Núcleo del asentamiento
alaindustrial:settlement_core
Resumen
El Núcleo del asentamiento está en el ayuntamiento de cada poblado obrero ALA: un asentamiento muerto sobre un laboratorio abandonado. Encuentras el núcleo apagado: el poblado está muerto, no hay territorio y las cápsulas están vacías. Lleva un cable hasta el núcleo y cobra vida: alrededor del poblado aparece el territorio del asentamiento, y la Cápsula de recepción puede traer de vuelta al primer Trabajador de turno, un habitante del asentamiento.
El núcleo es el centro de todo el poblado: fija el tamaño del territorio, cuántas casas puede tener el asentamiento y cuántos trabajadores de turno. El territorio de un poblado cubre todos sus edificios, por lejos que estén del ayuntamiento.
Ejemplo rápido: has encontrado un poblado: entra en el ayuntamiento, busca el núcleo apagado y llévale un cable LV desde tu base. El núcleo se enciende; ábrelo y la ventana mostrará el territorio (en un poblado del desierto estirado a lo largo de su tubería, por ejemplo, 93 × 65 bloques), «Casas: hasta 4», «Trabajadores de turno: hasta 4», y tú pasas a ser el restaurador del asentamiento.
Cómo funciona
- Apagado. Un núcleo apagado no gasta nada: está desconectado. No hay territorio, la cápsula de recepción no funciona. Los trabajadores de turno del asentamiento (si ya los hay) viven de sus propias baterías, y los que se han quedado sin carga están congelados en su sitio.
- Encendido. El núcleo se enciende cuando su búfer reúne reserva para 20 ticks de trabajo: 160 EU/FE. Mientras está encendido, paga 8 EU/FE cada tick: el territorio se mantiene y el poblado vive.
- Apagado por falta de energía. Si la red desaparece, el núcleo aguanta con su propio búfer. Cuando el búfer se vacía, el núcleo acumula una deuda, y cuando la deuda llega a esos mismos 20 ticks, se apaga. Con el suministro cortado del todo, eso ocurre exactamente 20 ticks (1 segundo) después de vaciarse el búfer. Un suministro menor de 8 EU/FE por tick también apaga el núcleo, solo que más tarde: tres cuartos del precio no mantienen el asentamiento para siempre. Los trabajadores de turno siguen trabajando con sus baterías mientras les quede carga, luego se quedan quietos donde estaban y no mueren por ello. Cuando el núcleo vuelve a encenderse, los recarga y los despierta, y siguen desde el mismo punto.
Solo el búfer del núcleo decide si está encendido: el núcleo no tiene temporizador ni interruptor. La reserva para encenderse existe para que un suministro un poco por debajo del mantenimiento no haga parpadear el territorio cada tick.
En esta versión todos los núcleos son LV: el territorio, el límite de casas y el límite de trabajadores de abajo son los de LV. Los niveles superiores del núcleo (con más territorio y un asentamiento mayor) llegarán más adelante.
Territorio
- Forma. El territorio es un rectángulo que ocupa toda la altura del mundo: abarca tanto el laboratorio bajo el ayuntamiento como el tejado del ayuntamiento. Un rectángulo y no un círculo: puedes encontrar su borde con solo contar tus pasos a lo largo de una pared.
- Un poblado del mundo ocupa el rectángulo más pequeño que abarca dos cosas a la vez:
- todos los edificios del poblado, el terreno entre ellos y el laboratorio, más 8 bloques de margen por cada lado;
- un cuadrado de 65 × 65 bloques con el núcleo en el centro (32 bloques desde el núcleo en cada dirección).
Por eso todos los edificios de un poblado del desierto alargado quedan dentro: en LV su territorio mide unos 93 × 65 bloques. La distribución del poblado es aleatoria, así que en tu mundo el tamaño será otro: lo muestra la ventana del núcleo.
- Un asentamiento sin poblado (por ejemplo, un núcleo colocado con un comando) ocupa solo el cuadrado de 65 × 65 bloques alrededor del núcleo.
- El territorio existe solo mientras el núcleo está encendido.
- La cápsula de recepción funciona solo en el territorio de su propio asentamiento y solo con el núcleo encendido.
- Un trabajador de turno nunca sale del territorio de su asentamiento.
- Los límites son un techo: la cápsula no soltará ningún trabajador por encima del límite.
- Los límites se pueden mostrar con un botón: consulta «Mostrar los límites».
Restaurador y acceso
- El asentamiento no es de nadie. En el mundo de ALA el jugador también es un trabajador de turno, solo que vivo: un duplicado que no se quedó congelado en el archivo. Los trabajadores que devuelve una cápsula son como personas avatar; no tienen amo, igual que el asentamiento. El jugador no es dueño del asentamiento: forma parte de su sistema y lo ayuda a revivir y crecer. Por eso el juego lo llama el restaurador del asentamiento (R97 de la épica.
