Ядро поселення
alaindustrial:settlement_core
Зведення
Ядро поселення стоїть у ратуші кожного робочого містечка ALA — мертвого селища над закинутою лабораторією. Гравець знаходить ядро згаслим: селище мертве, території немає, капсули порожні. Протягніть до ядра кабель — воно оживає, навколо містечка з'являється територія селища, і капсула прийому може повернути першого змінника — мешканця селища.
Ядро — центр усього містечка: воно задає розмір території, скільки в селищі може бути будинків і скільки змінників. Територія містечка накриває всі його будівлі, хоч би як далеко вони стояли від ратуші.
Міні-приклад: знайшли містечко — зайдіть у ратушу, знайдіть темне ядро й підведіть до нього LV-кабель від своєї бази. Ядро засвітиться; відкрийте його — вікно покаже територію (у пустельного містечка, витягнутого вздовж труби, — наприклад, 93 × 65 блоків), «Будинків: до 4», «Змінників: до 4», а ви станете відновлювачем селища.
Як це працює
- Згасле. Згасле ядро нічого не витрачає — воно вимкнене. Території немає, капсула прийому не працює. Змінники селища (якщо вони вже є) живуть на своїх батареях, а в кого заряд скінчився, завмерли на місці.
- Увімкнення. Ядро засвічується, коли в його буфері набирається запас на 20 тактів роботи — 160 EU/FE. Поки ядро світиться, воно щотакту платить 8 EU/FE: територія тримається, селище живе.
- Вимкнення. Мережа зникла — ядро доживає на своєму буфері. Коли буфер порожній, ядро накопичує борг, а коли борг доростає до тих самих 20 тактів, гасне. За повного обриву це рівно 20 тактів (1 секунда) після того, як спорожнів буфер. Подача менша за 8 EU/FE за такт теж гасить ядро, тільки пізніше: три чверті ціни не тримають селище вічно. Змінники працюють далі на своїх батареях, поки в них є заряд, а потім завмирають там, де стояли, і не гинуть від цього. Ядро знову світиться: підзаряджає їх і будить, і вони продовжують з того самого місця.
Чи увімкнене ядро, вирішує тільки його буфер: ні таймера, ні вимикача в ядра немає. Запас на увімкнення потрібен, щоб подача трохи нижча за витрату не блимала територією щотакту.
У цій версії всі ядра — тиру LV: територія, ліміт будинків і ліміт змінників нижче — для LV. Старші тири ядра (з більшою територією й більшим селищем) з'являться пізніше.
Територія
- Форма. Територія — прямокутник, що тягнеться на всю висоту світу: до неї входять і лабораторія під ратушею, і дах ратуші. Прямокутник, а не коло, — край можна знайти, просто відрахувавши кроки вздовж стіни.
- Містечко зі світу тримає найменший прямокутник, у який вміщуються одразу дві речі:
- усі будівлі містечка, земля між ними й лабораторія — плюс 8 блоків запасу з кожного боку;
- квадрат 65 × 65 блоків з ядром у центрі (по 32 блоки від ядра в кожен бік).
Тому у витягнутого пустельного містечка всі будівлі всередині: на LV його територія — близько 93 × 65 блоків. Розкладка містечка випадкова, тож у вашому світі розмір буде свій — його показує вікно ядра.
- Селище без містечка (наприклад, ядро, поставлене командою) тримає тільки квадрат 65 × 65 блоків навколо ядра.
- Територія є, тільки поки ядро світиться.
- Капсула прийому працює тільки на території свого селища й тільки коли ядро світиться.
- Змінник селища за його територію не виходить.
- Ліміти — це стеля: капсула не випустить змінника понад ліміт.
- Межі видно за кнопкою — див. «Показ меж».
Відновлювач і доступ
- Селище нічиє. У світі ALA гравець теж змінник, тільки ще живий: дублікат, який не застиг в архіві. Змінники, яких повертає капсула, схожі на людей-аватарів; господаря в них немає, як немає його й у селища. Гравець не володіє селищем: він частина цієї системи й допомагає їй ожити та рости. Тому в грі він відновлювач селища.
- Відновлювач селища: перший гравець, який відкрив вікно ядра, що світиться. Кабель автора не пам'ятає, тож важливо, хто відкрив ядро, а не хто його заживив. Відкрити згасле ядро не означає розбудити селище: мертве містечко не можна забрати, просто знайшовши його. Новий відновлювач бачить над хотбаром напис «Ядро впізнало вас: ви відновлювач селища».
