定居点核心
alaindustrial:settlement_core
概览
定居点核心位于每座 ALA 工人小镇的市政厅里——那是建在废弃实验室上方的一座死寂定居点。玩家找到它时,核心是熄灭的:定居点已经死去,没有领地,舱体也都空着。拉一根电缆到核心,它就会复苏:小镇周围出现定居点的领地,接收舱也就能带回第一名轮班工——定居点的居民。
核心是整座小镇的中心:它决定领地的大小、定居点最多能有几栋房屋、几名轮班工。小镇的领地覆盖它的所有建筑,无论这些建筑离市政厅有多远。
小例子: 找到一座小镇后,走进市政厅,找到熄灭的核心,从你的基地拉一根 LV 电缆过来。核心亮起;打开它,窗口会显示领地(比如一座沿管道延伸的沙漠小镇是 93 × 65 格)、「房屋:最多 4」「轮班工人:最多 4」,你也就成了这个定居点的修复者。
工作方式
- 熄灭。 熄灭的核心不消耗任何能量——它处于关闭状态。没有领地,接收舱不工作。定居点的轮班工(如果已经有了)靠自己的电池活动,电量耗尽的则原地静止不动。
- 点亮。 当核心的缓存攒够 20 刻的运行量——160 EU/FE——时,核心就会亮起。亮着的时候,它每刻支付 8 EU/FE:领地保持,定居点存活。
- 熄灭(断电)。 电网断了,核心就靠自己的缓存撑着。缓存用完后,核心开始欠账;欠账累积到同样的 20 刻时,核心熄灭。彻底断电时,这正好发生在缓存用完后的 20 刻(1 秒)。每刻低于 8 EU/FE 的供电同样会让核心熄灭,只是晚一些:四分之三的价格养不了定居点一辈子。轮班工继续靠电池工作,直到电量用完,然后停在原地,不会因此死亡。核心重新亮起后,会给他们充电并唤醒他们,他们从原处继续。
核心是否亮着,只由它的缓存决定:核心没有计时器,也没有开关。点亮所需的储备是为了让略低于维持消耗的供电不会让领地每刻闪烁。
在这个版本里,所有核心都是 LV 等级:下面的领地、房屋上限和轮班工上限都是 LV 的数值。更高等级的核心(领地更大、定居点更大)以后才会加入。
领地
- 形状。 领地是一个贯穿整个世界高度的矩形:市政厅下的实验室和市政厅的屋顶都包含在内。用矩形而不是圆形——沿着墙数步数就能找到边界。
- 世界里生成的小镇占据能同时容纳两样东西的最小矩形:
- 小镇的所有建筑、建筑之间的地面和实验室——每一侧再加 8 格余量;
- 以核心为中心的 65 × 65 格正方形(从核心向每个方向各 32 格)。
所以一座狭长的沙漠小镇,所有建筑都在领地之内:在 LV 时它的领地约为 93 × 65 格。小镇的布局是随机的,所以你世界里的大小会不一样——核心窗口会显示出来。
- 没有小镇的定居点(例如用命令放置的核心)只占据核心周围 65 × 65 格的正方形。
- 只有核心亮着时,领地才存在。
- 接收舱只在自己定居点的领地内、且核心亮着时工作。
- 定居点的轮班工不会走出它的领地。
- 上限就是天花板:接收舱不会放出超过上限的轮班工。
- 边界可以用按钮显示——见「显示边界」。
修复者与访问
- 定居点不属于任何人。 在 ALA 的世界里,玩家也是一名轮班工,只是还活着:一个没有在档案里冻结的复制体。接收舱带回的轮班工像化身一样的人,他们没有主人,定居点也没有。玩家并不拥有定居点:他是这个系统的一部分,帮助它复苏和成长。所以游戏称玩家为定居点的修复者( 史诗的 R97)。
- 定居点的修复者是第一个打开亮着的核心窗口的玩家。电缆不记得是谁铺的,所以重要的是谁打开了核心,而不是谁给它供了电。打开熄灭的核心并不会唤醒定居点:死寂的小镇不能仅凭找到就据为己有。新的修复者会在快捷栏上方看到「核心认出了你:你是聚落的修复者」。
- 其他玩家无法取代修复者的位置。重启世界后修复者保持不变。
