Nido de dron
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Resumen
El Nido de dron es una plataforma de rejilla sobre patas para un dron de construcción con electroimán. El nido por sí solo está vacío: el dron es un objeto aparte que se mete en el nido. El nido se coloca en cualquier sitio sobre el ayuntamiento, dentro de su huella; las alfombras amarillas de la plataforma de drones son solo una pista. El dron toma de la cola de encargos del poblado un edificio (el ayuntamiento o una casa) y lo restaura: primero la limpieza, luego el camino hasta la red del poblado (en una casa), luego la construcción; un vuelo, un bloque.
Mini-ejemplo: en el poblado arde un núcleo LV, y en el Despachador del pueblo están el plano del ayuntamiento y los materiales. Coloca el nido en el tejado del ayuntamiento y mete en él un Dron de construcción (clic derecho con el dron). Pulsa «Empezar» en el despachador: el dron despega, primero despeja el ayuntamiento (quita telarañas, ladrillos rotos, hierba y flores) y luego construye: lleva bloques del búfer del despachador y los coloca en su sitio.
Cómo funciona
- Su poblado y su ayuntamiento. El nido encuentra el poblado en cuyo territorio está y funciona solo si está sobre el ayuntamiento de ese poblado: sobre su huella (vista desde arriba), desde el suelo del ayuntamiento hasta 8 bloques por encima de su tejado. Si no, dice «No está sobre el ayuntamiento». Para eso no hace falta la alfombra. El dron vuela por todo el poblado: al ayuntamiento, a las casas y al solar de una casa nueva.
- El dron. Un nido vacío muestra solo la rejilla, no se carga y no cuenta para el límite de nidos. Un clic derecho con un Dron de construcción lo mete; un clic derecho agachado con la mano vacía saca el dron como objeto, y la carga se queda en el objeto. No se puede sacar un dron en vuelo. Un nido roto suelta su dron con su carga.
- Cuántos nidos funcionan. El número de nidos que funcionan lo marca el nivel del núcleo: LV, 1; MV, 2; HV, 3; atómico, 4. Un ayuntamiento restaurado completa la plataforma del tejado: +1 nido más. Los nidos sobrantes se quedan quietos y dicen «Nido de más: el nivel del núcleo no permite más». Funcionan los que empezaron a trabajar antes. Solo cuentan los nidos con dron sobre el ayuntamiento.
- Un edificio, un dron. Un dron libre toma el primer encargo de la cola del despachador que no tenga ya otro dron y conserva su trabajo (la limpieza, el camino o la construcción) hasta terminarlo. Ningún otro dron se encarga de ese edificio. La construcción de una casa empieza solo cuando han terminado su limpieza y su camino.
- Vuelo. El dron nunca vuela a través de los bloques: antes de despegar traza un camino por el aire (sobre el tejado, a lo largo de las paredes, por la puerta) y se posa en la celda de encima o, si arriba está cerrado, al lado. Vuela con suavidad: acelera, se inclina en las curvas y frena antes de posarse. Al llegar vuelve a comprobar la celda: el mundo pudo cambiar durante el vuelo. Regresa por el mismo camino y se recarga en el nido.
- Puertas, trampillas y puertas de valla. Las puertas y trampillas que se abren con la mano y cualquier puerta de valla que haya en el camino el dron las abre como un jugador (con sonido), a bloque y medio del hueco, y las cierra al pasar si las abrió él. Si un jugador cierra la puerta mientras el dron está dentro, el dron la abre desde dentro al volver. Un hueco que ya estaba abierto se queda abierto. Las puertas y trampillas de hierro no las toca: las rodea, o la celda espera a tener camino.
- Paso provisional. Si no hay camino hasta la celda (la han tapiado las paredes de la ruina), el dron no se detiene, sino que se abre paso él mismo: busca qué bloques (dos como máximo) puede quitar por un rato, los quita uno por vuelo, coloca el bloque de la celda y devuelve cada bloque quitado a su sitio, el último primero. Solo quita bloques del propio edificio que estén como deben, tierra, piedra, escombros y plantas; nunca un bloque con datos, un bloque irrompible, un líquido, un bloque con agua, un bloque de dos casillas, un bloque sobre la trampilla del laboratorio, un bloque que tenga encima arena o grava, ni un bloque junto a un líquido. Para esto no gasta objetos del búfer. Si algo sale mal (cambia el trabajo, el nido deja de funcionar), todos los bloques quitados vuelven enseguida a su sitio; si el sitio está ocupado, el bloque va al búfer o cae al suelo: el dron no deja agujeros. También coloca de forma que no se tapie a sí mismo: un bloque que cerraría la última entrada a una celda vecina de la misma etapa espera a que coloquen esa celda. Si ni así hay camino, el trabajo se detiene con el motivo «El dron no puede llegar a x y z» y lo vuelve a intentar solo a los 5 segundos.
- Sin plano no hay trabajo. El ayuntamiento el dron solo lo construye según el plano de restauración del despachador, y una casa solo si el poblado ha aprendido el plano de su tipo. Si sacas el plano del ayuntamiento del despachador o rompes el propio despachador, los drones se detienen: el dron en el aire llega hasta la celda, no hace nada, no toma nada del búfer y vuelve al nido, y el trabajo queda parado con el motivo «Sin plan de restauración». Si devuelves el plano, el trabajo continúa solo. La reparación de un edificio restaurado antes no necesita plano.