- Інший гравець місце відновлювача не займе. Відновлювач зберігається після перезапуску світу.
- Чужому селище не відкривається. Поки селище ніхто не розбудив, його ядро, капсулу прийому, диспетчерську й гнізда дронів відкриває будь-хто, інакше ядро нікому було б розбудити. Розбуджене селище впізнає тільки своїх: сьогодні це один відновлювач, згодом до нього додадуться учасники селища. Для решти ядро, капсула прийому, диспетчерська й гнізда дронів не відкриваються, а в чат приходить рядок «Ядро не впізнає вас: ви не частина цього селища.» Чужий не бачить списку змінників, вкладки «Будівництво» і схеми ратуші, не кладе й не бере предмети, не ставить і не забирає дрона.
- Оператор у творчому режимі (у кого є права на команди) відкриває все це, щоб подивитися, але нічого не змінює: план, матеріали, запуск будівництва, вибір у капсулі й картки змінників лишаються за відновлювачем. Кожен такий перегляд записується в журнал сервера рядком
[ala-towns] operator <ім'я> inspects settlement <номер>. - Змінника, який стоїть у світі, як і раніше може роздивитися будь-хто: правий клік по ньому відкриває картку лише для читання.
Злам і перенесення
- Ламає ядро тільки відновлювач селища, будь-яким кайлом — підійде навіть дерев'яне; ламається воно як блок міцністю 5. Голою рукою й іншим гравцям ядро не піддається зовсім. Поки в селища немає відновлювача, ядро не може зламати ніхто.
- У творчому режимі ядро ламає будь-який гравець, як корінну породу, і предмет не випадає. З селищем при цьому стається те саме, що після зламу відновлювачем: воно лишається без ядра й чекає нового.
- Для всього іншого ядро незламне, як корінна порода: його не беруть вибухи, бури, руйнівник блоків та інструменти, що ламають одразу багато блоків.
- Зламане ядро випадає звичайним предметом — тим самим, що у вкладці творчого режиму. Ядро не пам'ятає свого селища. Поки в селища немає ядра, селище спить, як без енергії: змінники, відновлювач і все інше зберігаються.
- Той, хто зламав ядро селища, бачить у чаті: «Поселення залишилося без ядра і спить. Ядро, поставлене будь-де на його території, продовжить поселення звідти. Будівлі можна вільно перебудувати або знести.» Селище можна й лишити без ядра — воно так і спатиме, нічого не втрачаючи. Друге ядро селища та ядро поза селищами такого рядка не пишуть: селища без ядра вони не лишають.
- Будь-яке ядро, поставлене на територію селища без ядра, продовжує це селище: ті самі відновлювач, змінники й усе інше. Нове місце ядра стає центром квадрата території, а будівлі містечка лишаються в ній, як були.
- Друге ядро в селище, де ядро вже є, не поставити: блок не ставиться, ядро лишається в руці, а в чат приходить, де стоїть ядро цього селища. Це стосується і згаслого, і нічийного селища.
- Свого селища з нуля ядро не засновує. Ядро, поставлене поза всіма селищами, лишається темним навіть з повним буфером, нічого не витрачає, а в чат приходить: «Ядро працює лише в ратуші поселення; своє поселення з нуля з'явиться згодом.» Таке ядро може зламати будь-яким кайлом той, хто його поставив. Щоб оживити селище, ядро ставлять на його територію.
Енергія
| Поле | Значення |
|---|---|
| Роль | споживач; кабель підключається до будь-якої з шести граней |
| Тир / прийом з мережі | LV; приймає пакети на тир вище за свій — до 128 EU/FE за такт (пакет MV) |
| Буфер | 2000 EU/FE |
| Витрата, поки світиться | 8 EU/FE/т |
| Запас на увімкнення й ліміт боргу | 20 тактів витрати (160 EU/FE) |
| Віддача | тільки в дороги селища через ввід ратуші — те, що лежить понад запас на 20 тактів утримання, і тільки поки ядро світиться; через свої грані ядро енергію не віддає |
Після обриву мережі повний буфер тримає селище 2000 / 8 = 250 тактів (12,5 с), потім ще 20 тактів боргу, і ядро гасне. Коротке перекладання кабелю селище не приспить, а справжній обрив вимкне його швидко.