- El restaurador del asentamiento es el primer jugador que abre la ventana de un núcleo encendido. Un cable no recuerda quién lo tendió, así que importa quién abrió el núcleo, no quién lo alimentó. Abrir un núcleo apagado no despierta el asentamiento: un poblado muerto no se puede reclamar solo por encontrarlo. El nuevo restaurador ve «El núcleo te reconoce: eres el restaurador del poblado» sobre la barra rápida.
- Otro jugador no puede ocupar el lugar del restaurador. El restaurador se conserva al reiniciar el mundo.
- A un extraño el asentamiento no se le abre (R98). Mientras nadie lo despierte, cualquiera abre su núcleo, su cápsula de recepción, su despachador y sus nidos de drones; si no, nadie podría despertarlo. Un asentamiento despierto solo reconoce a los suyos: hoy es solo el restaurador; más adelante se le sumarán los miembros del asentamiento (R16). Para los demás, el núcleo, la cápsula de recepción, el despachador y los nidos de drones no se abren, y en el chat aparece «El núcleo no te reconoce: no eres parte de este poblado.» Un extraño no ve la lista de trabajadores, ni la pestaña «Obras», ni el esquema del ayuntamiento; no pone ni saca objetos, no coloca ni retira drones.
- Un operador en modo creativo (quien tiene permisos de comandos) abre todo esto para mirar, pero no cambia nada: el plano, los materiales, el inicio de la obra, la elección de la cápsula y las fichas de los trabajadores siguen siendo del restaurador. Cada una de esas miradas queda en el registro del servidor con la línea
[ala-towns] operator <nombre> inspects settlement <número>. - A un trabajador de turno que está en el mundo lo sigue pudiendo mirar cualquiera (R74): un clic derecho abre su ficha solo para lectura.
Romper y trasladar
- Solo el restaurador del asentamiento puede romper el núcleo, con cualquier pico, incluso uno de madera; se rompe como un bloque de dureza 5. Con la mano desnuda, o para cualquier otro jugador, el núcleo no cede en absoluto. Mientras el asentamiento no tenga restaurador, nadie puede romper el núcleo.
- En el modo creativo cualquier jugador rompe el núcleo, como rompe la piedra base, y no cae nada. Al asentamiento le pasa lo mismo que cuando su restaurador rompe el núcleo: se queda sin núcleo y espera uno nuevo.
- Para todo lo demás, el núcleo es irrompible, como la piedra base: no lo afectan las explosiones, los taladros, el rompebloques ni las herramientas que rompen muchos bloques a la vez.
- Un núcleo roto cae como un objeto normal, el mismo que hay en la pestaña del modo creativo. El núcleo no recuerda su asentamiento. Mientras un asentamiento no tiene núcleo, duerme igual que sin energía: sus trabajadores de turno, su restaurador y todo lo demás se conservan.
- Quien rompe el núcleo de un asentamiento lee en el chat: «El asentamiento se ha quedado sin núcleo y duerme. Un núcleo colocado en cualquier lugar de su territorio lo hace continuar desde ese punto. Los edificios se pueden reconstruir o derribar libremente.» El asentamiento también puede quedarse sin núcleo: seguirá durmiendo sin perder nada. Un segundo núcleo del asentamiento y un núcleo fuera de todos los asentamientos no escriben esa línea: no dejan a ningún asentamiento sin núcleo.
- Cualquier núcleo colocado en el territorio de un asentamiento sin núcleo continúa ese asentamiento: el mismo restaurador, los mismos trabajadores y todo lo demás. El nuevo lugar del núcleo pasa a ser el centro del cuadrado del territorio, y los edificios del poblado siguen dentro, como antes.
- No se puede colocar un segundo núcleo en un asentamiento que ya tiene uno: el bloque no se coloca, el núcleo se queda en tu mano y el chat te dice dónde está el núcleo de ese asentamiento. Esto vale también para un asentamiento apagado y para uno sin restaurador.
- Un núcleo no funda un asentamiento propio desde cero. Un núcleo colocado fuera de todos los asentamientos sigue apagado incluso con el búfer lleno y no gasta nada, y el chat dice: «Este núcleo solo funciona en el ayuntamiento de un asentamiento; fundar uno propio desde cero llegará más adelante.» Quien colocó ese núcleo puede romperlo con cualquier pico. Para devolver la vida a un asentamiento, el núcleo se coloca en su territorio.
Energía
| Campo | Valor |
|---|---|
| Función | consumidor; el cable se conecta a cualquiera de las seis caras |
| Nivel / entrada desde la red | LV; acepta paquetes un nivel por encima del suyo: hasta 128 EU/FE por tick (un paquete MV) |
| Búfer | 2000 EU/FE |
| Mantenimiento mientras está encendido | 8 EU/FE/t |
| Reserva para encenderse y límite de deuda | 20 ticks de mantenimiento (160 EU/FE) |
| Salida | solo hacia los Caminos del poblado a través de la toma del ayuntamiento: lo que tiene por encima de la reserva para 20 ticks de mantenimiento, y solo mientras está encendido; por sus caras el núcleo no entrega energía |
Tras cortarse la red, un búfer lleno mantiene el asentamiento 2000 / 8 = 250 ticks (12,5 s), luego 20 ticks más de deuda, y el núcleo se apaga. Recolocar un cable un momento no dormirá el poblado, mientras que un corte real lo apaga enseguida.