- 陌生人打不开定居点(R98)。在有人唤醒定居点之前,任何人都能打开它的核心、接收舱、调度台和无人机巢,否则就没人能唤醒它。被唤醒的定居点只认自己人:现在只有修复者一人,以后会加入定居点的成员(R16)。对其他人来说,核心、接收舱、调度台和无人机巢都打不开,聊天里会出现「核心不认识你:你不是这个聚落的一员。」陌生人看不到轮班工名单、「建设」标签页和市政厅蓝图,不能放入或取出物品,也不能放入或取走无人机。
- 创造模式下的管理员(有命令权限的人)可以打开这一切来查看,但什么也改不了:图纸、材料、开工、接收舱里的选择和轮班工卡片仍由修复者掌管。每次这样的查看都会以一行
[ala-towns] operator <名字> inspects settlement <编号>写入服务器日志。 - 站在世界里的轮班工仍然任何人都能查看(R74):右键点击会打开只读的卡片。
拆除与搬移
- 只有定居点的修复者能拆除核心,用任何镐都行——连木镐也可以;它的拆除速度相当于硬度 5 的方块。空手,或者对其他玩家来说,核心完全拆不动。定居点还没有修复者时,谁也拆不了核心。
- 在创造模式下,任何玩家都能拆除核心,就像拆除基岩一样,而且不会掉落物品。定居点的遭遇与修复者拆除核心时完全相同:它失去核心,等待新的核心。
- 对其他一切来说,核心像基岩一样无法破坏:爆炸、钻头、方块破坏器和一次破坏多个方块的工具都对它无效。
- 拆下的核心作为普通物品掉落——和创造模式物品栏里的那个一样。核心不记得它的定居点。定居点没有核心时,会像断电一样沉睡:轮班工、修复者和其他一切都会保留。
- 拆除定居点核心的玩家会在聊天栏看到:「定居点失去了核心,正在休眠。在其领地内任意位置放下一个核心,定居点就会从那里继续。建筑可以随意重建或拆除。」定居点也可以一直没有核心——它会一直沉睡,什么也不会失去。定居点的第二个核心和所有定居点之外的核心不会发出这条消息:它们不会让定居点失去核心。
- 放在没有核心的定居点领地上的任何核心,都会延续这个定居点:修复者、轮班工和其他一切都不变。核心的新位置成为领地正方形的中心,小镇的建筑照旧留在领地内。
- 已经有核心的定居点里放不下第二个核心:方块放不下去,核心留在手里,聊天栏会告诉你这个定居点的核心在哪里。熄灭的定居点和无主的定居点也是如此。
- 核心不会从零建立自己的定居点。放在所有定居点之外的核心,即使缓存满了也保持熄灭、不消耗能量,聊天栏会显示:「这个核心只能在定居点的市政厅里工作;从零建立自己的定居点要等以后。」放置这种核心的玩家可以用任何镐拆掉它。要让定居点复苏,需要把核心放到它的领地上。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 消耗者;电缆可接到六个面中的任何一面 |
| 等级 / 电网输入 | LV;接受比自身高一级的电包——每刻最多 128 EU/FE(MV 电包) |
| 缓存 | 2000 EU/FE |
| 亮着时的维持消耗 | 8 EU/FE/t |
| 点亮储备与欠账上限 | 20 刻的维持消耗(160 EU/FE) |
| 输出 | 只通过市政厅的进线口输出到聚落道路——输出的是超出 20 刻维持储备的部分,并且只在核心亮着时;核心不通过自己的各个面输出能量 |
断网后,满缓存能维持定居点 2000 / 8 = 250 刻(12.5 秒),再加 20 刻欠账,然后核心熄灭。短暂地重铺一下电缆不会让定居点沉睡,而真正的断电会很快关掉它。
