Ядро поселения
alaindustrial:settlement_core
Сводка
Ядро поселения стоит в ратуше каждого рабочего городка ALA — мёртвого посёлка над заброшенной лабораторией. Игрок находит ядро погасшим: посёлок мёртв, территории нет, капсулы пусты. Протяните к ядру кабель — оно оживает, вокруг городка появляется территория посёлка, и капсула приёма может вернуть первого сменщика — жителя посёлка.
Ядро — центр всего городка: оно задаёт размер территории, сколько в посёлке может быть домов и сколько сменщиков. Территория городка накрывает все его постройки, как бы далеко они ни стояли от ратуши.
Мини-пример: нашли городок — зайдите в ратушу, найдите тёмное ядро и подведите к нему LV-кабель от своей базы. Ядро загорится; откройте его — окно покажет территорию (у пустынного городка, вытянутого вдоль трубы, — например, 93 × 65 блоков), «Домов: до 4», «Сменщиков: до 4», а вы станете восстановителем посёлка.
Как это работает
- Погасшее. Погасшее ядро ничего не тратит — оно выключено. Территории нет, капсула приёма не работает. Сменщики посёлка (если они уже есть) живут на своих батареях, а у кого заряд кончился, застыли на месте.
- Включение. Ядро загорается, когда в его буфере набирается запас на 20 тактов работы — 160 EU/FE. Пока ядро горит, оно каждый такт платит 8 EU/FE: территория держится, посёлок живёт.
- Выключение. Сеть пропала — ядро доживает на своём буфере. Когда буфер пуст, ядро копит долг, а когда долг дорастает до тех же 20 тактов, гаснет. При полном обрыве это ровно 20 тактов (1 секунда) после того, как опустел буфер. Подача меньше 8 EU/FE за такт тоже гасит ядро, только позже: три четверти цены не держат посёлок вечно. Сменщики работают дальше на своих батареях, пока в них есть заряд, а потом застывают там, где стояли, и не умирают от этого. Ядро снова горит: подзаряжает их и будит, и они продолжают с того же места.
Включено ли ядро, решает только его буфер: ни таймера, ни выключателя у ядра нет. Запас на включение нужен, чтобы подача чуть ниже расхода не мигала территорией каждый такт.
В этой версии все ядра — тира LV: территория, предел домов и предел сменщиков ниже — для LV. Старшие тиры ядра (с большей территорией и большим посёлком) появятся позже.
Территория
- Форма. Территория — прямоугольник, который тянется на всю высоту мира: в неё входят и лаборатория под ратушей, и крыша ратуши. Прямоугольник, а не круг, — край можно найти, просто отсчитав шаги вдоль стены.
- Городок из мира держит наименьший прямоугольник, в который помещаются сразу две вещи:
- все постройки городка, земля между ними и лаборатория — плюс 8 блоков запаса с каждой стороны;
- квадрат 65 × 65 блоков с ядром в центре (по 32 блока от ядра в каждую сторону).
Поэтому у вытянутого пустынного городка все постройки внутри: на LV его территория — около 93 × 65 блоков. Раскладка городка случайна, поэтому в вашем мире размер будет свой — его показывает окно ядра.
- Посёлок без городка (например, ядро, поставленное командой) держит только квадрат 65 × 65 блоков вокруг ядра.
- Территория есть, только пока ядро горит.
- Капсула приёма работает только на территории своего посёлка и только при горящем ядре.
- Сменщик посёлка за его территорию не выходит.
- Пределы — потолок: капсула не выпустит сменщика сверх предела.
- Границы видно по кнопке — см. «Показ границ».
Восстановитель и доступ
- Посёлок ничей. Игрок в мире ALA тоже сменщик, только ещё живой: дубликат, который не застыл в архиве. Возвращённые капсулой сменщики похожи на людей-аватаров, хозяина у них нет, как нет его и у посёлка. Игрок не владеет посёлком: он часть этой системы и помогает ей ожить и расти. Поэтому в игре он восстановитель посёлка.
- Восстановитель посёлка: первый игрок, который открыл окно горящего ядра. Кабель автора не помнит, поэтому важно, кто открыл ядро, а не кто его запитал. Открыть погасшее ядро не значит разбудить посёлок: мёртвый городок нельзя забрать, просто найдя его. Новый восстановитель видит над хотбаром надпись «Ядро узнало вас: вы восстановитель посёлка».