Ядро платить за все селище: капсула прийому бере свою ціну окремо, а змінники самі EU/FE з мережі не беруть. Кожен змінник, що не спить, витрачає зі своєї батареї 0,25 EU/FE/т. Змінник, у якого є будинок, заряджається вдома, на зарядному ложі, від вводу будинку; безпритульного змінника ядро, що світиться, раз на секунду доливає зі свого буфера. Це понад його власні 8 EU/FE/т, тож потреба ядра в мережі зростає на витрату безпритульних змінників. Вводи будинків отримують енергію від ядра дорогами селища. Запас буфера на 20 тактів своєї витрати ядро ні на підзарядку, ні на дороги не витрачає. Понад витрату ядро наповнює свій буфер, як будь-яка машина. Скільки енергії дійде, залежить і від проводу: мідний кабель пропускає 12 EU/FE за такт, золотий — 48, електрумовий — 192.
Інтерфейс
- Вікно 256 × 204 точки, без слотів, п'ять вкладок вздовж лівого краю: «Ядро», «Змінники», «Закриті», «Будівництво» і «Хроніка».
- Вкладка «Ядро» показує самі показники. Ліворуч — смужка буфера. Праворуч — рядки:
- стан: «Живлення є: територія тримається», «Немає живлення: території немає», «Друге ядро: у поселення вже є ядро» або «Без поселення: працює лише в ратуші»;
- «Територія: Ш × Г блоків» — розмір прямокутника території;
- «Будинків: до N» і «Змінників: до N»;
- витрата в EU/FE за такт;
- відновлювач: «немає», «ви» або ім'я гравця.
- Згасле ядро без відновлювача підказує під смужкою буфера, як стати відновлювачем.
- Під смужкою буфера — кнопка з оком «Показати межі поселення» (див. «Показ меж»).
- Вкладка «Змінники» показує живих змінників селища і тих, хто чекає повернення; вкладка «Закриті» показує загиблих. У рядку: обличчя змінника (його об'ємна голова в тому вигляді, який він має у світі), номер, ім'я, рівень і стан («працює», «чекає» або «закрито»). Список оновлюється сам, поки вкладка відкрита. Клік по рядку відкриває картку змінника (див. «Змінники селища»).
- У живого змінника в рядку є кнопка «Знайти»: змінник на 8 секунд підсвічується контуром, який видно крізь стіни, — так його легко відшукати в селищі. Над хотбаром з'являється «W-117 підсвічено на 8 секунд», а якщо ділянка світу, де він стоїть, не завантажена, — «W-117 далеко: його ділянка не завантажена». Контур бачать усі гравці поруч. Натиснути «Знайти» може будь-хто, кого селище впізнає: це нічого не змінює.
- Вкладка «Будівництво» показує будівлі селища, їхні замовлення, дорожню мережу й плани (див. «Будівництво»).
- Під рядками вкладки «Ядро» в ядра, що горить, — потреби селища (див. «Потреби селища»): один рядок «Селищу потрібно: …» і короткий список нижче або «Селищу зараз нічого не потрібно».
- Вкладка «Хроніка» показує журнал ратуші: що змінило селище, нове зверху (див. «Хроніка селища»).
Потреби селища
Ядро, що горить, раз на 5 секунд саме дивиться, чого бракує селищу, і пише це на вкладці «Ядро». Згори один рядок «Селищу потрібно: …» — найтерміновіше; нижче короткий список усього, що потрібно зараз. Селище говорить одним голосом: не прохання від кожного змінника, а один список. У кожної потреби своя картинка, щоб з одного погляду було видно, чого селище чекає від гравця: в енергії — батарея, у матеріалів — перший предмет, якого бракує, у будинку — об'ємний значок будинку, у відновлення й ремонту — об'ємний значок будівлі, як на картках «Будівництва». Картинка найтерміновішої потреби стоїть біля рядка «Селищу потрібно: …», у потреб списку — маленька на початку рядка.
- Енергія — ядро не встигає платити утримання або тримає менше свого запасу на 20 тактів.
- Матеріали для замовлення — замовлення стоїть, бо в буфері диспетчерської немає потрібного: «Скло ×6, Цегла ×12». Покладіть бракуюче в буфер; дрон сам спробує знову, і рядок зникне.
- Дім — у живих змінників немає дому, або наступному змінникові, якого може повернути капсула, нікуди заселитися.