- Limpieza. De arriba abajo, para que la arena sobre los cascotes caiga antes que lo que tiene debajo; la arena o la grava sobre un bloque quitado cae, igual que con un jugador. Solo se retiran los escombros: los bloques de la lista de cascotes, lo que puso la propia ruina donde el edificio intacto tiene otro bloque, lo que se reemplaza al colocar, las plantas y demás basura (hierba, flores, brotes, arbustos, champiñones, caña de azúcar, cactus, enredaderas, telarañas, nenúfares, capas de nieve, hollín) y el líquido donde el edificio intacto tiene aire. Una planta alta se va entera. Lo retirado desaparece. Tras limpiar el edificio, el dron despeja un anillo de tres bloques alrededor del ayuntamiento y de cada casa, desde el nivel por encima del suelo hacia arriba: arena, arenisca, tierra, piedra, grava, nieve, flores, cactus, cadenas, losas, basura de la ruina y demás escombros. Las paredes quedan libres. Los bloques con datos y los edificios ajenos dentro del anillo no los toca; el núcleo paga cada bloque retirado, igual que en la limpieza.
- El solar de una casa nueva. En el solar de una casa que el restaurador ha trazado él mismo, el dron quita también la naturaleza (tierra, piedra, arena, troncos, hojas, hierba) y guarda todo lo quitado en el búfer del despachador (lo que no cabe cae al suelo).
- Camino. A una casa que no está conectada a la red del poblado, antes de construirla, el dron le tiende el Camino del poblado hasta el punto más cercano de la red: toma del búfer los bloques del camino, recorta al búfer la tierra que sobra en el trazado, rellena los hoyos con tierra del búfer y quita la hierba y las flores que hay sobre el camino.
- Cimientos. Antes del primer bloque de una casa, el dron rellena el hoyo bajo su suelo con tierra o piedra del búfer (tierra, tierra estéril, roca, pizarra profunda rocosa, piedra, arenisca), de abajo arriba y solo en las celdas abiertas que tienen terreno debajo: así la casa se apoya en el suelo tanto al restaurar la ruina como en un solar nuevo.
- Construcción. De abajo arriba, capa a capa, hasta el aspecto intacto del edificio. El bloque se toma del búfer del despachador en el momento en que el dron lo coloca. La arena y la grava el dron no las coloca en el aire: espera a que coloquen el bloque de debajo. Un bloque de dos casillas se coloca entero de una vez, como con un jugador: una puerta, una cama, la Cama de carga, una planta alta; del búfer se toma un solo objeto, como con un jugador. Los cofres del almacén del ayuntamiento el dron los coloca vacíos. El núcleo, la cápsula, el despachador y los nidos el dron no los coloca.
- Un bloque con datos donde el plano pide otro. Un cofre, una máquina u otro bloque con datos, y también cualquier bloque que no sea basura, en un sitio donde el plano pide otro bloque, el dron no lo toca y no se lo salta en silencio: el trabajo se detiene con el motivo «Lo impide: X en x y z», y el restaurador recibe una vez una línea en el chat. Cuando se quita el bloque, la obra continúa sola.
- Una criatura en la celda. Si en la celda hay un jugador o una criatura, el dron se salta esa celda y vuelve a ella más tarde.
- Chunk no cargado. Una celda en un chunk que nadie mantiene cargado detiene el trabajo con el motivo «Chunk no cargado». Los chunks no se cargan por la obra.
- Las placas de las casas. Cuando en la cola no hay nada que hacer, el dron vigila las placas de las casas: se acerca y cambia las placas para que el letrero muestre el número del residente, la letra entera y tres dígitos (el residente E-102 da «E102»). Si la casa se queda vacía, la primera letra pasa a estar rota: queda el número del último residente. Una casa donde todavía no ha vivido nadie conserva el letrero de la ruina. Es un trabajo silencioso: sin mensajes en el chat y sin encargo en la cola; el núcleo paga cada placa como un bloque. Una placa que el jugador se ha llevado la devuelve primero la reparación de la casa, y luego el dron la graba. Las letras son placas «Placa grabada con letra».
- Guardar en pleno vuelo. El dron no es una criatura, sino un estado del nido: al salir del mundo no se pierde ni se duplica, y el objeto para el bloque sigue en el búfer mientras el bloque no esté colocado. Los bloques quitados para abrirse paso el nido también los recuerda.
Energía del dron
- El nido carga la batería del dron metido solo desde el núcleo del asentamiento, con lo que el núcleo tiene por encima de la reserva para su mantenimiento. Ni el cable ni los bloques de carga cargan el dron. Un nido vacío no toma nada.
- El núcleo paga cada bloque colocado, retirado, quitado por un rato y devuelto, y cada placa del letrero.
- El vuelo lo paga la batería: por cada bloque de camino, a la ida y a la vuelta. Antes de despegar, la batería debe tener carga para todo el vuelo y para un bloque.