- Другой игрок место восстановителя не займёт. Восстановитель сохраняется после перезапуска мира.
- Чужому посёлок не открывается. Пока посёлок никто не разбудил, его ядро, капсулу приёма, диспетчерскую и гнёзда дронов открывает любой, иначе ядро некому было бы разбудить. Разбуженный посёлок узнаёт только своих: сегодня это один восстановитель, позже к нему добавятся участники посёлка. Для остальных ядро, капсула приёма, диспетчерская и гнёзда дронов не открываются, а в чат приходит строка «Ядро не узнаёт вас: вы не часть этого посёлка.» Чужой не видит списка сменщиков, вкладки «Стройка» и схемы ратуши, не кладёт и не берёт предметы, не ставит и не забирает дрона.
- Оператор в творческом режиме (у кого есть права на команды) открывает всё это, чтобы посмотреть, но ничего не меняет: план, материалы, запуск стройки, выбор в капсуле и карточки сменщиков остаются за восстановителем. Каждый такой просмотр пишется в журнал сервера строкой
[ala-towns] operator <имя> inspects settlement <номер>. - Сменщика, который стоит в мире, по-прежнему может рассмотреть любой: правый клик по нему открывает карточку только для чтения.
Слом и перенос
- Ломает ядро только восстановитель посёлка, любой киркой — подойдёт даже деревянная; ломается оно как блок прочностью 5. Голой рукой и другим игрокам ядро не поддаётся вовсе. Пока у посёлка нет восстановителя, ядро не может сломать никто.
- В творческом режиме ядро ломает любой игрок, как бедрок, и предмет не выпадает. С посёлком при этом происходит то же, что после слома восстановителем: он остаётся без ядра и ждёт нового.
- Для всего остального ядро неломаемо, как бедрок: его не берут взрывы, буры, разрушитель блоков и инструменты, которые ломают сразу много блоков.
- Сломанное ядро выпадает обычным предметом — тем же, что в творческой вкладке. Ядро не помнит свой посёлок. Пока у посёлка нет ядра, посёлок спит, как без энергии: сменщики, восстановитель и всё остальное сохраняются.
- Тот, кто сломал ядро посёлка, видит в чате: «Поселение осталось без ядра и спит. Ядро, поставленное в любом месте его территории, продолжит поселение оттуда. Постройки можно свободно перестроить или снести.» Посёлок можно и оставить без ядра — он так и будет спать, ничего не теряя. Второе ядро посёлка и ядро вне посёлков такой строки не пишут: посёлка без ядра они не оставляют.
- Любое ядро, поставленное на территорию посёлка без ядра, продолжает этот посёлок: тот же восстановитель, сменщики и всё остальное. Новое место ядра становится центром квадрата территории, а постройки городка остаются в ней, как были.
- Второе ядро в посёлок, где ядро уже есть, не поставить: блок не ставится, ядро остаётся в руке, а в чат приходит, где стоит ядро этого посёлка. Это касается и погасшего, и ничейного посёлка.
- Своего посёлка с нуля ядро не основывает. Ядро, поставленное вне всех посёлков, остаётся тёмным даже с полным буфером, ничего не тратит, а в чат приходит: «Ядро работает только в ратуше поселения; своё поселение с нуля появится позже.» Такое ядро может сломать любой киркой тот, кто его поставил. Чтобы оживить посёлок, ядро ставят на его территорию.
Энергия
| Поле | Значение |
|---|---|
| Роль | потребитель; кабель подключается к любой из шести граней |
| Тир / приём из сети | LV; принимает пакеты на тир выше своего — до 128 EU/FE за такт (пакет MV) |
| Буфер | 2000 EU/FE |
| Расход, пока горит | 8 EU/FE/т |
| Запас на включение и предел долга | 20 тактов расхода (160 EU/FE) |
| Отдача | только в дороги посёлка через ввод ратуши — то, что лежит сверх запаса на 20 тактов содержания, и только пока ядро горит; через свои грани ядро энергию не отдаёт |
После обрыва сети полный буфер держит посёлок 2000 / 8 = 250 тактов (12,5 с), затем ещё 20 тактов долга, и ядро гаснет. Короткая перекладка кабеля посёлок не усыпит, а настоящий обрыв выключит его быстро.
