Núcleo del asentamiento

Núcleo del asentamiento

alaindustrial:settlement_core
UtilidadesLVImplementadotier-lvutilityenergysettlement

Resumen

El Núcleo del asentamiento está en el ayuntamiento de cada poblado obrero ALA: un asentamiento muerto sobre un laboratorio abandonado. Encuentras el núcleo apagado: el poblado está muerto, no hay territorio y las cápsulas están vacías. Lleva un cable hasta el núcleo y cobra vida: alrededor del poblado aparece el territorio del asentamiento, y la Cápsula de recepción puede traer de vuelta al primer Trabajador de turno, un habitante del asentamiento.

El núcleo es el centro de todo el poblado: fija el tamaño del territorio, cuántas casas puede tener el asentamiento y cuántos trabajadores de turno. El territorio de un poblado cubre todos sus edificios, por lejos que estén del ayuntamiento.

Ejemplo rápido: has encontrado un poblado: entra en el ayuntamiento, busca el núcleo apagado y llévale un cable LV desde tu base. El núcleo se enciende; ábrelo y la ventana mostrará el territorio (en un poblado del desierto estirado a lo largo de su tubería, por ejemplo, 93 × 65 bloques), «Casas: hasta 4», «Trabajadores de turno: hasta 4», y tú pasas a ser el restaurador del asentamiento.

Cómo funciona

  1. Apagado. Un núcleo apagado no gasta nada: está desconectado. No hay territorio, la cápsula de recepción no funciona. Los trabajadores de turno del asentamiento (si ya los hay) viven de sus propias baterías, y los que se han quedado sin carga están congelados en su sitio.
  2. Encendido. El núcleo se enciende cuando su búfer reúne reserva para 20 ticks de trabajo: 160 EU/FE. Mientras está encendido, paga 8 EU/FE cada tick: el territorio se mantiene y el poblado vive.
  3. Apagado por falta de energía. Si la red desaparece, el núcleo aguanta con su propio búfer. Cuando el búfer se vacía, el núcleo acumula una deuda, y cuando la deuda llega a esos mismos 20 ticks, se apaga. Con el suministro cortado del todo, eso ocurre exactamente 20 ticks (1 segundo) después de vaciarse el búfer. Un suministro menor de 8 EU/FE por tick también apaga el núcleo, solo que más tarde: tres cuartos del precio no mantienen el asentamiento para siempre. Los trabajadores de turno siguen trabajando con sus baterías mientras les quede carga, luego se quedan quietos donde estaban y no mueren por ello. Cuando el núcleo vuelve a encenderse, los recarga y los despierta, y siguen desde el mismo punto.

Solo el búfer del núcleo decide si está encendido: el núcleo no tiene temporizador ni interruptor. La reserva para encenderse existe para que un suministro un poco por debajo del mantenimiento no haga parpadear el territorio cada tick.

En esta versión todos los núcleos son LV: el territorio, el límite de casas y el límite de trabajadores de abajo son los de LV. Los niveles superiores del núcleo (con más territorio y un asentamiento mayor) llegarán más adelante.

Territorio

Por eso todos los edificios de un poblado del desierto alargado quedan dentro: en LV su territorio mide unos 93 × 65 bloques. La distribución del poblado es aleatoria, así que en tu mundo el tamaño será otro: lo muestra la ventana del núcleo.

Restaurador y acceso

Romper y trasladar

Energía

CampoValor
Funciónconsumidor; el cable se conecta a cualquiera de las seis caras
Nivel / entrada desde la redLV; acepta paquetes un nivel por encima del suyo: hasta 128 EU/FE por tick (un paquete MV)
Búfer2000 EU/FE
Mantenimiento mientras está encendido8 EU/FE/t
Reserva para encenderse y límite de deuda20 ticks de mantenimiento (160 EU/FE)
Salidasolo hacia los Caminos del poblado a través de la toma del ayuntamiento: lo que tiene por encima de la reserva para 20 ticks de mantenimiento, y solo mientras está encendido; por sus caras el núcleo no entrega energía

Tras cortarse la red, un búfer lleno mantiene el asentamiento 2000 / 8 = 250 ticks (12,5 s), luego 20 ticks más de deuda, y el núcleo se apaga. Recolocar un cable un momento no dormirá el poblado, mientras que un corte real lo apaga enseguida.