El núcleo paga por todo el asentamiento: la cápsula de recepción cobra su precio aparte, y los trabajadores de turno no toman EU/FE de la red por sí mismos. Cada trabajador despierto gasta 0,25 EU/FE/t de su propia batería. Un trabajador que tiene casa se carga en casa, en la Cama de carga, desde la Toma de la casa; a un trabajador sin hogar, un núcleo encendido le rellena la batería una vez por segundo desde su búfer. Eso va aparte de sus propios 8 EU/FE/t, así que la demanda del núcleo a la red crece con lo que gastan los trabajadores sin hogar. Las tomas de las casas reciben la energía del núcleo por los caminos del poblado. El núcleo nunca gasta la reserva para 20 ticks de su propio mantenimiento ni en la recarga ni en los caminos. Por encima de su mantenimiento, el núcleo llena su búfer, como cualquier máquina. Cuánta energía llega depende también del cable: el de cobre deja pasar 12 EU/FE por tick, el de oro 48 y el de electro 192.
Interfaz
- Una ventana de 256 × 204 puntos, sin ranuras, con cinco pestañas en el borde izquierdo: «Núcleo», «Trabajadores de turno», «Cerrados», «Obras» y «Crónica».
- La pestaña «Núcleo» muestra los indicadores. A la izquierda, la barra del búfer. A la derecha, las líneas:
- el estado: «Con energía: el territorio se mantiene», «Sin energía: no hay territorio», «Segundo núcleo: el asentamiento ya tiene uno» o «Sin asentamiento: solo funciona en un ayuntamiento»;
- «Territorio: An × Fo bloques»: el tamaño del rectángulo del territorio;
- «Casas: hasta N» y «Trabajadores de turno: hasta N»;
- el mantenimiento en EU/FE por tick;
- el restaurador: «nadie», «tú» o el nombre del jugador.
- Un núcleo apagado y sin restaurador explica bajo la barra del búfer cómo convertirse en restaurador.
- Bajo la barra del búfer hay un botón con un ojo, «Mostrar los límites del asentamiento» (consulta «Mostrar los límites»).
- La pestaña «Trabajadores de turno» lista los trabajadores vivos del asentamiento y los que esperan su regreso; la pestaña «Cerrados», los muertos. Cada fila muestra la cara del trabajador (su cabeza en 3D con el aspecto que tiene en el mundo), el número, el nombre, el nivel y el estado («trabajando», «espera» o «cerrado»). La lista se actualiza sola mientras la pestaña está abierta. Al hacer clic en una fila se abre la ficha del trabajador (consulta «Los trabajadores de turno del asentamiento»).
- En la fila de un trabajador vivo hay un botón «Buscar»: el trabajador se resalta 8 segundos con un contorno que se ve a través de las paredes, para encontrarlo fácilmente en el poblado. Sobre la barra rápida aparece «W-117 está resaltado durante 8 segundos» y, si la parte del mundo donde está no está cargada, «W-117 está demasiado lejos: su zona no está cargada». Todos los jugadores cercanos ven el contorno. Puede pulsar «Buscar» cualquiera a quien el poblado reconozca: no cambia nada.
- La pestaña «Obras» muestra los edificios del asentamiento, sus encargos, la red de caminos y los planos (consulta «Obras»).
- Bajo las líneas de la pestaña «Núcleo» de un núcleo encendido están las necesidades del asentamiento (consulta «Necesidades del asentamiento»): una línea «El poblado necesita: …» y una lista corta debajo, o «El poblado no necesita nada ahora mismo».
- La pestaña «Crónica» muestra el registro del ayuntamiento: lo que cambió el asentamiento, lo más nuevo arriba (consulta «Crónica del asentamiento»).
Necesidades del asentamiento
Cada 5 segundos, un núcleo encendido mira qué le falta al asentamiento y lo escribe en la pestaña «Núcleo». Arriba hay una línea, «El poblado necesita: …», lo más urgente; debajo, una lista corta de todo lo que hace falta ahora. El asentamiento habla con una sola voz: no una petición de cada trabajador de turno, sino una lista. Cada necesidad lleva su imagen, para que el jugador vea de un vistazo qué espera el asentamiento: una batería para la energía, el primer objeto que falta para los materiales, una casa en 3D para un hogar, el icono en 3D del edificio (como en las fichas de «Construcción») para una restauración o una reparación. La imagen de la necesidad más urgente va junto a la línea «El poblado necesita: …»; cada necesidad de la lista lleva una pequeña al inicio de su fila.
- Energía: el núcleo no cubre su mantenimiento o guarda menos que su reserva de 20 tics.
