組立機
alaindustrial:assembler
概要
組立機 はモッド初の MV マシンであり、64スタックの手作業クラフトの終わりです。作業台のレシピ(組立設計図 に記録したもの)を記憶し、原料とチャージがある間それらを連続的に生産します。レッドストーンは不要 — 機械は自律的に動作します。
原料は機械自身のインベントリやパイプからではなく、ストレージモジュール で構成した専用の倉庫から取り出します。完成品は別の出力ゾーンに置かれ、生産物が原料と混ざらないようにします。
バニラの「クラフター」がレッドストーンのパルスごとにグリッドを再計算し、何も記憶しないのとは異なり、この機械は 3枚の設計図のキュー を保持し、それらを自動的に切り替えます。
エネルギー
| フィールド | 値 |
|---|---|
| 役割 | 消費者 |
| バッファ(EU/FE) | 12000 |
| 最大入力(EU/FE/t) | 128(MV) |
| 最大出力(EU/FE/t) | 該当なし |
| EU/FE/t | 12 |
既存の発電機から 金ケーブル(MV 輸送、48 EU/FE/t)で給電されます。起動用の専用 MV 発電機や変圧器は 不要 です。銅の LV ケーブル(12 EU/FE/t)もちょうどぴったり対応できます:機械が必要なのは正確に12 EU/FE/t です。
エネルギーは 作業ティック中にのみ 消費されます。レシピがない、材料がない、出力ゾーンに空きがないなど、理由を問わずアイドリング中は EU/FE を一切消費しません。
加工
| フィールド | 値 |
|---|---|
| 組み立て可能なもの | 作業台のレシピ全般 — shaped・shapeless 問わず |
| 所要時間(ティック) | 40 |
| 操作コスト(EU/FE) | 480 |
| 自動排出 | なし |
機械独自のレシピタイプはありません。 通常の作業台レシピを標準の作業台レシピとして解決するため、バニラのもの、モッド自身のもの(通常の minecraft:crafting_shaped として宣言される)、任意のサードパーティモッド のレシピ、データパックを自動的にサポートします。タグも追加設定なしで機能します:レシピ内の #minecraft:planks は「任意の木材」を意味し、作業台と全く同じです。
モッドの機械レシピ(粉砕、製錬、抽出)は機械が 実行しません — これは別のレシピタイプであり、別の機械です。
キューからの設計図選択
設計図は ラウンドロビン で照会され、カーソル位置はサイクル間で保持されます。次のいずれか1つでも該当すると設計図はスキップされます:
倉庫に材料が足りない; 出力ゾーンに結果を置く場所がない; 設計図のレシピが存在しない(データパックの変更後になくなったなど)。
どの設計図も準備できていない場合、機械はスリープに入り、倉庫やチャージの変化で目覚めます。
ラウンドロビンは「上から下」の厳格な優先順位の代わりに意図的に選ばれました。厳格な優先順位では、無限の原料を持つ最初の設計図がキューを他のものに渡さなくなってしまいます。
1回の操作の順序
順序は厳格で、逸脱は結果か残余の返却のいずれかを壊します:
- 設計図グリッドから入力を組み立て、各材料が倉庫にあることを確認する。
- 結果が出力ゾーンに収まり、残余も倉庫に収まる ことを確認する。収まらなければ操作を始めない(これがアイテム損失を防ぐ)。
- EU/FE を消費し、進行をティックする。
- フィニッシュで:レシピの結果を取得し、次に残余を取得し、それから材料を消費する。
ステップ1〜2は倉庫と出力ゾーンの コピー 上で実行されます。操作は完全に計算されるか、全く始まらないかのいずれかで、ワールドへの書き込みは容量を確認したのと同じ配列に対して行われます。確認と実行は同じコードなので、「収まることを確認した」と「置いた」が食い違うことはありません。
計算は 操作あたり2回 行われます — 開始時(始めるかどうかを決める)とフィニッシュ時(40ティックの間に倉庫が変わった可能性がある)ですが、中間の40ティックでは行われません。フィニッシュ時にもう計画が成立しなければ(倉庫が空になった、レシピが消えた)、機械はフィニッシュラインで凍結します:進行状況と消費済みの EU/FE は保持され、計画が再び成立した瞬間に操作が完了します。
材料の代替