Ядро платит за весь посёлок: капсула приёма берёт свою цену отдельно, а сменщики сами EU/FE из сети не берут. Каждый бодрствующий сменщик тратит из своей батареи 0,25 EU/FE/т. Сменщик, у которого есть дом, заряжается дома, на ложе-зарядке, от ввода дома; бездомного сменщика горящее ядро раз в секунду доливает из своего буфера. Это сверх его собственных 8 EU/FE/т, поэтому потребность ядра в сети растёт на расход бездомных сменщиков. Вводы домов получают энергию от ядра по дорогам посёлка. Запас буфера на 20 тактов своего расхода ядро ни на подзарядку, ни на дороги не тратит. Сверх расхода ядро набивает свой буфер, как любая машина. Сколько энергии дойдёт, зависит и от провода: медный кабель пропускает 12 EU/FE за такт, золотой — 48, электрумовый — 192.
Интерфейс
- Окно 256 × 204 точки, без слотов, пять вкладок по левому краю: «Ядро», «Сменщики», «Закрытые», «Стройка» и «Хроника».
- Вкладка «Ядро» показывает сами показатели. Слева — полоска буфера. Справа — строки:
- состояние: «Запитано: территория держится», «Нет питания: территории нет», «Второе ядро: у поселения уже есть ядро» или «Без поселения: работает только в ратуше»;
- «Территория: Ш × Г блоков» — размер прямоугольника территории;
- «Домов: до N» и «Сменщиков: до N»;
- расход в EU/FE за такт;
- восстановитель: «нет», «вы» или имя игрока.
- Погасшее ядро без восстановителя подсказывает под полоской буфера, как стать восстановителем.
- Под полоской буфера — кнопка с глазом «Показать границы поселения» (см. «Показ границ»).
- У горящего ядра под строками — нужды посёлка (см. «Нужды посёлка»): одна строка «Посёлку нужно: …» и короткий список ниже, или «Посёлку сейчас ничего не нужно».
- Вкладка «Сменщики» показывает живых сменщиков посёлка и тех, кто ждёт возврата; вкладка «Закрытые» показывает погибших. В строке: лицо сменщика (его объёмная голова в том облике, какой у него в мире), номер, имя, уровень и состояние («работает», «ждёт» или «закрыто»). Список обновляется сам, пока вкладка открыта. Клик по строке открывает карточку сменщика (см. «Сменщики посёлка»).
- У живого сменщика в строке есть кнопка «Найти»: сменщик на 8 секунд подсвечивается контуром, который видно сквозь стены, — так его легко отыскать в посёлке. Над хотбаром появляется «W-117 подсвечен на 8 секунд», а если участок мира, где он стоит, не загружен, — «W-117 далеко: его участок не загружен». Контур видят все игроки рядом. Нажать «Найти» может любой, кого посёлок узнаёт: это ничего не меняет.
- Вкладка «Стройка» показывает здания посёлка, их заказы, дорожную сеть и планы (см. «Стройка»).
- Вкладка «Хроника» показывает журнал ратуши: что изменило посёлок, новое сверху (см. «Хроника посёлка»).
Нужды посёлка
Горящее ядро раз в 5 секунд само смотрит, чего не хватает посёлку, и пишет это на вкладке «Ядро». Сверху одна строка «Посёлку нужно: …» — самое срочное; ниже короткий список всего, что нужно сейчас. Посёлок говорит одним голосом: не просьба от каждого сменщика, а один список. У каждой нужды своя картинка, чтобы с одного взгляда было видно, чего посёлок ждёт от игрока: у энергии — батарея, у материалов — первый недостающий предмет, у дома — объёмный значок дома, у восстановления и ремонта — объёмный значок здания, как на карточках «Стройки». Картинка самой срочной нужды стоит рядом со строкой «Посёлку нужно: …», у нужд списка — маленькая в начале строки.
- Энергия — ядро не успевает платить содержание или держит меньше своего запаса на 20 тактов.
- Материалы для заказа — заказ стоит, потому что в буфере диспетчерской нет нужного: «Стекло ×6, Кирпичи ×12». Положите недостающее в буфер; дрон сам попробует снова, и строка уйдёт.