El núcleo paga por todo el asentamiento: la cápsula de recepción cobra su precio aparte, y los trabajadores de turno no toman EU/FE de la red por sí mismos. Cada trabajador despierto gasta 0,25 EU/FE/t de su propia batería. Un trabajador que tiene casa se carga en casa, en la Cama de carga, desde la Toma de la casa; a un trabajador sin hogar, un núcleo encendido le rellena la batería una vez por segundo desde su búfer. Eso va aparte de sus propios 8 EU/FE/t, así que la demanda del núcleo a la red crece con lo que gastan los trabajadores sin hogar. Las tomas de las casas reciben la energía del núcleo por los caminos del poblado. El núcleo nunca gasta la reserva para 20 ticks de su propio mantenimiento ni en la recarga ni en los caminos. Por encima de su mantenimiento, el núcleo llena su búfer, como cualquier máquina. Cuánta energía llega depende también del cable: el de cobre deja pasar 12 EU/FE por tick, el de oro 48 y el de electro 192.

Interfaz

Necesidades del asentamiento

Cada 5 segundos, un núcleo encendido mira qué le falta al asentamiento y lo escribe en la pestaña «Núcleo». Arriba hay una línea, «El poblado necesita: …», lo más urgente; debajo, una lista corta de todo lo que hace falta ahora. El asentamiento habla con una sola voz: no una petición de cada trabajador de turno, sino una lista. Cada necesidad lleva su imagen, para que el jugador vea de un vistazo qué espera el asentamiento: una batería para la energía, el primer objeto que falta para los materiales, una casa en 3D para un hogar, el icono en 3D del edificio (como en las fichas de «Construcción») para una restauración o una reparación. La imagen de la necesidad más urgente va junto a la línea «El poblado necesita: …»; cada necesidad de la lista lleva una pequeña al inicio de su fila.

  1. Energía: el núcleo no cubre su mantenimiento o guarda menos que su reserva de 20 tics.
  2. Materiales para un encargo: un encargo está parado porque al búfer del despacho le falta algo: «Vidrio ×6, Ladrillos ×12». Pon lo que falta en el búfer; el dron vuelve a intentarlo solo y la línea desaparece.
  3. Un hogar: trabajadores de turno vivos no tienen hogar, o el siguiente trabajador que podría traer la cápsula no tendría dónde vivir.
  4. Restauración: se puede encargar un edificio ahora, una casa de un tipo conocido dentro del límite de casas o el ayuntamiento cuyo plano ya está en el despacho; y la reparación de un edificio restaurado antes y dañado después.
  5. Un puesto de trabajo: un trabajador de turno no tiene dónde trabajar. Llegará con los puestos de trabajo (el siguiente paso de la versión); hoy esta línea no aparece nunca.

Un núcleo apagado no muestra necesidades: un asentamiento a oscuras tiene una sola necesidad, y la nombra la línea de estado.

Crónica del asentamiento

La pestaña «Crónica» es el registro del ayuntamiento: líneas cortas sobre lo que cambió el asentamiento, lo más nuevo arriba. Cada línea muestra el día de juego, el trabajador de turno del que trata (número y nombre) y lo que pasó:

Una línea sobre un trabajador de turno empieza por su número y su nombre, sin dos puntos, y se lee como una frase: «N-906 se mudó a Casa cápsula (tipo 1)».

La línea de una restauración se lee igual sea cual sea el nombre del edificio: «Edificio restaurado: Ayuntamiento». Una entrada larga ocupa dos filas, una muy larga se reduce y puede ocupar tres; el resaltado bajo el ratón cubre la entrada entera, su día y todas sus filas. La descripción emergente de una línea la muestra completa y se ajusta al ancho como las de vanilla. El mismo suceso repetido seguido no añade línea: la línea recibe una cuenta, «(×3)». Un asentamiento guarda como mucho 200 líneas; las más antiguas se van primero. La crónica vive en los datos del asentamiento, no en un bloque: un ayuntamiento roto no la pierde. Solo los del propio asentamiento pueden leer la crónica y las necesidades (R98).

Obras

El asentamiento conoce todos sus edificios y lleva sus encargos: qué limpiar, por dónde tender un camino, qué reconstruir. Los trabajos los toman ejecutores: drones de construcción de los nidos del tejado del ayuntamiento, y luego trabajadores de turno. Los materiales, el plano del ayuntamiento y la cola de encargos están en el Despachador del pueblo. La pestaña «Obras» de la ventana del núcleo lo muestra todo.