デフォルトでは、機械は倉庫から 設計図に記録された正確なアイテム を、コンポーネントを無視してアイテム単位で比較して取り出します(標準の Ingredient と同じです)。そのため、設計図に新品を置いた場所では、使い古したツールも使えます。
代替トグル(「記録」の右にある矢印付きの四角いボタン)は、ウィンドウがレイアウトを表示している設計図 — つまりキューで囲まれた設計図 — についてこれを切り替えます。設定は設計図アイテム自体に保持されます:別の組立機に設計図を移せば、そこでも同じように代替されます。
代替が有効な場合の順序:
- まずプレイヤーが置いたアイテム。 倉庫にある間は、それだけが使われます。Refined Storage はこれをしないため、プレイヤーからの継続的な不満の種です。
- なければ、そのレシピスロットの
Ingredientの候補。 レシピ自身の順序で。「タグ全体から」ではありません:#minecraft:planks(棒、作業台、ボウル)で書かれたレシピには候補が12個ありますが、oak_stairsのように材料が文字通りminecraft:oak_planksである場合、候補は全くなく、代替は機能しません。「設計図では任意の木材、倉庫にはオークとシラカバ、どちらの階段ができるか分からない」という状況は 原理的に起こり得ません:バニラの階段レシピは樹種ごとに分かれています。 - 組み立て直しが同じ結果を返す場合のみ代替が受け入れられます — レシピが依然として成立し、組み立てられたスタックが設計図がツールチップで約束するもの(コンポーネントと数量)と一致する。一致しなければ操作は始まらず、EU/FE は消費されず、倉庫は触られません。
ポジショナル情報は Recipe.placementInfo から取得されます:slotsToIngredientIndex はレシピスロットに並行なリストで、値は ingredients のインデックス(空セルは −1)です。ShapedRecipe ではスロットはパターンのセルなので、インデックスは残余の返却と同じ切り詰め、ミラーマッチ時には反転を経て3×3グリッドのセルに変換されます。ShapedRecipe 以外(主に shapeless)は定義上ポジションがなく、その場合は各占有セルの候補はレシピの全材料となり、余分を排除するのは項目3です。
デフォルトで無効な理由。 標準の Ingredient はアイテムだけを比較しコンポーネントを無視するため、代替が有効な場合、エンチャントされた本が未使用の代わりに、使い古したツールが新品の代わりにセルに入ることがあります。ボタンのツールチップはこれを警告し、代替が有効な設計図自体にも別の行で注記されます。
他のモッドの素材(銅、スズ、銀)は、レシピの材料が共通タグ c: で記録されている範囲でのみ機能します — これは別の課題であり、機械の属性ではありません。
残余アイテム
コンテナを含むレシピ(ケーキのバケツ、瓶)はアイテムを返します。残余は 材料を取り出した倉庫の同じセル に置かれ、占有されていれば倉庫の空きセルに、倉庫が満杯なら出力ゾーンに、そこも満杯なら操作は始まりませんでした(ステップ2)。
「元のセルへ」の返却は見た目のためではありません:これがあるからこそ、鍛冶ハンマーは場所を移動せずに1つずつ耐久値を失います。技術的に、これこそが CraftingInput の切り詰め座標の展開が必要になる場所です — 残余のリストは 切り詰められた グリッドの座標で届き、逆変換なしでは「元のセル」が誤って計算されます。
スタック依存の残余(モッドのハンマーが消滅せず耐久値を1失う)も自動的に機能します。残余はアイテムから直接ではなくレシピ経由で取得されるためです。
インベントリ
| スロット | 受け入れ | 数 |
|---|---|---|
| 設計図 | レシピが記録された 組立設計図 | 3 |
| 出力ゾーン | 排出のみ(機械が置き、プレイヤーが取る) | 6 |
| 設計図ブランク | 空の 組立設計図 — 「記録」の書き込み先 | 1 |
| アップグレード | アップグレードモジュール | 4(1つ目が作業用) |
| 倉庫 | 任意のアイテム | 27 + モジュール 1つにつき27、上限108 |
レシピ設定グリッドは インベントリではありません:9つの「ゴースト」セルで、その中のアイテムは消費も保存もされず、設計図に何を記録するかを示すだけです。
出力ゾーンが6スロットなのは意図的です:1スロット出力は、結果が唯一のセルを埋めて生産が止まる、機械詰まりのよく知られた原因です。