- Materiales para un encargo: un encargo está parado porque al búfer del despacho le falta algo: «Vidrio ×6, Ladrillos ×12». Pon lo que falta en el búfer; el dron vuelve a intentarlo solo y la línea desaparece.
- Un hogar: trabajadores de turno vivos no tienen hogar, o el siguiente trabajador que podría traer la cápsula no tendría dónde vivir.
- Restauración: se puede encargar un edificio ahora, una casa de un tipo conocido dentro del límite de casas o el ayuntamiento cuyo plano ya está en el despacho; y la reparación de un edificio restaurado antes y dañado después.
- Un puesto de trabajo: un trabajador de turno no tiene dónde trabajar. Llegará con los puestos de trabajo (el siguiente paso de la versión); hoy esta línea no aparece nunca.
Un núcleo apagado no muestra necesidades: un asentamiento a oscuras tiene una sola necesidad, y la nombra la línea de estado.
Crónica del asentamiento
La pestaña «Crónica» es el registro del ayuntamiento: líneas cortas sobre lo que cambió el asentamiento, lo más nuevo arriba. Cada línea muestra el día de juego, el trabajador de turno del que trata (número y nombre) y lo que pasó:
- un trabajador de turno llegó por la cápsula de recepción (nuevo o devuelto);
- un trabajador de turno se mudó a una casa;
- se restauró un edificio;
- un trabajador de turno murió;
- la toma de una casa está rota: la casa no tiene energía;
- el registro de un trabajador se volvió a inscribir con un número nuevo;
- las notas del asentamiento: por ejemplo, cuando el núcleo despierta por primera vez, dónde están las hojas del plano del ayuntamiento.
Una línea sobre un trabajador de turno empieza por su número y su nombre, sin dos puntos, y se lee como una frase: «N-906 se mudó a Casa cápsula (tipo 1)».
La línea de una restauración se lee igual sea cual sea el nombre del edificio: «Edificio restaurado: Ayuntamiento». Una entrada larga ocupa dos filas, una muy larga se reduce y puede ocupar tres; el resaltado bajo el ratón cubre la entrada entera, su día y todas sus filas. La descripción emergente de una línea la muestra completa y se ajusta al ancho como las de vanilla. El mismo suceso repetido seguido no añade línea: la línea recibe una cuenta, «(×3)». Un asentamiento guarda como mucho 200 líneas; las más antiguas se van primero. La crónica vive en los datos del asentamiento, no en un bloque: un ayuntamiento roto no la pierde. Solo los del propio asentamiento pueden leer la crónica y las necesidades (R98).
Obras
El asentamiento conoce todos sus edificios y lleva sus encargos: qué limpiar, por dónde tender un camino, qué reconstruir. Los trabajos los toman ejecutores: drones de construcción de los nidos del tejado del ayuntamiento, y luego trabajadores de turno. Los materiales, el plano del ayuntamiento y la cola de encargos están en el Despachador del pueblo. La pestaña «Obras» de la ventana del núcleo lo muestra todo.
- Drones. El núcleo carga los nidos de drones y paga cada bloque colocado y cada bloque retirado, con lo que guarda por encima de la reserva para su mantenimiento. Cuántos nidos trabajan lo fija el nivel del núcleo: LV 1, MV 2, HV 3, atómico 4, y uno más cuando el ayuntamiento está restaurado.
- Qué hacer después. Arriba de la pestaña hay una franja oscura con una sola línea: el siguiente paso del jugador. Va en orden: «Encuentra las hojas del plano del ayuntamiento (N de 3 encontradas): dónde buscar, en «Planos» abajo» → «Coloca el despachador del poblado y dale energía: allí se monta el plano del ayuntamiento» → «Pon las 3 hojas del plano en el despachador y deja el plano de restauración en su ranura» → «Coloca un nido con dron sobre el ayuntamiento: sin dron no se construye nada» → «Todo listo: pulsa «Restaurar» en la ficha del ayuntamiento». Después, sobre el encargo actual: «La obra espera materiales. Pon en el búfer del despachador: …», «La obra de «…» se ha detenido: el motivo está en su ficha», «Los drones construyen «…»: sigue las etapas en su ficha». Después del ayuntamiento: «Un edificio está dañado: pulsa «Reparar» en su ficha», «El ayuntamiento está en pie: elige una casa y pulsa «Restaurar» en su ficha», «Para construir más casas, encuentra las hojas de sus planos en las ruinas de esas casas», «Las casas han llegado al límite del nivel del núcleo: sube el nivel para construir más» y, al final, «El poblado está reconstruido: los drones cuidan solos de sus edificios».
- Fichas de los edificios. Bajo la franja hay una lista que se desplaza con la rueda del ratón, por secciones «Ayuntamiento», «Casas» y «Otros edificios». Cada edificio tiene una ficha: un icono en 3D del propio edificio, el nombre (en una casa, con su tipo: «Casa cápsula (tipo 3)»), una etiqueta de estado, el porcentaje de restauración con una barra y un único botón para el siguiente paso. Etiquetas: «ruina», «dañado», «sin plano», «aún no» (espera al ayuntamiento o a que haya sitio bajo el límite de casas), «en obras», «en espera» (el trabajo se ha detenido o faltan materiales), «listo». Un edificio restaurado marca exactamente el 100 %, con la barra llena; uno sin restaurar no muestra más del 99 %. En la ficha de una casa se ve quién vive en ella.
