Ядро поселения

Ядро поселения

alaindustrial:settlement_core
Утилитарные блокиLVРеализованоtier-lvutilityenergysettlement

Сводка

Ядро поселения стоит в ратуше каждого рабочего городка ALA — мёртвого посёлка над заброшенной лабораторией. Игрок находит ядро погасшим: посёлок мёртв, территории нет, капсулы пусты. Протяните к ядру кабель — оно оживает, вокруг городка появляется территория посёлка, и капсула приёма может вернуть первого сменщика — жителя посёлка.

Ядро — центр всего городка: оно задаёт размер территории, сколько в посёлке может быть домов и сколько сменщиков. Территория городка накрывает все его постройки, как бы далеко они ни стояли от ратуши.

Мини-пример: нашли городок — зайдите в ратушу, найдите тёмное ядро и подведите к нему LV-кабель от своей базы. Ядро загорится; откройте его — окно покажет территорию (у пустынного городка, вытянутого вдоль трубы, — например, 93 × 65 блоков), «Домов: до 4», «Сменщиков: до 4», а вы станете восстановителем посёлка.

Как это работает

  1. Погасшее. Погасшее ядро ничего не тратит — оно выключено. Территории нет, капсула приёма не работает. Сменщики посёлка (если они уже есть) живут на своих батареях, а у кого заряд кончился, застыли на месте.
  2. Включение. Ядро загорается, когда в его буфере набирается запас на 20 тактов работы — 160 EU/FE. Пока ядро горит, оно каждый такт платит 8 EU/FE: территория держится, посёлок живёт.
  3. Выключение. Сеть пропала — ядро доживает на своём буфере. Когда буфер пуст, ядро копит долг, а когда долг дорастает до тех же 20 тактов, гаснет. При полном обрыве это ровно 20 тактов (1 секунда) после того, как опустел буфер. Подача меньше 8 EU/FE за такт тоже гасит ядро, только позже: три четверти цены не держат посёлок вечно. Сменщики работают дальше на своих батареях, пока в них есть заряд, а потом застывают там, где стояли, и не умирают от этого. Ядро снова горит: подзаряжает их и будит, и они продолжают с того же места.

Включено ли ядро, решает только его буфер: ни таймера, ни выключателя у ядра нет. Запас на включение нужен, чтобы подача чуть ниже расхода не мигала территорией каждый такт.

В этой версии все ядра — тира LV: территория, предел домов и предел сменщиков ниже — для LV. Старшие тиры ядра (с большей территорией и большим посёлком) появятся позже.

Территория

Поэтому у вытянутого пустынного городка все постройки внутри: на LV его территория — около 93 × 65 блоков. Раскладка городка случайна, поэтому в вашем мире размер будет свой — его показывает окно ядра.

Восстановитель и доступ

Слом и перенос

Энергия

ПолеЗначение
Рольпотребитель; кабель подключается к любой из шести граней
Тир / приём из сетиLV; принимает пакеты на тир выше своего — до 128 EU/FE за такт (пакет MV)
Буфер2000 EU/FE
Расход, пока горит8 EU/FE/т
Запас на включение и предел долга20 тактов расхода (160 EU/FE)
Отдачатолько в дороги посёлка через ввод ратуши — то, что лежит сверх запаса на 20 тактов содержания, и только пока ядро горит; через свои грани ядро энергию не отдаёт

После обрыва сети полный буфер держит посёлок 2000 / 8 = 250 тактов (12,5 с), затем ещё 20 тактов долга, и ядро гаснет. Короткая перекладка кабеля посёлок не усыпит, а настоящий обрыв выключит его быстро.

Ядро платит за весь посёлок: капсула приёма берёт свою цену отдельно, а сменщики сами EU/FE из сети не берут. Каждый бодрствующий сменщик тратит из своей батареи 0,25 EU/FE/т. Сменщик, у которого есть дом, заряжается дома, на ложе-зарядке, от ввода дома; бездомного сменщика горящее ядро раз в секунду доливает из своего буфера. Это сверх его собственных 8 EU/FE/т, поэтому потребность ядра в сети растёт на расход бездомных сменщиков. Вводы домов получают энергию от ядра по дорогам посёлка. Запас буфера на 20 тактов своего расхода ядро ни на подзарядку, ни на дороги не тратит. Сверх расхода ядро набивает свой буфер, как любая машина. Сколько энергии дойдёт, зависит и от провода: медный кабель пропускает 12 EU/FE за такт, золотой — 48, электрумовый — 192.

Интерфейс

Нужды посёлка

Горящее ядро раз в 5 секунд само смотрит, чего не хватает посёлку, и пишет это на вкладке «Ядро». Сверху одна строка «Посёлку нужно: …» — самое срочное; ниже короткий список всего, что нужно сейчас. Посёлок говорит одним голосом: не просьба от каждого сменщика, а один список. У каждой нужды своя картинка, чтобы с одного взгляда было видно, чего посёлок ждёт от игрока: у энергии — батарея, у материалов — первый недостающий предмет, у дома — объёмный значок дома, у восстановления и ремонта — объёмный значок здания, как на карточках «Стройки». Картинка самой срочной нужды стоит рядом со строкой «Посёлку нужно: …», у нужд списка — маленькая в начале строки.

  1. Энергия — ядро не успевает платить содержание или держит меньше своего запаса на 20 тактов.
  2. Материалы для заказа — заказ стоит, потому что в буфере диспетчерской нет нужного: «Стекло ×6, Кирпичи ×12». Положите недостающее в буфер; дрон сам попробует снова, и строка уйдёт.
  3. Дом — у живых сменщиков нет дома, или следующему сменщику, которого может вернуть капсула, некуда заселиться.
  4. Восстановление — здание можно заказать сейчас: дом известного типа в пределе домов или ратуша, чей план уже в диспетчерской; и ремонт здания, которое было восстановлено и пострадало.
  5. Рабочее место — сменщику негде работать. Появится вместе с рабочими местами (следующий шаг выпуска); сегодня этой строки не бывает.