外部からの自動化:アイテムパイプは 倉庫 に充填し、出力ゾーン から引き出します。パイプで直接機械に材料を送る必要はなく、想定されていません。
インターフェース
機械ウィンドウ(組立機を右クリックで開く)は 2つのタブ:「作業」と「記録」で構成されます。1つのブロック、1つのウィンドウで、切り替わるのは表示内容だけです。
以前のウィンドウは無関係な2つの作業を同時に行っていました:レシピを 組み立てる 3×3 グリッドと、生産のライブ状態が並んでいました。そのようなウィンドウでは、何が記録され、今何が作られ、どのグリッドがどれか理解できませんでした。記録と生産は別の作業で、今はそれぞれに専用のタブがあります。画面上の共有スペースは全くありません。
タブの切り替えはビューの変更であって、モードの変更ではありません。 プレイヤーが記録タブにいる間も機械はクラフトを続けます:タブはキューにも進行状況にもエネルギーにも触れません。記録中に生産を止めるモードは意図的に作られていません — 「もう1つレシピを記録したい」を生産ラインの停止に変えてしまうからです。
「作業」タブ
機械が今していること:
3つの設計図スロット — キューで、アクティブなものに枠; アクティブ設計図の3×3 レイアウトとその産物 — 表示のみ(後述); 6スロットの出力ゾーン; エネルギーバーと進行バー; ステータス行:稼働中 / 設計図なし / 材料不足 / 出力満杯 / エネルギーなし / レシピが見つかりません。プレイヤーはアイドリングの理由を区別できなければなりません — さもなければ「機械が止まっている」と「機械が壊れた」が区別できません。
「記録」タブ
レシピを組み立てるときにすること:
ゴーストセルの3×3 グリッド; 結果のプレビュー — このレイアウトが何を作るか; 空のブランクスロット; 「記録」ボタン — ブランクを記録済み設計図に変える; 「記録」の左にある矢印付きの四角いボタン — 表示中の設計図の 代替トグル:グレーの矢印は無効、緑は有効。
グリッドのセルはクリックで埋まります:アイテムをカーソルに持った状態でセルに合わせてクリックすると、コピー1つがセルに置かれます。空のカーソルでのクリックはセルをクリアします。このときアイテムは 消費されません:グリッドはレイアウトを表示するもので、保存するものではありません。
ブランクは キューではなくここに 置かれます。これは同じ決定の帰結です:記録タブは自己完結していなければなりません。「記録」がキューからブランクを取ると、レシピを記録するために「作業」タブに行かなければならず、2つの作業が再び結合されてしまいます。記録済み設計図はブランクの場所に現れ、そこから取って「作業」タブのキューに入れます。記録することとキューに入れることは同じではなく、行動の順序がそれを明示しています。
非表示タブのスロットはアクセス不可
現在見えないタブに属するスロットは、クリック、シフトクリック、ドラッグ、ダブルクリックの「すべて集める」のいずれでも埋めることも空にすることもできません。非表示タブは単に描画されないだけでなく、非表示の間そのスロットはゲーム上存在しません。
タブは機械ではなくウィンドウの状態です:どこにも保存されず、1つの組立機で2人のプレイヤーが互いに邪魔せずに異なるタブを見られます。
アクティブ設計図の表示
「作業」タブは キューの設計図のレイアウトを表示 します — 機械が作業中の設計図、アイドリング中なら最初に記録された設計図です。これがないと、稼働中の機械は「組み立て中」のステータスで出力が満ちていくのにウィンドウは空っぽ — 「どんなレシピが記録されているか分からない」という見た目になります。設計図の産物は、それが満たす出力ゾーンの下に描かれます。
表示されたレイアウトは 他人のもので編集不可 とマークされます:薄められたアイテムで、セルのツールチップに「設計図 N のレイアウト — 表示のみ」の行が追加されます。薄青の枠が、レイアウトの元になった設計図スロットの周りに立ち、3つのうちどれが表示されているか分かります。
表示中のものと自分のレイアウトを混同することはできません:表示中の設計図はタブの描画の 上に描かれるだけ で、そこにはスロットが全くなく、どのクライアントでもそこから取れるものはありません。プレイヤー自身のレイアウトは別のタブにあり、ここには影響しません:自分のレシピを並べている間も、「作業」タブは機械がしていることを表示し続けます。(タブ登場以前は逆で、プレイヤーのレイアウトが表示を上書きし、機械側のものが手元から消えていました。)