- El botón de la ficha depende del estado del edificio: «Restaurar» (una ruina), «Construir» (una casa nueva trazada por el restaurador), «Reanudar» (un encargo que se canceló), «Reparar» (un edificio restaurado antes y dañado) o «Cancelar el encargo» (un encargo que ya está en la cola). Solo el restaurador ve el botón; si el encargo no se puede hacer, la ficha dice por qué en lugar del botón: «Restaura primero el ayuntamiento», «El nivel del núcleo no permite más casas» o «Aún no hay plano de casa de tipo N: busca la hoja en la ruina de esta casa». El encargo va a la cola del despachador.
- Ficha abierta. Un clic en la ficha la despliega («Clic: etapas y trabajos»): la etapa en la que está el edificio («Etapa 2 de 5: Muros», la cuenta de bloques de la etapa y una barra) o «Todas las etapas listas»; lo que aún le falta a la etapa; por qué está parado el edificio, en rojo («Lo impide: X en x y z» y los demás motivos, «Encargo cancelado. Pulsa «Reanudar» y los drones volverán al trabajo»); junto a «Lo impide: X en x y z», un botoncito con catalejo, «Resaltar en el mundo», hace parpadear el bloque que estorba con un contorno rojo visible a través de las paredes durante 8 segundos (solo lo ve quien lo pulsó; puede pulsarlo cualquiera a quien el asentamiento conoce); quién vive en la casa («Vive aquí: W-117» o «Aquí no vive nadie»); los trabajos abiertos del encargo (limpieza, camino, construcción) con su estado y los botoncitos «Reanudar» y «Cancelar el trabajo» para el restaurador; y el interruptor «Mostrar el esquema». La ficha en la que trabaja un dron se despliega sola.
- La ficha del edificio en el mundo. Un clic derecho en la Toma de la casa o en la placa del letrero con el número abre esa misma ficha en una ventana aparte: el nombre, «Restaurado: N%», lo que falta, quién vive allí, el botón de encargo (para el restaurador) y «Mostrar el esquema». Puede abrirla quien sea reconocido por el poblado, a 10 bloques o menos.
- Estado del edificio. Además de la etiqueta, el edificio tiene un estado (lo escribe la ficha del edificio en el mundo): «ruina», tal como se encontró, sin trabajos; «limpieza», primero se retiran los escombros; «reparación», hay una construcción en marcha, o el edificio intacto perdió un bloque; «intacto», restaurado. Bajo un edificio al que le falta algo importante aparece la línea «Falta: …».
- Restaurado significa que el edificio coincide con su versión intacta en un 90 % y que todos sus puntos clave están en su sitio. En el ayuntamiento son el núcleo del asentamiento, la cápsula de recepción, el techo sobre la sala, la puerta y la plataforma de drones en el techo. En una casa, la puerta, un techo sin agujeros, la luz, la placa con el número, la cama de carga, la toma de la casa y la conexión con el núcleo (consulta «Las casas de los trabajadores de turno»). La primera vez que se restaura un edificio, queda anotado en el diario del despachador, y el restaurador recibe una línea en el chat.
- Hojas del plano del ayuntamiento. Un dron solo reconstruye el ayuntamiento con un plano de restauración, y el plano se monta con tres hojas en el despachador. La primera vez que el núcleo del poblado despierta, se escribe una línea en el diario del ayuntamiento: el ayuntamiento se puede restaurar, busca las tres hojas de su plano. La sección «Planos» al pie de la pestaña muestra las hojas del plano del ayuntamiento en una línea, «N de 3», y cada hoja con dónde buscarla: la hoja 1 en un cofre del ayuntamiento, la hoja 2 en las ruinas de una casa y la hoja 3 en el laboratorio bajo el ayuntamiento. Una hoja encontrada se ve en verde y una que falta, en rojo. Una hoja cuenta como encontrada cuando una hoja del estilo del poblado se ha puesto en el despachador activo del poblado (o allí está el plano montado), y sigue encontrada aunque se saque. El núcleo nunca mira dentro de otros cofres. La sección es de solo lectura y la ve cualquiera a quien el poblado reconozca.
- Planos de casas. En esa misma sección está la biblioteca de planos de casas: una línea por cada tipo de casa del poblado, «Plano de casa (tipo N)»: «aprendido» o «no encontrado». El poblado conoce para siempre un plano aprendido. Hay dos formas de aprender un plano: clic derecho con el Plano de casa en el núcleo o ponerlo en la ranura del plano del despachador; la hoja se consume, y en el chat aparece «el poblado ha aprendido Plano de casa (tipo N).» Solo el restaurador enseña al poblado («Solo el restaurador del poblado le enseña planos de casas»); un plano que el poblado ya conoce, el núcleo no lo toma («El poblado ya conoce este plano de casa»). El ayuntamiento restaurado da por sí mismo el plano de la casa más sencilla de su estilo, el tipo 1; los otros tres se buscan en las ruinas de sus casas.
