反应堆气闸门
alaindustrial:reactor_door
概览
反应堆气闸门是两格高的外壳方块,也是进入房间的正规途径。门本身并非必需:把自己砌进去再挖 出来也是运行反应堆的正当办法,外壳只需要密封。但只要门立在外壳里,它就必须构成真正的门洞:躺在 地板里的门是错误而不是选择,控制器会在拼装时就说明白,而不是事后。
这扇门刻意不像原版铁门那样工作。它不能用手打开,也不能"让它一直开着":它只由红石脉冲开启, 并且自己关上。不存在"永久开启"这种状态。
怎么把它打开
| 操作 | 会发生什么 |
|---|---|
| 用手右键 | 什么也不会发生 |
| 红石的上升沿(按钮、压力板、拉杆) | 门开启 40 刻 = 2 秒 |
| 用拉杆一直给信号 | 门照样按计时关闭;长按并不能让它保持开启 |
| 撤掉信号 | 什么也不会发生:下降沿是刻意忽略的 |
| 门开着时又来一个上升沿 | 关门计时重新开始 |
| 门洞里站着玩家或生物 | 关门被推迟,每 10 刻重新检查一次 |
为什么要这样。原版铁门开着的时间正好等于信号持续的时间——也就是说,它的状态取决于有没有人忘了 拉杆。对一扇维持反应堆房间密封性的门来说,这是个糟糕的约定。脉冲门把"破坏密封"变成一件持续两秒 的事件,而不是可能持续好几个小时的状态。
而门必须等门洞里的生物离开,理由正好相反:这整套东西所服务的房间,正是玩家要待在里面的地方。一扇 会夹在玩家身上的门,会成为整座建筑唯一咽喉处的陷阱。
门放下时永远是关着的,即使旁边已经有信号:否则新门一放好就是开着的,外壳在建造的当下就不 密封了。
音效是气闸自己的,不是原版铁门的——见下面的"声音"一节。
从里面怎么给脉冲。在外面什么都行——按钮、拉杆、压力板。而在密封房间的内部,信号源也得同样 密封,所以随门一起有了反应堆按钮:同样的屏蔽合金,按下时长 20 刻 (1 秒)——正好是开门时长的一半,脉冲必定落在开启窗口之内。原版按钮也能用,只是它是木头或石头做的。 挂在墙上的按钮不占外壳格,也不破坏密封。
它是怎么动的
这扇门不会向外开——门扇向下沉入地板,关闭时再升回原位,就像气闸舱的隔壁一样。单程行程为 (默认 8 刻 ≈ 0.4 秒):只占开启窗口的五分之一,既让动作看得出是机械, 又不会吃掉它本来要给你的那两秒。门扇起步和停止都是平滑的,两端都不会顿一下。
房间下面不需要留出任何空间。门扇只会在门洞范围内绘制,随着下沉自然不再可见——没有地方藏它,也 不需要藏,因为门下面那一格可以是任何东西。
行程是一个纯视觉的量。"开启"状态仍然在一刻之内翻转,可通行性、生物寻路和辐射射线追踪都随之 立刻改变。也就是说,门在门扇起步的那一瞬就可以穿过了,而不是等它落到底:0.4 秒的"已经能穿过 去"与"它已经让开了"之间的错位,是为了让红石契约保持原样所付的代价。
开启的门在门洞里什么都不留下:此时它完全没有碰撞形状。由此有两个后果。有用的那个:敞开的门洞 会如实地把辐射漏到外面(射线追踪撞的是碰撞体,而这里没有)。不便的那个:门开着的时候点不到它, 也挖不掉它;两秒后它会关上,重新成为可选中的目标。
门洞:门在什么情况下算作入口
对控制器来说,门只是在外壳里还不够。还需要一个门洞——上下相邻的两格门,而且下面那格要与房间 内部地面齐平。否则那是窗户,不是入口。
| 情况 | 控制器状态 |
|---|---|
| 外壳里根本没有门 | 条件满足——门并非必需 |
| 有门,但没有门洞(躺在地板/天花板里,或高于地面) | "没有门洞" |
| 至少有一个门洞 | 条件满足 |