Погасшее ядро нужд не показывает: у тёмного посёлка одна нужда, и её называет строка состояния.

Хроника посёлка

Вкладка «Хроника» — журнал ратуши: короткие строки о том, что изменило посёлок, новое сверху. В строке игровой день, сменщик (номер и имя), о котором она, и что случилось:

Строка о сменщике начинается с его номера и имени, без двоеточия, и читается как фраза: «Н-906 заселился в «Дом-капсула (тип 1)»».

Строка о восстановлении читается одинаково при любом названии: «Восстановлено здание: Ратуша». Длинная строка занимает две строки, а слишком длинная уменьшается и может занять три; подсветка под мышью закрывает всю запись — день и все её строки. Подсказка строки показывает её целиком и переносится по ширине, как ванильные подсказки. Повтор того же события подряд не добавляет строку: у строки появляется счёт «(×3)». У посёлка хранится не больше 200 строк, старые уходят первыми. Хроника живёт в данных посёлка, а не в блоке: сломанная ратуша её не теряет. Читать хронику и нужды может только «свой» посёлку (Р98).

Стройка

Посёлок знает все свои здания и держит их заказы: что расчистить, куда проложить дорогу, что отстроить. Работы берут исполнители — строительные дроны из гнёзд на крыше ратуши, потом сменщики. Материалы, план ратуши и очередь заказов лежат в диспетчерской. Вкладка «Стройка» в окне ядра показывает это всё.

Дома сменщиков

Каждому сменщику посёлка нужен свой дом-капсула: без свободного годного дома капсула приёма нового сменщика не выпускает.

Сменщики посёлка

У каждого сменщика есть карточка. Её открывает правый клик по сменщику или строка списка в окне ядра. Смотреть карточку может любой игрок в 10 блоках от сменщика, а из окна ядра его посёлка только те, кого посёлок узнаёт (Р98); менять что-то в ней может только восстановитель посёлка и только у живого сменщика.

Зарядка батареей. Правый клик по живому сменщику заряженной батареей мода (или другим заряженным предметом мода, который отдаёт заряд) сразу переливает EU/FE в батарею сменщика, сколько в неё влезет; остаток остаётся в предмете. Над хотбаром появляется, сколько ушло («W-117: +500 EU/FE в батарею»), или «батарея уже полна». Зарядить может любой игрок. Заряд будит застывшего сменщика, но опыта не даёт. Погибшего и ждущего возврата батарея не заряжает. Правый клик пустой рукой, разряженной батареей или любым другим предметом открывает карточку; на карточке живого сменщика под здоровьем есть подсказка «Зарядить: ПКМ по сменщику батареей».

Мобы. Враждебные мобы охотятся на сменщиков так же, как на игроков. Сменщик убегает от них, но не покидает территорию своего посёлка.

Показ границ

Кнопка с глазом в окне ядра включает и выключает показ границ посёлка — только у того игрока, который её нажал. У ядра, поставленного вне посёлков, границ нет, и кнопка не горит.

Свойства блока

ПолеЗначение
Формаполный куб 16³; стальной корпус с медным окном по бокам и медным кольцом сверху
Светгорящее ядро светится (уровень 13), окно «дышит»; погасшее — без света
Прочность и инструментнеломаемо, как бедрок, и не боится взрывов; восстановитель посёлка ломает его любой киркой, как блок прочностью 5; в творческом режиме ломает любой
Поршеньне двигает
Дропсамо ядро, обычный предмет; посёлок оно не помнит; в творческом режиме ничего не выпадает
Где стоитв ратуше каждого рабочего городка, над люком в лабораторию; над ядром на крыше — площадка для дронов
Творческая вкладкавкладка мода и ванильные «Функциональные блоки»

Рецепты

Ядро — блок поздней стадии игры: верстак, форма 3×3.

Резонансный кристалл (заряженный)Схема управления реакторомРезонансный кристалл (заряженный)
Резонансная катушкаПродвинутый машинный корпусРезонансная катушка
Усиленный подшипникУсиленное энергохранилищеУсиленный подшипник

→ 1 ядро поселения. Рецепт откроется в книге рецептов, когда у вас побывают в инвентаре резонансный кристалл, схема управления реактором, усиленный подшипник и усиленное энергохранилище.

Почему так дорого. Ядро — сердце посёлка, а не машина. В нём три продвинутых машинных корпуса (один свой и два внутри энергохранилища), схема управления реактором, две резонансные катушки, два кристалла и два подшипника — больше, чем в паре рабочих станций, и больше, чем в любой MV-машине. Такие детали игрок делает уже после реактора. Энергохранилище в центре нижнего ряда — запас ядра «на тир выше»: LV-ядро принимает MV-пакет.

Своего посёлка крафт не даёт: ядро вне посёлков остаётся тёмным. Рецепт нужен, чтобы вернуть ядро посёлку, который его потерял (ядро сгорело, утонуло в лаве или пропало иначе).

Прогрессия

Связанное

Крафт

Крафт на верстаке
Резонансный кристалл
Схема управления реактором
Резонансный кристалл
Резонансная катушка
Продвинутый машинный корпус
Резонансная катушка
Усиленный подшипник
Усиленное энергохранилище
Усиленный подшипник
Верстак
▶
Ядро поселения
Ядро поселения