- Red de caminos. La sección «Red de caminos» tiene la línea «Red de caminos del poblado» con su propio interruptor de esquema: muestra en el mundo como fantasmas todas las celdas de los Caminos del poblado que aún no se han tendido. La red del poblado es un árbol que sale de la toma del ayuntamiento: calles hasta las tomas de los edificios, y cada edificio nuevo se engancha al punto más cercano de la red. Las celdas de las futuras calles están ocupadas: no se puede trazar una casa nueva encima. Si se corta la conexión de un edificio restaurado con el núcleo, su ficha dice dónde está el corte: «Sin conexión con el núcleo: el camino está cortado en X, Z». No hay anillo ni un segundo camino hasta el núcleo: un corte desconecta todo lo que queda detrás, pero puedes cerrar el anillo con tu propio cable. En el esquema de la red, y en el del edificio desconectado, la celda del corte se ve como un fantasma de camino rojo.
- El mundo decide. El núcleo compara los edificios con su versión intacta un poco en cada tick. Si un jugador o un creeper rompe un bloque de un edificio intacto, vuelve a «reparación» y el trabajo aparece solo.
- Un edificio restaurado se repara solo. La reparación se encarga sin botones: una limpieza si hay algo que quitar, y una construcción. Los drones la toman como cualquier trabajo y sacan los bloques del búfer del despachador; si faltan bloques, el trabajo espera con el motivo de siempre. También puedes encargar tú la reparación con el botón «Reparar». El restaurador recibe dos líneas en el chat sobre el ayuntamiento: «el ayuntamiento está dañado, los drones lo reparan» al encargarse la reparación y «el ayuntamiento está reparado» cuando vuelve a estar entero. Una reparación no habla de etapas.
- Trabajos. Un trabajo tiene un tipo («Limpieza», «Camino», «Construcción») y un estado: «en cola», «tomada», «bloqueada», «hecho», «cancelada». Un trabajo bloqueado dice por qué: «Sin materiales: …», «Sin plan de restauración», «Chunk no cargado», «Lo impide: X en x y z», «El dron no puede llegar a x y z», «No se puede construir X en x y z», «No hay ruta para el camino», «Sin energía», y qué hacer (consulta la página del Despachador del pueblo). Un trabajo abandonado vuelve a la cola y sigue desde donde se quedó.
- Quién lo dirige. Solo el restaurador del asentamiento puede hacer, cancelar y reanudar un encargo, volver a poner en marcha un trabajo bloqueado y cancelarlo. Un operador en modo creativo y los demás a quienes el poblado reconoce ven la pestaña solo para leer («Solo el restaurador del poblado dirige las obras.»); los extraños no la ven en absoluto.
- El esquema del edificio. Un edificio sin terminar (y uno con encargo) tiene en su ficha abierta el interruptor «Mostrar el esquema», que ve cualquiera a quien el poblado reconozca, no solo el restaurador. En el mundo aparecen copias translúcidas y algo azuladas de los mismos bloques que aún le faltan al edificio, con sus propias texturas y modelos, bien orientadas (escaleras, puertas, alfombras, cofres, camas), y su ramal de camino aún sin tender. El esquema muestra un solo edificio: si lo activas en otro, en el primero se apaga. Los drones lo van rellenando, y el esquema se actualiza solo cada pocos segundos. Solo lo ve quien lo pulsó. Desaparece al pulsar de nuevo, en otra dimensión y a más de 208 bloques del núcleo.
- Casa nueva. Además de las ruinas, se puede construir una casa en un sitio libre del territorio: el restaurador coloca una Toma de la casa y en su ventana elige un plano aprendido y el giro. La casa trazada aparece en la sección «Casas» con el botón «Construir».
Las casas de los trabajadores de turno
Cada trabajador de turno del asentamiento necesita su propia casa cápsula: sin una casa libre habitable, la Cápsula de recepción no suelta a ningún trabajador nuevo.
- Casa habitable. Una casa es habitable cuando coincide con su versión intacta en un 90 % y todos sus puntos clave están en su sitio: la puerta, un techo sin agujeros, la luz, la placa con el número, la Cama de carga y la Toma de la casa, y la toma está en la misma red de energía que el núcleo, a través del Camino del poblado o de cualquier cable del jugador. Da igual quién la haya construido, un dron o el jugador a mano. Lo que falta lo indica la ficha con la línea «Falta: …».
- Límite de casas. Las casas restauradas y las nuevas, juntas, no pasan del límite del nivel (4 en LV). Cuenta una casa en la que hay trabajo en marcha o una restaurada antes que conserva su toma. Las ruinas sin tocar no cuentan. Si se rompe la toma, la casa deja de contar y su residente se queda sin hogar. Una casa que el jugador termine por encima del límite se queda vacía.