核心为整个定居点付费:接收舱另收自己的价格,轮班工自己不从电网取 EU/FE。每个醒着的轮班工每刻从自己的电池消耗 0.25 EU/FE/t。有房屋的轮班工在家里的充电床上充电,电来自住宅进线口;没有住处的轮班工,由亮着的核心每秒一次用自己的缓存给他补电。这部分在核心自身的 8 EU/FE/t 之外,所以核心对电网的需求会随没有住处的轮班工的消耗而增加。住宅进线口通过聚落道路从核心获得能量。核心自身 20 刻维持消耗的储备,既不用于补电,也不用于道路。维持消耗之外,核心像所有机器一样会充满自己的缓存。能送到多少能量也取决于导线:铜缆每刻通过 12 EU/FE,金缆 48,琥珀金缆 192。
界面
- 窗口为 256 × 204 像素,没有槽位,左边缘有五个标签页:「核心」「轮班工」「已关闭」「建设」和「编年史」。
- 「核心」标签页显示读数本身。左侧是缓存条。右侧是以下几行:
- 状态:「已供电:领地保持中」「无电力:没有领地」「第二个核心:定居点已有核心」或「无定居点:只能在市政厅里工作」;
- 「领地:宽 × 深 格」——领地矩形的大小;
- 「房屋:最多 N」和「轮班工人:最多 N」;
- 每刻消耗的 EU/FE;
- 修复者:「无」「你」或玩家名字。
- 熄灭且没有修复者的核心会在缓存条下方提示如何成为修复者。
- 缓存条下方有一个眼睛按钮「显示定居点边界」(见「显示边界」)。
- 「轮班工」标签页列出定居点里活着的轮班工和等待召回的轮班工;「已关闭」标签页列出死者。每行显示轮班工的脸(与他在世界里的样子相同的立体头像)、编号、名字、等级和状态(「工作中」「等待」或「已关闭」)。标签页打开时列表会自动刷新。点击一行会打开该轮班工的卡片(见「定居点的轮班工」)。
- 活着的轮班工那一行有一个「查找」按钮:轮班工会被轮廓高亮 8 秒,透过墙壁也能看到——这样很容易在定居点里找到他。快捷栏上方会出现「W-117 已高亮 8 秒」,如果他所在的那片世界没有加载,则显示「W-117 太远:所在区域未加载」。附近的所有玩家都能看到轮廓。定居点认可的任何人都可以按「查找」:这不会改变任何东西。
- 「建设」标签页显示定居点的建筑、它们的工单、道路网和图纸(见「建设」)。
- 通电核心的「核心」标签页在各行下方显示定居点的需求(见「定居点的需求」):一行「小镇需要:……」以及下方的简短列表,或「小镇眼下什么都不需要。」
- 「编年史」标签页显示镇公所的日志:改变了定居点的事,最新的在上面(见「定居点的编年史」)。
定居点的需求
通电的核心每 5 秒查看一次定居点缺什么,并写在「核心」标签页上。最上面一行「小镇需要:……」是最紧急的事;下面是当前所需一切的简短列表。定居点只用一个声音说话:不是每个轮班工各提请求,而是一份清单。每项需求都带有图标,让玩家一眼看出定居点要什么:能量是电池,材料是第一个缺少的物品,住房是立体房屋图标,修复和维修是建筑的立体图标(与「建设」卡片上的一样)。最紧急需求的图标在「小镇需要」那一行旁边,清单中每项需求的行首有一个小图标。
按紧急程度从上到下:
- 能量:核心付不起维护,或储存少于 20 刻的储备。
- 订单所需材料:订单停下来,因为调度站缓存里缺东西:「玻璃 ×6,砖块 ×12」。把缺的东西放进缓存;无人机会自己再试,这一行就会消失。
- 住所:活着的轮班工没有家,或者接收舱能带回的下一名轮班工无处可住。
- 修复:现在可以下单的建筑,比如房屋上限内已知类型的房屋,或图纸已在调度站里的镇公所;以及曾经修复、后来受损的建筑的维修。
- 工作岗位:轮班工无处工作。它会随工作岗位一起到来(本版本的下一步);目前这一行不会出现。
熄灭的核心不显示需求:黑暗的定居点只有一个需求,由状态行指出。
定居点的编年史
「编年史」标签页就是镇公所的日志:关于改变了定居点之事的简短记录,最新的在上面。每一行显示游戏日、所涉及的轮班工(编号和名字)以及发生了什么:
- 轮班工通过接收舱抵达(新来的或被带回的);
- 轮班工入住一栋房屋;
- 一座建筑被修复;
- 轮班工死亡;
- 房屋的接入口损坏:房屋断电;