- Відновлення — будівлю можна замовити зараз: дім відомого типу в межах ліміту домів або ратушу, чий план уже в диспетчерській; і ремонт будівлі, яку було відновлено й пошкоджено.
- Робоче місце — змінникові ніде працювати. З'явиться разом із робочими місцями (наступний крок випуску); сьогодні цього рядка не буває.
Згасле ядро потреб не показує: у темного селища одна потреба, і її називає рядок стану.
Хроніка селища
Вкладка «Хроніка» — журнал ратуші: короткі рядки про те, що змінило селище, нове зверху. У рядку ігровий день, змінник (номер та ім'я), про якого він, і що сталося:
- змінник прибув через капсулу прийому (новий або повернений);
- змінник заселився в дім;
- будівлю відновлено;
- змінник загинув;
- у дому зламано ввід: дім без енергії;
- запис змінника переоформлено під новим номером;
- нотатки селища: наприклад, під час першого пробудження ядра — де лежать аркуші плану ратуші.
Рядок про змінника починається з його номера та імені, без двокрапки, і читається як речення: «Н-906 заселився в «Будинок-капсула (тип 1)»».
Рядок про відновлення читається однаково за будь-якої назви: «Відновлено будівлю: Ратуша». Довгий запис займає два рядки, задовгий зменшується і може зайняти три; підсвічування під мишею накриває весь запис — день і всі його рядки. Підказка запису показує його цілком і переноситься по ширині, як ванільні підказки. Повтор тієї самої події поспіль не додає рядка: у рядка з'являється лічильник «(×3)». У селища зберігається не більше 200 рядків, старі йдуть першими. Хроніка живе в даних селища, а не в блоці: зламана ратуша її не втрачає. Читати хроніку й потреби може тільки «свій» для селища (Р98).
Будівництво
Селище знає всі свої будівлі й тримає їхні замовлення: що розчистити, куди прокласти дорогу, що відбудувати. Роботи беруть виконавці — будівельні дрони з гнізд на даху ратуші, потім змінники. Матеріали, план ратуші й черга замовлень лежать у диспетчерській. Вкладка «Будівництво» у вікні ядра показує все це.
- Дрони. Ядро заряджає гнізда дронів і платить за кожен поставлений і прибраний блок — з того, що лежить у ньому понад запас на утримання. Скільки гнізд працює, задає тир ядра: LV — 1, MV — 2, HV — 3, атомне — 4, і ще одне, коли ратушу відновлено.
- Що робити далі. Угорі вкладки — темна плашка з одним рядком: наступний крок гравця. Вона йде по порядку: «Знайдіть аркуші плану ратуші (знайдено N з 3), де шукати: розділ «Плани» внизу» → «Поставте диспетчерську селища й подайте їй енергію: у ній збирається план ратуші» → «Покладіть 3 аркуші плану в диспетчерську й залиште план реставрації в комірці плану» → «Поставте гніздо з дроном над ратушею: без дрона будівництво не почнеться» → «Усе готово: натисніть «Відновити» на картці ратуші». Потім — про поточне замовлення: «Будівництво чекає матеріалів. Покладіть у буфер диспетчерської: …», «Будівництво «…» зупинилося, причина на картці будівлі», «Дрони будують «…», етапи на картці будівлі». Після ратуші: «Будівлю пошкоджено: натисніть «Полагодити» на її картці», «Ратуша готова: виберіть будинок і натисніть «Відновити» на його картці», «Щоб будувати більше будинків, знайдіть аркуші їхніх планів у руїнах цих будинків», «Будинки досягли межі тиру ядра: підвищте тир, щоб будувати більше» і наприкінці «Селище відбудовано: дрони самі стежать за будівлями».
- Картки будівель. Під плашкою — список, який гортається коліщатком миші, за розділами «Ратуша», «Будинки» та «Інші будівлі». У кожної будівлі — картка: об'ємний значок самої будівлі, назва (у будинку — з типом: «Будинок-капсула (тип 3)»), мітка стану, відсоток відновлення зі смугою й одна кнопка наступного кроку. Мітки: «руїна», «пошкоджено», «немає плану», «пізніше» (чекає ратушу або місця під лімітом будинків), «будується», «чекає» (робота зупинилася або бракує матеріалів), «готово». Відновлена будівля — рівно 100 %, смуга повна; невідновлена показує не більше 99 %. На картці будинку видно, хто в ньому живе.