- Alojamiento. Cada 2 segundos, un núcleo encendido reparte las casas del asentamiento: el residente de una casa que ha dejado de ser habitable y el trabajador muerto para siempre se van, y después cada casa libre la ocupa el primer trabajador sin hogar por antigüedad de número. Un trabajador que espera su regreso conserva su casa. Los trabajadores de un mundo antiguo empiezan sin hogar y se alojan de la misma forma.
- La ficha del trabajador dice «Casa: casa en x, y, z» (donde está su cama) o «Casa: ninguna». El restaurador puede mudar a un trabajador vivo a otra casa libre habitable: el botón «Mudar» y la flecha «Otra casa libre» en la línea de la casa.
- El letrero. El letrero de la casa muestra el número del residente, y una casa vacía, el número del último residente con la letra rota. Las placas las cambia el dron de construcción solo, sin mensajes (consulta las Placas grabadas). Los números anteriores pasan a la historia de la casa.
- Carga en casa. Cuando la batería del residente baja de una cuarta parte, va a su casa, se tumba en la cama de carga y se carga desde la toma de la casa hasta tener la batería llena; luego se levanta y vuelve al poblado. Si huye de una criatura, no se tumba, y un golpe lo levanta. Una casa sin energía en la toma no carga, y la batería del residente se agota. A un trabajador sin hogar lo carga el núcleo.
Los trabajadores de turno del asentamiento
Cada trabajador de turno tiene una ficha. Se abre con clic derecho sobre el trabajador o con una fila de la lista en la ventana del núcleo. Cualquier jugador a 10 bloques o menos del trabajador puede verla, y desde la ventana del núcleo de su asentamiento solo quienes el asentamiento reconoce (R98); solo el restaurador del asentamiento puede cambiar algo en ella, y solo en un trabajador vivo.
- Ficha: una figura en 3D del trabajador, el número y el nombre (el restaurador pone un nombre de hasta 16 caracteres con el botón del lápiz), la batería «carga / capacidad», la salud, el rango y el nivel con una barra de experiencia, «Ha pasado por la batería», los puntos libres y cuatro características. El bloque «Registro» lleva la asignación, «Asignado a: poblado núm. N», y debajo, la casa del trabajador. La ficha nunca nombra a un jugador: el trabajador pertenece al asentamiento, no a un jugador.
- Batería: un trabajador nuevo lleva 20 000 EU/FE, y cada punto en «Batería» añade 5 000 EU/FE.
- Nivel y rango: el nivel sube solo con la energía que ha salido de la batería del trabajador, 1 punto de experiencia por cada 1 000 EU/FE. Hay 40 niveles, agrupados en rangos de 5: de «Rango 1» a «Rango 8». El nivel 5 requiere 72 000 EU/FE de trabajo, el 20 requiere 951 000 y el 40 requiere 10 259 000. El asentamiento abona esa misma energía a su restaurador, en la línea «Usado» y en la maestría, mientras el restaurador está conectado.
- Puntos: 1 punto por cada nivel por encima del primero, como máximo 10 en una característica. «Fortaleza» (+2 de salud por punto) y «Batería» funcionan al momento; «Capacidad de carga» y «Ritmo» aparecen en gris con la nota «necesita un trabajo» y aún no aceptan puntos. El restaurador invierte puntos con el botón «+» de la ficha. Todos los puntos se pueden recuperar en la Cápsula de recepción (consulta su página).
- Expediente: una biografía en cuatro partes (de dónde vino, a qué se dedicaba, una costumbre, un fragmento de memoria) y hasta 12 anotaciones de servicio recientes: entrega por la cápsula, nombre registrado, herida, nivel nuevo, rango nuevo, regreso, cambio de número.
- Número: cuándo se entregó el número y qué números llevó antes el trabajador.
- La ficha de un trabajador muerto se abre solo para leer, con el sello «EXPEDIENTE CERRADO» o, si la muerte no es definitiva en el servidor, «ESPERA SU REGRESO».
Carga con una batería. Un clic derecho sobre un trabajador vivo con una batería cargada del mod (u otro objeto cargado del mod que entregue carga) vierte EU/FE en la batería del trabajador al momento, tanto como quepa; el resto se queda en el objeto. Sobre la barra rápida ves cuánto ha entrado («W-117: +500 EU/FE a la batería») o «la batería ya está llena». Cualquier jugador puede cargar a un trabajador. La carga despierta a un trabajador congelado, pero no da experiencia. A un trabajador muerto o que espera su regreso no se le puede cargar. Un clic derecho con la mano vacía, con una batería descargada o con cualquier otro objeto abre la ficha; en la ficha de un trabajador vivo, bajo la salud, aparece la pista «Cargar: clic derecho con una batería».
Criaturas. Las criaturas hostiles cazan a los trabajadores de turno igual que a los jugadores. El trabajador huye de ellas, pero nunca sale del territorio de su asentamiento.