キューの枠は意味で区別されます:オレンジ は現在の操作の対象設計図、薄青 はレイアウトが表示されている設計図です。通常は同じ設計図で、オレンジが青を上書きします。
加えて、記録済みの各設計図は その産物がアイテムアイコンに直接描かれています — 組立設計図 を参照。キュー内の3つの設計図はホバーなしで区別でき、チェストやインベントリでも全く同様に区別できます。
倉庫ウィンドウ は ストレージモジュール のウィンドウで、組立機のボタンではなく、モジュール自体を右クリックで開きます:
共通倉庫のグリッド、接続されたモジュール数に応じて3〜12列; スクロール、スクロールバー、検索はありません — 108スロットの上限はすべて画面に収まるように選ばれています。
倉庫ウィンドウは、ストレージモジュールが開くものと同じです。
倉庫が近くに全くない場合、機械は空の倉庫の場合と全く同じ挙動をとります:ステータス行は「材料不足」を示し、EU/FE は消費されず、何も壊れません。
ブロック属性
| フィールド | 値 |
|---|---|
| 形状 | 完全立方体 16³ |
| 硬度 | 3.0 |
| 爆発耐性 | 6.0 |
| ツール | ツルハシ |
| エネルギー NBT のドロップ | なし |
組立機を破壊すると、スロットの設計図と出力ゾーンの中身がドロップします。倉庫の中身は モジュール内に残ります — 失われるのは関連付けだけで、モジュールは新しい組立機が設置されるまでアイドリングします。TC-ASM-026 で担保されています:ドロップは正確な数として扱われるため、設計図の紛失(再クラフト不可)も出力ゾーンの二重ドロップも見えます。
設計図のキュー、進行状況、ラウンドロビン位置(カーソル)は再読み込みを生き延びます — TC-ASM-027 は機械を NBT 経由で検証し、チャンクの保存・読み込みと同じ経路です。このリストのカーソルは、目に見える症状のない唯一のフィールドです:失われればラウンドは黙って最初の設計図から再開し、その存在理由であるキューの公平性が静かに機能しなくなります。
前面はマークされており、モッドの他の機械と同様に自動化から除外されます:前面に突き立てたパイプはスロットを見ません。
レシピ
クラフト: 処理レシピはありません — 機械はバニラの minecraft:crafting を使用
ジャンルのお手本に沿った構成です — ティア別ケース + 設計図2枚 + 「同一性」+「保管」で、4つの角はこれらの部品を動かす機構で埋まります:
中央には高度なマシンケース — 機械の心臓であり、そのティアそのもの。その上に作業台、つまり機械がすること。その下にストレージモジュール — 部品を取り出す元です。ケースの左右には電子回路が2つ、組立設計図を読むロジック。四隅はすべて鉄の歯車 — グリッドに部品を送る「腕」です。
リンク:高度なマシンケース、電子回路、ストレージモジュール、鉄の歯車。
角がプレートではなく歯車なのは意図的です:組立機はモッド初の、自ら部品を移動させる機械で、歯車はモッドがまさにその用途 (液体タンク、アイテムパイプ) で消費する部品です。埋まった9マスは同時に、このクラフトをモッドの他の機械と並べます — そちらでは空き角が例外的です。
進行
ティア:MV — モッド初の MV マシン、MV フェーズの錨 必要:ストレージモジュール(倉庫がなければ原料の調達先がない)と 組立設計図 以降、完成した石油ラインも必要 — 直接ではなく 高度なマシンケース 経由で:そこには 高度な回路 が2つ入り、それぞれがゴム ×4 です。組立機自身のクラフトグリッドは変わっていませんが、完全なコストはこの回路2つ分増え、重合機 と 加硫機 の構築前に組立機を作ることはもうできません 発展先:なし。「オンデマンドのオートクラフト」(「Xを64個作る」とそのサブクラフトツリー付き)は別の将来システムであり、この機械のアップグレードではありません
関連項目
ストレージモジュール — 機械が原料を取り出す倉庫 組立設計図 — レシピを保持するアイテム 金ケーブル — MV マシンの給電 アイテムパイプ — 倉庫を満たし、出力を引き出す 製材機 — GUI で切り替え可能なモードを持つ機械のお手本
クラフト
定型クラフト
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