- Кнопка картки — за станом будівлі: «Відновити» (руїна), «Збудувати» (новий будинок, закладений відновлювачем), «Продовжити» (замовлення, яке скасували), «Полагодити» (будівля, відновлена раніше й пошкоджена) або «Скасувати замовлення» (замовлення вже в черзі). Кнопку бачить тільки відновлювач; якщо замовлення поставити не можна, картка замість кнопки каже чому: «Спершу відновіть ратушу», «Тір ядра не дозволяє більше будинків» або «Немає плану будинку типу N: шукайте аркуш у руїні цього будинку». Замовлення йде в чергу диспетчерської.
- Відкрита картка. Клік по картці розкриває її («Натисніть: етапи й роботи»): етап, на якому будівля («Етап 2 з 5: Стіни», рахунок блоків етапу й смуга), або «Усі етапи готові»; чого етапу ще бракує; чому будівля стоїть — червоним («Заважає: X в x y z» та інші причини, «Замовлення скасовано. Натисніть «Продовжити», і дрони повернуться до роботи»); біля причини «Заважає: X в x y z» — маленька кнопка з підзорною трубою «Підсвітити у світі»: блок, що заважає, 8 секунд блимає червоним контуром, який видно крізь стіни (бачить лише той, хто натиснув; натиснути може будь-хто, кого селище знає); хто живе в будинку («Тут живе: W-117» або «Тут ніхто не живе»); відкриті роботи замовлення (розчищення, дорога, будівництво) з їхнім станом і маленькими кнопками «Запустити знову» і «Скасувати роботу» у відновлювача; перемикач «Показати схему». Картка, над якою працює дрон, розкрита сама.
- Картка будівлі у світі. ПКМ по вводу будинку або по плиті таблички з номером відкриває ту саму картку окремим вікном: назва, «Відновлено: N%», чого бракує, хто живе, кнопка замовлення (у відновлювача) і «Показати схему». Відкрити її може той, кого селище впізнає, не далі ніж за 10 блоків.
- Стан будівлі. Крім мітки, у будівлі є стан (його пише картка будівлі у світі): «руїна» — як знайшли, робіт немає; «розчищення» — спершу прибирають сміття; «ремонт» — іде будівництво, або ціла будівля втратила блок; «ціле» — відновлено. Під будівлею, якій бракує чогось важливого, — рядок «Бракує: …».
- Відновлено — будівля збігається з цілим виглядом на 90 % і всі її ключові місця на місці. У ратуші це ядро селища, капсула прийому, дах над залою, двері й майданчик дронів на даху. У будинку — двері, дах без дірок, світло, табличка з номером, зарядне ложе, ввід будинку й підключення до ядра (див. «Будинки змінників»). Коли будівлю відновлено вперше, це записується в журнал диспетчерської, а відновлювачеві приходить один рядок у чат.
- Аркуші плану ратуші. Відбудувати ратушу дрон може лише за планом реставрації, а план складається з трьох аркушів у диспетчерській. Коли ядро селища прокидається вперше, у журнал ратуші пишеться рядок: ратушу можна відновити, шукайте три аркуші її плану. Розділ «Плани» внизу вкладки показує аркуші плану ратуші одним рядком — «N з 3» — і кожен аркуш із місцем, де шукати: аркуш 1 у скрині ратуші, аркуш 2 у руїнах житлового будинку, аркуш 3 у лабораторії під ратушею. Знайдений аркуш світиться зеленим, відсутній червоним. Аркуш вважається знайденим, коли його свого стилю поклали в робочу диспетчерську селища (або там лежить зібраний план), і лишається знайденим, навіть якщо його вийняли. У чужі скрині ядро не зазирає. Розділ лише для читання, його бачить кожен, кого селище впізнає.
- Плани будинків. У тому самому розділі — бібліотека планів будинків: по рядку на кожен тип будинку селища, «План будинку (тип N)»: «вивчено» або «не знайдено». Вивчений план селище знає назавжди. Вивчити план можна двома способами: ПКМ планом будинку по ядру або покласти його в комірку плану диспетчерської; аркуш витрачається, а в чат приходить «селище вивчило План будинку (тип N).» Навчає селище тільки відновлювач («Навчати селище планів будинків може лише відновлювач»); план, який селище вже знає, ядро не бере («Селище вже знає цей план будинку»). Відновлена ратуша сама дає план найпростішого будинку свого стилю — тип 1, — решту три шукають у руїнах своїх будинків.