Mostrar los límites
El botón del ojo en la ventana del núcleo activa y desactiva los límites del asentamiento, solo para el jugador que lo pulsó. Un núcleo colocado fuera de todos los asentamientos no tiene límites, y su botón no se enciende.
- Las paredes están justo en el borde del territorio: un bloque que toca una pared por dentro está en el asentamiento; uno que la toca por fuera, ya no.
- Desde fuera, el límite es un cristal menta translúcido con una cuadrícula cada 8 bloques: paredes, suelo y cúpula.
- Desde dentro solo se ve la cuadrícula de las paredes y de la cúpula, sin relleno y sin suelo: si no, el cristal cubriría cada habitación y cada calle, y no se distinguirían los bordes del asentamiento.
- La cúpula es una bóveda cerrada sobre el rectángulo que continúa las paredes sin cortes; tiene la misma forma desde dentro y desde fuera.
- El suelo que se muestra está 16 bloques por debajo del núcleo (ahí está el laboratorio bajo el ayuntamiento), y las paredes terminan 16 bloques por encima del núcleo (ahí está el tejado del ayuntamiento). El territorio en sí no tiene límite de altura: esto es solo la altura del dibujo.
- El límite se dibuja por encima del mundo: el suelo suele quedar bajo tierra y las paredes lejanas, tras las colinas.
- La visualización se apaga al pulsar de nuevo el botón, cuando el núcleo del asentamiento ya no está en un chunk cargado, al cambiar de dimensión y al salir del mundo. A más de 512 bloques del borde del territorio, el límite no se dibuja.
Propiedades del bloque
| Campo | Valor |
|---|---|
| Forma | cubo completo de 16³; carcasa de acero con una ventana de cobre en los lados y un anillo de cobre arriba |
| Luz | encendido, brilla (nivel de luz 13) y su ventana «respira»; apagado, no da luz |
| Dureza y herramienta | irrompible, como la piedra base, e inmune a las explosiones; el restaurador del asentamiento lo rompe con cualquier pico, como un bloque de dureza 5; en el modo creativo lo rompe cualquiera |
| Pistón | no lo mueve |
| Botín | el propio núcleo, un objeto normal; no recuerda el asentamiento; en el modo creativo no cae nada |
| Dónde está | en el ayuntamiento de cada poblado obrero, sobre la trampilla del laboratorio; en el tejado, encima del núcleo, hay una plataforma para drones |
| Pestaña del modo creativo | la pestaña del mod y la pestaña vanilla «Bloques funcionales» |
Recetas
El núcleo es un bloque de la última etapa del juego: Mesa de trabajo, forma 3×3.
| Cristal resonante (cargado) | Circuito de control del reactor | Cristal resonante (cargado) |
| Bobina de resonancia | Carcasa de máquina avanzada | Bobina de resonancia |
| Rodamiento reforzado | Almacén de energía reforzado | Rodamiento reforzado |
→ 1 Núcleo del asentamiento. La receta se desbloquea en el libro de recetas cuando hayas tenido en el inventario un cristal resonante, un circuito de control del reactor, un rodamiento reforzado y un almacén de energía reforzado.
Por qué es tan caro. El núcleo es el corazón de un asentamiento, no una máquina. Lleva tres carcasas de máquina avanzada (una propia y dos dentro del almacén de energía), un circuito de control del reactor, dos bobinas de resonancia, dos cristales y dos rodamientos: más que un par de Estaciones de trabajo y más que cualquier máquina MV. Piezas así se fabrican ya después del reactor. El almacén de energía en el centro de la fila inferior es la reserva del núcleo «un nivel por encima»: un núcleo LV acepta un paquete MV.
Fabricar un núcleo no te da un asentamiento propio: un núcleo fuera de todos los asentamientos sigue apagado. La receta sirve para devolverle el núcleo a un asentamiento que perdió el suyo (se quemó, se hundió en lava o desapareció de otra forma).
Progresión
- En esta versión, nivel LV; los niveles superiores llegarán más adelante.
- Necesario para la Cápsula de recepción, que solo funciona con el núcleo encendido, y para que vivan los trabajadores de turno: sin núcleo, el asentamiento duerme.
- Dirige las obras del poblado: el Despachador del pueblo, los Nidos de dron, las casas de los trabajadores de turno (la Toma de la casa, la Cama de carga y el Plano de casa) y los Caminos del poblado.
- Está en el ayuntamiento de un poblado obrero ALA.
Relacionado
- Cápsula de recepción: trae de vuelta a los trabajadores de turno mientras el núcleo está encendido.
- Despachador del pueblo: el plano del ayuntamiento, la cola de encargos y los materiales de obra.
- Nido de dron: los drones de construcción que carga el núcleo.
- Camino del poblado: por él la energía del núcleo llega a las casas.
- Repelente pequeño: otro bloque que mantiene un campo a su alrededor a cambio de EU/FE.
- Estación de trabajo: se fabrica con la misma fila de componentes.
Fabricación
Fabricación con forma
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Núcleo del asentamiento