- Дом — у живых сменщиков нет дома, или следующему сменщику, которого может вернуть капсула, некуда заселиться.
- Восстановление — здание можно заказать сейчас: дом известного типа в пределе домов или ратуша, чей план уже в диспетчерской; и ремонт здания, которое было восстановлено и пострадало.
- Рабочее место — сменщику негде работать. Появится вместе с рабочими местами (следующий шаг выпуска); сегодня этой строки не бывает.
Погасшее ядро нужд не показывает: у тёмного посёлка одна нужда, и её называет строка состояния.
Хроника посёлка
Вкладка «Хроника» — журнал ратуши: короткие строки о том, что изменило посёлок, новое сверху. В строке игровой день, сменщик (номер и имя), о котором она, и что случилось:
- сменщик прибыл через капсулу приёма (новый или возвращённый);
- сменщик заселился в дом;
- здание восстановлено;
- сменщик погиб;
- у дома сломан ввод: дом без энергии;
- запись сменщика переоформлена под новым номером;
- заметки посёлка: например, при первом пробуждении ядра — где лежат листы плана ратуши.
Строка о сменщике начинается с его номера и имени, без двоеточия, и читается как фраза: «Н-906 заселился в «Дом-капсула (тип 1)»».
Строка о восстановлении читается одинаково при любом названии: «Восстановлено здание: Ратуша». Длинная строка занимает две строки, а слишком длинная уменьшается и может занять три; подсветка под мышью закрывает всю запись — день и все её строки. Подсказка строки показывает её целиком и переносится по ширине, как ванильные подсказки. Повтор того же события подряд не добавляет строку: у строки появляется счёт «(×3)». У посёлка хранится не больше 200 строк, старые уходят первыми. Хроника живёт в данных посёлка, а не в блоке: сломанная ратуша её не теряет. Читать хронику и нужды может только «свой» посёлку (Р98).
Стройка
Посёлок знает все свои здания и держит их заказы: что расчистить, куда проложить дорогу, что отстроить. Работы берут исполнители — строительные дроны из гнёзд на крыше ратуши, потом сменщики. Материалы, план ратуши и очередь заказов лежат в диспетчерской. Вкладка «Стройка» в окне ядра показывает это всё.
- Дроны. Ядро заряжает гнёзда дронов и платит за каждый поставленный и убранный блок — из того, что лежит в нём сверх запаса на содержание. Сколько гнёзд работает, задаёт тир ядра: LV — 1, MV — 2, HV — 3, атомное — 4, и ещё одно, когда ратуша восстановлена.
- Что делать дальше. Вверху вкладки — тёмная плашка с одной строкой: следующий шаг игрока. Она идёт по порядку: «Найдите листы плана ратуши (найдено N из 3), где искать: раздел «Планы» внизу» → «Поставьте диспетчерскую посёлка и подайте ей энергию: в ней собирается план ратуши» → «Положите 3 листа плана в диспетчерскую и оставьте план реставрации в ячейке плана» → «Поставьте гнездо с дроном над ратушей: без дрона стройка не начнётся» → «Всё готово: нажмите «Восстановить» на карточке ратуши». Потом — о текущем заказе: «Стройка ждёт материалы. Положите в буфер диспетчерской: …», «Стройка «…» остановилась, причина на карточке здания», «Дроны строят «…», этапы на карточке здания». После ратуши: «Здание повреждено: нажмите «Починить» на его карточке», «Ратуша готова: выберите дом и нажмите «Восстановить» на его карточке», «Чтобы строить больше домов, найдите листы их планов в руинах этих домов», «Дома достигли предела тира ядра: повысьте тир, чтобы строить больше» и в конце «Посёлок отстроен: дроны сами следят за зданиями».
- Карточки зданий. Под плашкой — список, который листается колесом мыши, по разделам «Ратуша», «Дома» и «Прочие здания». У каждого здания — карточка: объёмный значок самого здания, имя (у дома — с типом: «Дом-капсула (тип 3)»), метка состояния, процент восстановления с полосой и одна кнопка следующего шага. Метки: «руина», «повреждено», «нет плана», «позже» (ждёт ратушу или места под пределом домов), «строится», «ждёт» (работа встала или не хватает материалов), «готово». Восстановленное здание — ровно 100 %, полоса полная; невосстановленное показывает не больше 99 %. У дома на карточке видно, кто в нём живёт.