- Дорожня мережа. Розділ «Дорожня мережа» — рядок «Дорожня мережа селища» зі своїм перемикачем схеми: він показує у світі привидами всі клітинки доріг селища, які ще не прокладено. Мережа селища — дерево від вводу ратуші: вулиці до вводів будівель, кожна нова будівля чіпляється до найближчої точки мережі. Клітинки майбутніх вулиць зайняті: новий будинок поверх них не закладається. Якщо зв'язок відновленої будівлі з ядром перервано, її картка каже, де розрив: «Немає зв'язку з ядром: дорогу перервано біля X, Z». Кільця й другого шляху до ядра немає: розрив відключає все, що за ним, але кільце можна замкнути своїм кабелем. У схемі мережі та в схемі відключеної будівлі клітинку розриву показано червоним привидом дороги.
- Світ вирішує сам. Ядро звіряє будівлі з цілим виглядом потроху щотакту. Зламав гравець чи кріпер блок у цілої будівлі — вона знову «ремонт», і робота з'явиться сама.
- Відновлена будівля лагодиться сама. Ремонт ставиться без кнопок: розчищення, якщо є що прибирати, і будівництво. Дрони беруть його як звичайну роботу, блоки беруть із буфера диспетчерської; бракує блоків, і робота стоїть зі звичайною причиною. Ремонт можна поставити й самому кнопкою «Полагодити». Відновлювач отримує в чат два рядки про ратушу: «ратушу пошкоджено, дрони лагодять», коли ремонт поставлено, і «ратушу полагоджено», коли вона знову ціла. Про етапи ремонт не пише.
- Роботи. У роботи — вид («Розчищення», «Дорога», «Будівництво») і стан: «у черзі», «узята», «стоїть», «готово», «скасовано». У роботи, що стоїть, написано чому: «Немає матеріалів: …», «Немає плану реставрації», «Чанк не завантажено», «Заважає: X в x y z», «Дрон не може долетіти до x y z», «Не вдається збудувати: X (x y z)», «Немає шляху для дороги», «Немає енергії» — і що зробити (див. сторінку диспетчерської). Покинута робота повертається в чергу і продовжується з того місця, де зупинилася.
- Хто керує. Поставити, скасувати й продовжити замовлення, запустити роботу, що зупинилася, знову та скасувати її може лише відновлювач селища. Оператор у творчому режимі та інші, кого селище впізнає, бачать вкладку тільки для читання («Керувати будівництвом може лише відновлювач селища.»), чужі не бачать її зовсім.
- Схема будівлі. У недобудованої будівлі (і в будівлі із замовленням) на відкритій картці є перемикач «Показати схему», його бачить будь-хто, кого селище впізнає, не лише відновлювач. У світі з'являються напівпрозорі блакитнуваті копії саме тих блоків, яких будівлі ще бракує, — зі своїми текстурами й моделями, повернуті як слід (сходинки, двері, килими, скрині, ліжка), — і її ще не прокладене відгалуження дороги. Схема показує одну будівлю: увімкнули в іншої — у першої вона гасне. Дрон заповнює її, схема оновлюється сама раз на кілька секунд. Бачить її лише той, хто натиснув. Схема зникає після другого натискання, в іншому вимірі й далі ніж за 208 блоків від ядра.
- Новий будинок. Крім руїн, будинок можна збудувати на вільному місці території: відновлювач ставить ввід будинку і в його вікні вибирає вивчений план і поворот. Закладений будинок з'являється в розділі «Будинки» з кнопкою «Збудувати».
Будинки змінників
Кожному змінникові селища потрібен свій будинок-капсула: без вільного придатного будинку капсула прийому нового змінника не випускає.
- Придатний будинок. Будинок придатний для життя, коли збігається з цілим виглядом на 90 % і на місці всі його ключові точки: двері, дах без дірок, світло, табличка з номером, зарядне ложе і ввід будинку, а ввід в одній енергомережі з ядром — через дорогу селища або будь-який кабель гравця. Хто його збудував — дрон чи гравець руками, — не важливо. Чого бракує, картка називає рядком «Бракує: …».
- Ліміт будинків. Відновлені й нові будинки разом — не більше ліміту тиру (на LV — 4). Зараховується будинок, на якому йде робота, або відновлений раніше, у якого цілий ввід. Незаймані руїни не рахуються. Зламали ввід — будинок знято з обліку, а його мешканець стає безпритульним. Будинок, добудований гравцем понад ліміт, стоїть порожнім.