门可以有任意多扇:一进一出是很正常的布局。要求只有一条:至少有一个真正的门洞。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 无 |
| 缓存(EU/FE) | 0 |
| 最大输入 / 输出(EU/FE/刻) | 不适用 |
门靠红石而不是 EU/FE 工作。里面的驱动机构不需要电——它在合成时就已经付过账了。
方块属性
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 厚 3/16 格、占满整格高与宽的门扇;开启时完全没有形状 |
| 尺寸 | 1×2(上下两半是同一个对象) |
| 遮挡 | 非完整方块 |
| 硬度 | 5.0 |
| 爆炸抗性 | 30.0 |
| 工具 | 镐(掉落必需) |
| 声音 | 金属 |
| 对活塞的反应 | 被破坏 |
两半同生共死:打掉任意一半,玩家得到一扇门,另一半随之消失。生物寻路只有在门开启时才会穿过。
"合页"这个状态是向外开那一版留下的遗产。滑动门没有合页,这个标记在任何位置都不会影响外观。保留 它是有意为之:把它从状态集合里去掉,就等于改变别人世界里已经造好的门的状态集合,为了退役一个没 用的标记,这个代价太高了。
门扇不是由烘焙模型绘制的,而是由方块渲染器绘制——只有两个姿势的模型,没法表现两者之间的运动。 代价是:这扇门没有环境光遮蔽,挖它的时候也不会画出裂纹贴图。
"已成形"这个标记,门和外壳其余部分一样带着——控制器会把它写进成形房间的每一格(见 无缝的外观)。不过与外壳和玻璃不同,它目前不改变门的外观:门扇没有 单独的无缝纹理。
"已通电"这个状态只为一件事而存在:区分上升沿和"信号还在"。没有它的话,在拉杆已经打开的情况下, 每一次邻居更新都会被读成新的脉冲,门会在玩家刚看到它关上的瞬间又重新打开。
声音
气闸门有自己的声音,不用普通铁门那一套:打开时密封泄压发出嘶声(), 关闭时气动锁咔哒一声扣死()。它在任何状态下都不会发出原版铁门的 声音——光靠听就知道这是通往反应堆大厅的入口,而不是地窖。
配方
合成:每次 ×1,完整的 3×3 网格。
P G P P = 屏蔽板 ×2
W D W G = 反应堆玻璃 ×1
R V R W = 绝缘铜缆 ×2
D = 铁门 ×1
R = 强化屏蔽板 ×2
V = 控制棒驱动机构 ×1
配方读起来就是这个方块的构造:中间那扇原版铁门套上屏蔽合金——上排是普通屏蔽板,下排是强化屏蔽板 —反应堆玻璃成了上半扇的圆形舷窗,两根绝缘铜缆把电送进来,下排的驱动机构把这扇门变成一道气闸。
驱动机构是单独的物品:3 块屏蔽板、2 块铁锭、1 个电子电路、2 块回火铁板和 1 个活塞。
进阶
等级:无。 需要:2 块屏蔽板、2 块强化屏蔽板(材料链见反应堆外壳)、1 块 反应堆玻璃、2 根绝缘铜缆、1 扇原版铁门和 1 个控制棒驱动机构。 解锁:进入已成形房间的正规入口——不拆外壳就能进出的唯一办法。
驱动机构在这里第一次出现,但不是最后一次:控制器里也有它,而它 真正的用途正是在那儿——调节燃料棒的插入深度。
相关内容
反应堆外壳——外壳的其余部分和材料链。 反应堆控制器——检查有没有门和门洞的那一位。 反应堆按钮——在房间里用什么给出脉冲。 反应堆玻璃——窗户,但它不是门。 热力离心机——"用红石操作机器"的先例,约定却相反:那里的信号 必须一直保持。
合成
有序合成
iron d
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反应堆气闸门