- Кнопка карточки — по состоянию здания: «Восстановить» (руина), «Построить» (новый дом, заложенный восстановителем), «Продолжить» (заказ, который отменили), «Починить» (здание, восстановленное раньше и повреждённое) или «Отменить заказ» (заказ уже в очереди). Кнопку видит только восстановитель; если заказ поставить нельзя, карточка вместо кнопки говорит почему: «Сначала восстановите ратушу», «Тир ядра не позволяет больше домов» или «Нет плана дома типа N: ищите лист в руине этого дома». Заказ уходит в очередь диспетчерской.
- Открытая карточка. Щелчок по карточке раскрывает её («Нажмите: этапы и работы»): этап, на котором здание («Этап 2 из 5: Стены», счёт блоков этапа и полоса), или «Все этапы готовы»; чего этапу ещё не хватает; почему здание стоит — красным («Мешает: X в x y z» и прочие причины, «Заказ отменён. Нажмите «Продолжить», и дроны вернутся к работе»); у причины «Мешает: X в x y z» — маленькая кнопка с подзорной трубой «Подсветить в мире»: мешающий блок 8 секунд мигает красной обводкой, которую видно сквозь стены (видит только нажавший; нажать может любой, кого посёлок узнаёт); кто живёт в доме («Здесь живёт: W-117» или «Здесь никто не живёт»); открытые работы заказа (расчистка, дорога, стройка) с их состоянием и маленькими кнопками «Запустить снова» и «Отменить работу» у восстановителя; переключатель «Показать схему». Карточка, над которой работает дрон, раскрыта сама.
- Карточка здания в мире. ПКМ по вводу дома или по плите таблички с номером открывает ту же карточку отдельным окном: имя, «Восстановлено: N%», чего не хватает, кто живёт, кнопка заказа (у восстановителя) и «Показать схему». Открыть её может тот, кого посёлок узнаёт, не дальше 10 блоков.
- Состояние здания. Кроме метки, у здания есть состояние (его пишет карточка здания в мире): «руина» — как нашли, работ нет; «расчистка» — сначала убирают мусор; «ремонт» — идёт стройка, или целое здание потеряло блок; «целое» — восстановлено. Под зданием, которому чего-то важного не хватает, — строка «Не хватает: …».
- Восстановлено — здание совпадает с целым видом на 90 % и все его ключевые места на месте. У ратуши это ядро посёлка, капсула приёма, крыша над залом, дверь и площадка дронов на крыше. У дома — дверь, крыша без дыр, свет, табличка с номером, ложе-зарядка, ввод дома и подключение к ядру (см. «Дома сменщиков»). Когда здание восстановлено впервые, это записывается в журнал диспетчерской, а восстановителю приходит одна строка в чат.
- Листы плана ратуши. Отстроить ратушу дрон может только по плану реставрации, а план собирается из трёх листов в диспетчерской. Когда ядро посёлка просыпается впервые, в журнал ратуши пишется строка: ратушу можно восстановить, ищите три листа её плана. Раздел «Планы» внизу вкладки показывает листы плана ратуши одной строкой — «N из 3» — и каждый лист с местом, где искать: лист 1 в сундуке ратуши, лист 2 в руинах жилого дома, лист 3 в лаборатории под ратушей. Найденный лист горит зелёным, недостающий красным. Лист считается найденным, когда его своего стиля положили в рабочую диспетчерскую посёлка (или там лежит собранный план), и остаётся найденным, даже если его вынули. В чужие сундуки ядро не заглядывает. Раздел только для чтения, его видит любой, кого посёлок узнаёт.
- Планы домов. В том же разделе — библиотека планов домов: по строке на каждый тип дома посёлка, «План дома (тип N)»: «изучен» или «не найден». Изученный план посёлок знает навсегда. Изучить план можно двумя способами: ПКМ планом дома по ядру или положить его в ячейку плана диспетчерской; лист расходуется, а в чат приходит «посёлок изучил План дома (тип N).» Учит посёлок только восстановитель («Учить посёлок планам домов может только восстановитель»); план, который посёлок уже знает, ядро не берёт («Посёлок уже знает этот план дома»). Восстановленная ратуша сама даёт план самого простого дома своего стиля — тип 1, — остальные три ищут в руинах своих домов.