- Заселення. Ядро, що світиться, раз на 2 секунди розселяє селище: мешканець будинку, який перестав бути придатним, і змінник, що загинув назавжди, виїжджають, а потім кожен вільний будинок займає перший безпритульний за старшинством номера. Змінник, який чекає повернення, свій будинок тримає. Змінники старого світу починають безпритульними й заселяються так само.
- Картка змінника пише «Дім: будинок біля x, y, z» (де стоїть його ложе) або «Дім: немає». Відновлювач може переселити живого змінника в інший вільний придатний будинок: кнопка «Переселити» і стрілка «Інший вільний будинок» на рядку будинку.
- Табличка. Табличка будинку показує номер мешканця, а спорожнілий будинок — номер останнього мешканця з битою літерою. Плити змінює будівельний дрон сам, без повідомлень (див. гравіровані плити). Колишні номери йдуть в історію будинку.
- Зарядка вдома. Коли батарея мешканця опускається нижче за чверть, він іде у свій будинок, лягає на зарядне ложе й заряджається від вводу будинку, поки батарея не повна, потім встає й повертається в селище. Той, хто тікає від моба, не лягає, а удар його піднімає. Будинок без енергії у вводі не заряджає, і батарея мешканця сідає. Безпритульного заряджає ядро.
Змінники селища
У кожного змінника є картка. Її відкриває правий клік по змінникові або рядок списку у вікні ядра. Дивитися картку може будь-який гравець у межах 10 блоків від змінника, а з вікна ядра його селища лише ті, кого селище впізнає; змінювати щось у ній може тільки відновлювач селища і тільки в живого змінника.
- Картка: об'ємна фігура змінника, номер та ім'я (відновлювач задає ім'я до 16 знаків кнопкою з олівцем), батарея «заряд / ємність», здоров'я, розряд і рівень зі смужкою досвіду, «Пройшло через батарею», вільні очки та чотири характеристики. У блоці «Облік» стоїть приписка: «Приписка: селище № N», а під нею — будинок змінника. Імені гравця картка не називає: змінник належить селищу, а не гравцеві.
- Батарея: новий змінник несе 20 000 EU/FE, кожне очко «Батареї» додає 5 000 EU/FE.
- Рівень і розряд: рівень зростає тільки від енергії, що вийшла з батареї змінника, по 1 очку досвіду за 1 000 EU/FE. Рівнів 40, вони йдуть розрядами по 5: «Розряд 1» … «Розряд 8». 5-й рівень дає 72 000 EU/FE роботи, 20-й 951 000, 40-й 10 259 000. Цю саму енергію селище зараховує своєму відновлювачеві в рядок «Використано» і в майстерність, поки відновлювач у мережі.
- Очки: 1 очко за кожен рівень вище першого, не більше 10 в одній характеристиці. «Міцність» (+2 здоров'я за очко) і «Батарея» працюють одразу; «Вантажопідйомність» і «Темп» видно сірими з підписом «потрібна робота», і очок вони поки не приймають. Очки вкладає відновлювач кнопкою «+» на картці. Забрати всі очки назад можна біля капсули прийому (див. її сторінку).
- Особова справа: біографія з чотирьох частин (звідки прийшов, чим займався, звичка, уривок пам'яті) і службові відмітки, до 12 останніх: видача капсулою, записане ім'я, поранення, новий рівень, новий розряд, повернення, переоформлення номера.
- Номер: коли номер видано і під якими номерами змінник значився раніше.
- Картка загиблого відкривається тільки для читання, зі штампом «ЗАПИС ЗАКРИТО» або, якщо смерть на сервері не остаточна, «ЧЕКАЄ ПОВЕРНЕННЯ».
Зарядка батареєю. Правий клік по живому змінникові зарядженою батареєю мода (або іншим зарядженим предметом мода, який віддає заряд) одразу переливає EU/FE в батарею змінника, скільки в неї влізе; залишок лишається в предметі. Над хотбаром з'являється, скільки пішло («W-117: +500 EU/FE до батареї»), або «батарея вже повна». Зарядити може будь-який гравець. Заряд будить завмерлого змінника, але досвіду не дає. Загиблого і того, хто чекає повернення, батарея не заряджає. Правий клік порожньою рукою, розрядженою батареєю чи будь-яким іншим предметом відкриває картку; на картці живого змінника під здоров'ям є підказка «Зарядити: ПКМ по змінникові батареєю».