Las casas de los trabajadores de turno

Cada trabajador de turno del asentamiento necesita su propia casa cápsula: sin una casa libre habitable, la Cápsula de recepción no suelta a ningún trabajador nuevo.

Los trabajadores de turno del asentamiento

Cada trabajador de turno tiene una ficha. Se abre con clic derecho sobre el trabajador o con una fila de la lista en la ventana del núcleo. Cualquier jugador a 10 bloques o menos del trabajador puede verla, y desde la ventana del núcleo de su asentamiento solo quienes el asentamiento reconoce (R98); solo el restaurador del asentamiento puede cambiar algo en ella, y solo en un trabajador vivo.

Carga con una batería. Un clic derecho sobre un trabajador vivo con una batería cargada del mod (u otro objeto cargado del mod que entregue carga) vierte EU/FE en la batería del trabajador al momento, tanto como quepa; el resto se queda en el objeto. Sobre la barra rápida ves cuánto ha entrado («W-117: +500 EU/FE a la batería») o «la batería ya está llena». Cualquier jugador puede cargar a un trabajador. La carga despierta a un trabajador congelado, pero no da experiencia. A un trabajador muerto o que espera su regreso no se le puede cargar. Un clic derecho con la mano vacía, con una batería descargada o con cualquier otro objeto abre la ficha; en la ficha de un trabajador vivo, bajo la salud, aparece la pista «Cargar: clic derecho con una batería».

Criaturas. Las criaturas hostiles cazan a los trabajadores de turno igual que a los jugadores. El trabajador huye de ellas, pero nunca sale del territorio de su asentamiento.

Mostrar los límites

El botón del ojo en la ventana del núcleo activa y desactiva los límites del asentamiento, solo para el jugador que lo pulsó. Un núcleo colocado fuera de todos los asentamientos no tiene límites, y su botón no se enciende.

Propiedades del bloque

CampoValor
Formacubo completo de 16³; carcasa de acero con una ventana de cobre en los lados y un anillo de cobre arriba
Luzencendido, brilla (nivel de luz 13) y su ventana «respira»; apagado, no da luz
Dureza y herramientairrompible, como la piedra base, e inmune a las explosiones; el restaurador del asentamiento lo rompe con cualquier pico, como un bloque de dureza 5; en el modo creativo lo rompe cualquiera
Pistónno lo mueve
Botínel propio núcleo, un objeto normal; no recuerda el asentamiento; en el modo creativo no cae nada
Dónde estáen el ayuntamiento de cada poblado obrero, sobre la trampilla del laboratorio; en el tejado, encima del núcleo, hay una plataforma para drones
Pestaña del modo creativola pestaña del mod y la pestaña vanilla «Bloques funcionales»

Recetas

El núcleo es un bloque de la última etapa del juego: Mesa de trabajo, forma 3×3.

Cristal resonante (cargado)Circuito de control del reactorCristal resonante (cargado)
Bobina de resonanciaCarcasa de máquina avanzadaBobina de resonancia
Rodamiento reforzadoAlmacén de energía reforzadoRodamiento reforzado

→ 1 Núcleo del asentamiento. La receta se desbloquea en el libro de recetas cuando hayas tenido en el inventario un cristal resonante, un circuito de control del reactor, un rodamiento reforzado y un almacén de energía reforzado.

Por qué es tan caro. El núcleo es el corazón de un asentamiento, no una máquina. Lleva tres carcasas de máquina avanzada (una propia y dos dentro del almacén de energía), un circuito de control del reactor, dos bobinas de resonancia, dos cristales y dos rodamientos: más que un par de Estaciones de trabajo y más que cualquier máquina MV. Piezas así se fabrican ya después del reactor. El almacén de energía en el centro de la fila inferior es la reserva del núcleo «un nivel por encima»: un núcleo LV acepta un paquete MV.

Fabricar un núcleo no te da un asentamiento propio: un núcleo fuera de todos los asentamientos sigue apagado. La receta sirve para devolverle el núcleo a un asentamiento que perdió el suyo (se quemó, se hundió en lava o desapareció de otra forma).

Progresión

Relacionado

Fabricación

Fabricación con forma
Cristal resonante
Circuito de control del reactor
Cristal resonante
Bobina de resonancia
Carcasa de máquina avanzada
Bobina de resonancia
Rodamiento reforzado
Almacén de energía reforzado
Rodamiento reforzado
Mesa de trabajo
▶
Núcleo del asentamiento
Núcleo del asentamiento