- Дорожная сеть. Раздел «Дорожная сеть» — строка «Дорожная сеть посёлка» со своим переключателем схемы: он показывает в мире призраками все клетки дорог посёлка, которые ещё не проложены. Сеть посёлка — дерево от ввода ратуши: улицы к вводам зданий, каждое новое здание цепляется к ближайшей точке сети. Клетки будущих улиц заняты: новый дом поверх них не закладывается. Если связь восстановленного здания с ядром прервана, его карточка говорит, где разрыв: «Нет связи с ядром: дорога прервана у X, Z». Кольца и второго пути к ядру нет: разрыв отключает всё, что за ним, но кольцо можно замкнуть своим кабелем. В схеме сети и в схеме отключённого здания клетка разрыва показана красным призраком дороги.
- Мир решает сам. Ядро сверяет здания с целым видом понемногу каждый такт. Сломал игрок или крипер блок у целого здания — оно снова «ремонт», и работа появится сама.
- Восстановленное здание чинится само. Ремонт ставится без кнопок: расчистка, если есть что убирать, и стройка. Дроны берут его как обычную работу, блоки берут из буфера диспетчерской; не хватает блоков, и работа стоит с обычной причиной. Ремонт можно поставить и самому кнопкой «Починить». Восстановитель получает в чат две строки о ратуше: «ратуша повреждена, дроны чинят», когда ремонт поставлен, и «ратуша починена», когда она снова целая. Про этапы ремонт не пишет.
- Работы. У работы — вид («Расчистка», «Дорога», «Стройка») и состояние: «в очереди», «взята», «стоит», «готово», «отменена». У работы, которая стоит, написано почему: «Нет материалов: …», «Нет плана реставрации», «Чанк не загружен», «Мешает: X в x y z», «Дрону не долететь до x y z», «Не удаётся построить: X (x y z)», «Нет пути для дороги», «Нет энергии» — и что сделать (см. страницу диспетчерской). Брошенная работа возвращается в очередь и продолжается с того места, где остановилась.
- Кто управляет. Поставить, отменить и продолжить заказ, запустить вставшую работу снова и отменить её может только восстановитель посёлка. Оператор в творческом режиме и другие, кого посёлок узнаёт, видят вкладку только для чтения («Управлять стройкой может только восстановитель посёлка.»), чужие её не видят вовсе.
- Схема здания. У недостроенного здания (и у здания с заказом) на открытой карточке есть переключатель «Показать схему», его видит любой, кого посёлок узнаёт, не только восстановитель. В мире появляются полупрозрачные голубоватые копии тех самых блоков, которых зданию ещё не хватает, — со своими текстурами и моделями, повёрнутые как надо (ступени, двери, ковры, сундуки, кровати), — и его ещё не проложенное ответвление дороги. Схема показывает одно здание: включили у другого — у первого она гаснет. Дрон заполняет её, схема обновляется сама раз в несколько секунд. Видит её только нажавший. Схема пропадает по второму нажатию, в другом измерении и дальше 208 блоков от ядра.
- Новый дом. Кроме руин, дом можно построить на свободном месте территории: восстановитель ставит ввод дома и в его окне выбирает изученный план и поворот. Заложенный дом появляется в разделе «Дома» с кнопкой «Построить».
Дома сменщиков
Каждому сменщику посёлка нужен свой дом-капсула: без свободного годного дома капсула приёма нового сменщика не выпускает.
- Годный дом. Дом годен для жилья, когда совпадает с целым видом на 90 % и на месте все его ключевые точки: дверь, крыша без дыр, свет, табличка с номером, ложе-зарядка и ввод дома, а ввод в одной энергосети с ядром — через дорогу посёлка или любой кабель игрока. Кто его построил — дрон или игрок руками, — не важно. Чего не хватает, карточка называет строкой «Не хватает: …».
- Предел домов. Восстановленные и новые дома вместе — не больше предела тира (на LV — 4). Засчитывается дом, по которому идёт работа, или восстановленный раньше, у которого цел ввод. Нетронутые руины не считаются. Сломали ввод дом снят с учёта, а его жилец становится бездомным. Дом, достроенный игроком сверх предела, стоит пустым.