- Si el núcleo se apaga, el dron termina con la batería el vuelo empezado (el bloque lo paga la batería) y vuelve al nido; no hay vuelos nuevos, y el trabajo queda parado con el motivo «Sin energía» hasta que el núcleo vuelva a encenderse.
- Si la batería está vacía y el núcleo no puede cargarla, el dron se queda en el nido y el trabajo queda parado con el motivo «Sin energía».
Estado
Un clic derecho en el nido escribe sobre la barra rápida qué le pasa: «Sin dron. Pon un dron de construcción», «No hay pueblo cerca», «No está sobre el ayuntamiento», «Nido de más: el nivel del núcleo no permite más», «No hay despachador en el pueblo», «No hay plan de restauración en el despachador: los drones esperan», «El núcleo del asentamiento está apagado», «Sin energía», «Esperando trabajo», «Trabajando», «Esperando: mira la pestaña Obras del núcleo», «No hay camino por el aire a las celdas restantes: se reintentará», y la carga del dron en porcentaje, indicando si el núcleo la está cargando ahora («el núcleo lo carga» o «el núcleo no carga»). Un trabajo detenido se ve con su motivo en la pestaña «Encargos» del despachador y en la ficha del edificio en el núcleo; el nido lo vuelve a intentar solo cada 5 segundos. Primero el dron toma lo que espera en la cola y después cualquier trabajo detenido del poblado, no solo el que detuvo él: deja los materiales en el despachador y la obra seguirá sola.
Energía
| Campo | Valor |
|---|---|
| Función | no toma de la red; la batería la carga el núcleo del asentamiento |
| Batería del dron | 4000 EU/FE |
| Carga desde el núcleo | hasta 16 EU/FE por tick, mientras el dron está en el nido |
| Precio por bloque (lo paga el núcleo) | 20 EU/FE por bloque colocado, retirado, quitado por un rato o devuelto, y por placa del letrero; en un bloque de dos casillas, por cada mitad |
| Precio del vuelo (lo paga la batería) | 1 EU/FE por cada bloque de camino, a la ida y a la vuelta |
| Velocidad | 2 ticks por bloque de camino |
Propiedades del bloque
| Campo | Valor |
|---|---|
| Forma | placa de rejilla de 16×16 sobre cuatro patas, 3 px de alto, franjas de contacto de cobre y cuatro luces turquesa de hasta 3,8 px; con el dron acoplado, hasta 12 px. Colisión y clic: la placa de 3 px de alto (el dron no estorba al caminar). No es un cubo completo |
| Colocación | en cualquier sitio sobre la huella del ayuntamiento, desde su suelo hasta 8 bloques por encima del tejado; las alfombras amarillas de la plataforma (8 en el ayuntamiento de llanura, 6 en el del desierto) indican dónde es cómodo |
| Dureza y herramienta | pico, dureza 2, resistencia a explosiones 6. En un poblado con restaurador solo lo rompe el restaurador |
| Botín | el nido; el dron metido cae como objeto aparte con su carga |
Sonido
Mientras el dron está en el aire se oye un suave zumbido en bucle de las hélices, el mismo que el del dron jardinero, y sale del propio dron, no del nido. En el nido el dron está en silencio.
Dron de construcción
Un objeto aparte; pila: 1. Se mete en un nido vacío. La carga del dron se guarda en el objeto (la barra bajo el icono y la línea «Carga: N%» en la descripción); la descripción recuerda que el dron se pone en un nido sobre el ayuntamiento y se carga en el núcleo del pueblo. Ni los bloques de carga ni la Mochila de energía lo cargan.
Recetas
Nido (mesa de trabajo): Circuito electrónico, Cable de cobre (los contactos), dos Placas de cobre y cuatro Placas de hierro.
| Fila | Ranuras |
|---|---|
| 1 | Placa de cobre · Circuito electrónico · Placa de cobre |
| 2 | Placa de hierro · Cable de cobre · Placa de hierro |
| 3 | Placa de hierro · — · Placa de hierro |
Dron de construcción (mesa de trabajo): Batería, dos Circuitos electrónicos, Bobina de cobre y cuatro Placas de cobre.
| Fila | Ranuras |
|---|---|
| 1 | Placa de cobre · — · Placa de cobre |
| 2 | Circuito electrónico · Batería · Circuito electrónico |
| 3 | Placa de cobre · Bobina de cobre · Placa de cobre |
Progresión
- Requiere un Núcleo del asentamiento encendido y un Despachador del pueblo con el plano y los materiales.
- Restaura el ayuntamiento y después las casas de los trabajadores de turno; tiende el Camino del poblado.
- Más adelante: drones de niveles superiores (más rápidos, con carga de más de un bloque, otras clases de edificios) y módulos, en tareas aparte.
Relacionado
- Despachador del pueblo: el plano, la cola de encargos y el búfer de materiales.
- Núcleo del asentamiento: las fichas de los edificios, la carga y el pago de los bloques.
- Placas grabadas: con ellas el dron compone el número del letrero de la casa.
- Estación de dron jardinero: pariente en la forma de volar.
Fabricación
Fabricación con forma
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