外壳 30% 的上限。 反应堆灯——同样是外壳,只是会朝里发光。 气闸门——外壳的必备元件。 反应堆按钮——不属于外壳,但没有它就出不来。 反应堆入口——管道怎么穿墙。 反应堆输出端——电怎么穿墙出去。 钯——非去下界不可的那种材料。
合成
有序合成
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反应堆外壳
用于
有序合成
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反应堆入口