- Заселение. Горящее ядро раз в 2 секунды расселяет посёлок: жилец дома, который перестал быть годным, и сменщик, погибший навсегда, съезжают, а потом каждый свободный дом занимает первый бездомный по старшинству номера. Сменщик, который ждёт возврата, свой дом держит. Сменщики старого мира начинают бездомными и заселяются так же.
- Карточка сменщика пишет «Дом: дом у x, y, z» (где стоит его ложе) или «Дом: нет». Восстановитель может переселить живого сменщика в другой свободный годный дом: кнопка «Переселить» и стрелка «Другой свободный дом» на строке дома.
- Табличка. Табличка дома показывает номер жильца, а опустевший дом — номер последнего жильца с битой буквой. Плиты меняет строительный дрон сам, без сообщений (см. гравированные плиты). Прежние номера уходят в историю дома.
- Зарядка дома. Когда батарея жильца опускается ниже четверти, он идёт в свой дом, ложится на ложе-зарядку и заряжается от ввода дома, пока батарея не полна, потом встаёт и возвращается в посёлок. Убегающий от моба не ложится, а удар его поднимает. Дом без энергии во вводе не заряжает, и батарея жильца садится. Бездомного заряжает ядро.
Сменщики посёлка
У каждого сменщика есть карточка. Её открывает правый клик по сменщику или строка списка в окне ядра. Смотреть карточку может любой игрок в 10 блоках от сменщика, а из окна ядра его посёлка только те, кого посёлок узнаёт (Р98); менять что-то в ней может только восстановитель посёлка и только у живого сменщика.
- Карточка: объёмная фигура сменщика, номер и имя (восстановитель задаёт имя до 16 знаков кнопкой с карандашом), батарея «заряд / ёмкость», здоровье, разряд и уровень с полосой опыта, «Прошло через батарею», свободные очки и четыре характеристики. В блоке «Учёт» стоит приписка: «Приписка: посёлок № N», а под ней — дом сменщика. Имени игрока карточка не называет: сменщик принадлежит посёлку, а не игроку.
- Батарея: новый сменщик несёт 20 000 EU/FE, каждое очко «Батареи» добавляет 5 000 EU/FE.
- Уровень и разряд: уровень растёт только от энергии, которая вышла из батареи сменщика, по 1 очку опыта за 1 000 EU/FE. Уровней 40, они идут разрядами по 5: «Разряд 1» … «Разряд 8». 5-й уровень даёт 72 000 EU/FE работы, 20-й 951 000, 40-й 10 259 000. Эту же энергию посёлок засчитывает своему восстановителю в строку «Использовано» и в мастерство, пока восстановитель в сети.
- Очки: 1 очко за каждый уровень выше первого, не больше 10 в одной характеристике. «Прочность» (+2 здоровья за очко) и «Батарея» работают сразу; «Грузоподъёмность» и «Темп» видны серыми с подписью «нужна работа» и очков пока не принимают. Очки вкладывает восстановитель кнопкой «+» на карточке. Забрать все очки обратно можно у капсулы приёма (см. её страницу).
- Личное дело: биография из четырёх частей (откуда пришёл, чем занимался, привычка, обрывок памяти) и служебные отметки, до 12 последних: выдача капсулой, записанное имя, ранение, новый уровень, новый разряд, возвращение, переоформление номера.
- Номер: когда номер выдан и под какими номерами сменщик значился раньше.
- Карточка погибшего открывается только для чтения, со штампом «ЗАПИСЬ ЗАКРЫТА» или, если смерть на сервере не окончательна, «ЖДЁТ ВОЗВРАТА».
Зарядка батареей. Правый клик по живому сменщику заряженной батареей мода (или другим заряженным предметом мода, который отдаёт заряд) сразу переливает EU/FE в батарею сменщика, сколько в неё влезет; остаток остаётся в предмете. Над хотбаром появляется, сколько ушло («W-117: +500 EU/FE в батарею»), или «батарея уже полна». Зарядить может любой игрок. Заряд будит застывшего сменщика, но опыта не даёт. Погибшего и ждущего возврата батарея не заряжает. Правый клик пустой рукой, разряженной батареей или любым другим предметом открывает карточку; на карточке живого сменщика под здоровьем есть подсказка «Зарядить: ПКМ по сменщику батареей».
Мобы. Враждебные мобы охотятся на сменщиков так же, как на игроков. Сменщик убегает от них, но не покидает территорию своего посёлка.