Моби. Ворожі моби полюють на змінників так само, як на гравців. Змінник тікає від них, але не залишає територію свого селища.
Показ меж
Кнопка з оком у вікні ядра вмикає й вимикає показ меж селища — тільки в того гравця, який її натиснув. У ядра, поставленого поза селищами, меж немає, і кнопка не світиться.
- Стінки стоять рівно по краю території: блок, що торкається стінки зсередини, — у селищі, ззовні — вже ні.
- Ззовні межа — напівпрозоре м'ятне скло із сіткою через кожні 8 блоків: стінки, підлога й купол.
- Зсередини видно тільки сітку стінок і купола, без заливки й без підлоги — інакше скло лягло б на кожну кімнату й вулицю, і краї селища було б не розгледіти.
- Купол — зімкнене склепіння над прямокутником, що плавно продовжує стінки; зсередини й ззовні форма одна.
- Підлога показу — на 16 блоків нижче за ядро (там лабораторія під ратушею), стінки закінчуються на 16 блоків вище за ядро (там дах ратуші). Сама територія за висотою не обмежена — це тільки висота малюнка.
- Межа малюється поверх світу: підлога зазвичай під землею, дальні стінки — за пагорбами.
- Показ гасне від повторного натискання, якщо ядро селища зникло із завантажених чанків, при зміні виміру та при виході зі світу. Далі ніж за 512 блоків від краю території межа не малюється.
Властивості блоку
| Поле | Значення |
|---|---|
| Форма | повний куб 16³; сталевий корпус із мідним вікном з боків і мідним кільцем згори |
| Світло | ядро, що світиться, дає світло (рівень 13), вікно «дихає»; згасле — без світла |
| Міцність та інструмент | незламне, як корінна порода, і не боїться вибухів; відновлювач селища ламає його будь-яким кайлом, як блок міцністю 5; у творчому режимі ламає будь-хто |
| Поршень | не рухає |
| Дроп | саме ядро, звичайний предмет; селище воно не пам'ятає; у творчому режимі нічого не випадає |
| Де стоїть | у ратуші кожного робочого містечка, над люком у лабораторію; над ядром на даху — майданчик для дронів |
| Вкладка творчого режиму | вкладка мода й ванільна «Функціональні блоки» |
Рецепти
Ядро — блок пізньої стадії гри: верстак, форма 3×3.
| Резонансний кристал (заряджений) | Схема керування реактором | Резонансний кристал (заряджений) |
| Резонансна котушка | Просунутий машинний корпус | Резонансна котушка |
| Посилений підшипник | Посилене енергосховище | Посилений підшипник |
→ 1 ядро поселення. Рецепт відкриється в книзі рецептів, коли у вас побувають в інвентарі резонансний кристал, схема керування реактором, посилений підшипник і посилене енергосховище.
Чому так дорого. Ядро — серце селища, а не машина. У ньому три просунуті машинні корпуси (один свій і два всередині енергосховища), схема керування реактором, дві резонансні котушки, два кристали й два підшипники — більше, ніж у парі робочих станцій, і більше, ніж у будь-якій MV-машині. Такі деталі гравець робить уже після реактора. Енергосховище в центрі нижнього ряду — запас ядра «на тир вище»: LV-ядро приймає MV-пакет.
Свого селища крафт не дає: ядро поза селищами лишається темним. Рецепт потрібен, щоб повернути ядро селищу, яке його втратило (ядро згоріло, потонуло в лаві чи зникло інакше).
Прогресія
- У цій версії — тир LV; старші тири з'являться пізніше.
- Потрібне для капсули прийому — вона працює тільки коли ядро світиться — і для життя змінників: без ядра селище спить.
- Веде будівництво селища: диспетчерська, гнізда дронів, будинки змінників (ввід будинку, зарядне ложе, план будинку) і дороги селища.
- Стоїть у ратуші робочого містечка ALA.
Пов'язане
- Капсула прийому — повертає змінників, поки ядро світиться.
- Диспетчерська — план ратуші, черга замовлень і матеріали будівництва.
- Гніздо дрона — будівельні дрони, яких заряджає ядро.
- Дорога селища — нею енергія ядра йде до будинків.
- Малий відлякувач — інший блок, що за EU/FE тримає поле навколо себе.
- Робоча станція — збирається з того самого ряду компонентів.
Крафт
Крафт на верстаку
▶
Ядро поселення