Показ границ
Кнопка с глазом в окне ядра включает и выключает показ границ посёлка — только у того игрока, который её нажал. У ядра, поставленного вне посёлков, границ нет, и кнопка не горит.
- Стенки стоят ровно по краю территории: блок, который касается стенки изнутри, — в посёлке, снаружи — уже нет.
- Снаружи граница — полупрозрачное мятное стекло с сеткой через каждые 8 блоков: стенки, пол и купол.
- Изнутри видна только сетка стенок и купола, без заливки и без пола — иначе стекло легло бы на каждую комнату и улицу, и края посёлка было бы не разобрать.
- Купол — сомкнутый свод над прямоугольником, плавно продолжающий стенки; изнутри и снаружи форма одна.
- Пол показа — на 16 блоков ниже ядра (там лаборатория под ратушей), стенки кончаются на 16 блоков выше ядра (там крыша ратуши). Сама территория по высоте не ограничена — это только высота рисунка.
- Граница рисуется поверх мира: пол обычно под землёй, дальние стенки — за холмами.
- Показ гаснет при повторном нажатии, если ядро посёлка исчезло из загруженных чанков, при смене измерения и при выходе из мира. Дальше 512 блоков от края территории граница не рисуется.
Свойства блока
| Поле | Значение |
|---|---|
| Форма | полный куб 16³; стальной корпус с медным окном по бокам и медным кольцом сверху |
| Свет | горящее ядро светится (уровень 13), окно «дышит»; погасшее — без света |
| Прочность и инструмент | неломаемо, как бедрок, и не боится взрывов; восстановитель посёлка ломает его любой киркой, как блок прочностью 5; в творческом режиме ломает любой |
| Поршень | не двигает |
| Дроп | само ядро, обычный предмет; посёлок оно не помнит; в творческом режиме ничего не выпадает |
| Где стоит | в ратуше каждого рабочего городка, над люком в лабораторию; над ядром на крыше — площадка для дронов |
| Творческая вкладка | вкладка мода и ванильные «Функциональные блоки» |
Рецепты
Ядро — блок поздней стадии игры: верстак, форма 3×3.
| Резонансный кристалл (заряженный) | Схема управления реактором | Резонансный кристалл (заряженный) |
| Резонансная катушка | Продвинутый машинный корпус | Резонансная катушка |
| Усиленный подшипник | Усиленное энергохранилище | Усиленный подшипник |
→ 1 ядро поселения. Рецепт откроется в книге рецептов, когда у вас побывают в инвентаре резонансный кристалл, схема управления реактором, усиленный подшипник и усиленное энергохранилище.
Почему так дорого. Ядро — сердце посёлка, а не машина. В нём три продвинутых машинных корпуса (один свой и два внутри энергохранилища), схема управления реактором, две резонансные катушки, два кристалла и два подшипника — больше, чем в паре рабочих станций, и больше, чем в любой MV-машине. Такие детали игрок делает уже после реактора. Энергохранилище в центре нижнего ряда — запас ядра «на тир выше»: LV-ядро принимает MV-пакет.
Своего посёлка крафт не даёт: ядро вне посёлков остаётся тёмным. Рецепт нужен, чтобы вернуть ядро посёлку, который его потерял (ядро сгорело, утонуло в лаве или пропало иначе).
Прогрессия
- В этой версии — тир LV; старшие тиры появятся позже.
- Нужен для капсулы приёма — она работает только при горящем ядре — и для жизни сменщиков: без ядра посёлок спит.
- Ведёт стройку посёлка: диспетчерская, гнёзда дронов, дома сменщиков (ввод дома, ложе-зарядка, план дома) и дороги посёлка.
- Стоит в ратуше рабочего городка ALA.
Связанное
- Капсула приёма — возвращает сменщиков, пока ядро горит.
- Диспетчерская — план ратуши, очередь заказов и материалы стройки.
- Гнездо дрона — строительные дроны, которых заряжает ядро.
- Дорога посёлка — по ней энергия ядра идёт к домам.
- Малый отпугиватель — другой блок, который за EU/FE держит поле вокруг себя.
- Рабочая станция — собирается из того же ряда компонентов.
Крафт
Крафт на верстаке
▶
Ядро поселения