- 轮班工的档案以新编号重新登记;
- 定居点的记事:例如核心第一次苏醒时,镇公所图纸的几页放在哪里。
关于轮班工的一行以其编号和名字开头,不加冒号,读起来是一句话:「N-906 入住胶囊屋(类型1)」。
修复建筑的那一行不管建筑叫什么都读得通:「已修复建筑:镇公所」。长的记录占两行,过长的会缩小并可能占三行;鼠标悬停的高亮覆盖整条记录——日期和它的每一行。记录的提示框完整显示内容,并像原版提示框一样按宽度换行。同一事件连续重复不会新增一行:该行会出现计数「(×3)」。一个定居点最多保留 200 行,最旧的先被移除。编年史保存在定居点的数据里,而不在某个方块里:镇公所被毁也不会丢失。只有定居点「自己人」才能阅读编年史和需求(R98)。
建设
定居点知道自己所有的建筑,并保有它们的工单:清理什么、在哪里铺路、重建什么。工作由执行者领取——先是市政厅屋顶巢里的建筑无人机,然后是轮班工。材料、市政厅图纸和工单队列放在调度台里。核心窗口的「建设」标签页显示这一切。
- 无人机。 核心为无人机巢充电,并为每放置和每移除一个方块付费——用的是它在维持费储备之外存着的能量。工作的巢数量由核心的等级决定:LV 1 个,MV 2 个,HV 3 个,原子 4 个,市政厅修复后再多 1 个。
- 下一步做什么。 标签页顶部有一块深色横条,只有一行字:玩家的下一步。它按顺序推进:「寻找市政厅图纸残页(已找到 N/3):寻找位置见下方「图纸」」→「放置定居点的调度台并为其供电:市政厅图纸在那里组装」→「把 3 张图纸残页放进调度台,并把修复图纸留在图纸槽中」→「在市政厅上方放一个有无人机的巢:没有无人机就无法施工」→「一切就绪:在市政厅卡片上按「修复」」。然后是关于当前工单的:「施工在等待材料。请放进调度台缓存:…」「「…」的施工已停止:原因见其卡片」「无人机正在建造「…」:阶段见其卡片」。市政厅之后:「有建筑受损:在其卡片上按「修理」」「市政厅已建成:选择一座房屋,在其卡片上按「修复」」「要建造更多房屋,请在这些房屋的废墟中找到它们的图纸」「房屋已达核心等级上限:提升等级才能建造更多」,最后是「定居点已重建:无人机会自行照看建筑」。
- 建筑卡片。 横条下方是一个可用鼠标滚轮滚动的列表,分为「市政厅」「房屋」和「其他建筑」几个部分。每座建筑都有一张卡片:建筑本身的立体图标、名称(房屋带类型:「胶囊屋(类型3)」)、状态标记、带进度条的修复百分比,以及一个下一步的按钮。标记有:「废墟」「受损」「无图纸」「稍后」(在等市政厅,或在等房屋上限内的名额)、「施工中」「等待中」(工作停下了或材料不足)、「完成」。已修复的建筑正好是 100%,进度条是满的;未修复的最多显示 99%。房屋的卡片上能看到谁住在里面。
- 卡片按钮——取决于建筑的状态:「修复」(废墟)、「建造」(修复者奠基的新房屋)、「继续」(被取消的工单)、「修理」(以前修复过、又受损的建筑)或「取消工单」(工单已在队列中)。只有修复者能看到按钮;如果不能下达工单,卡片会在按钮的位置说明原因:「请先修复市政厅」「核心等级不允许更多房屋」或「还没有类型N的房屋图纸:在这座房屋的废墟中寻找图纸」。工单会进入调度台的队列。
- 展开的卡片。 点击卡片会展开它(「点击查看阶段和工作」):建筑所处的阶段(「第 2/5 阶段:墙体」,本阶段的方块计数和进度条),或「所有阶段已完成」;本阶段还缺什么;建筑为什么停下——红字(「受阻于:X(x y z)」等原因,「工单已取消。按「继续」,无人机就会恢复工作」);「受阻于:X(x y z)」旁有一个带望远镜的小按钮「在世界中高亮显示」:碍事的方块会以红色轮廓闪烁 8 秒,隔着墙也能看到(只有按下的玩家能看到;定居点认可的任何人都能按);谁住在房屋里(「住户:W-117」或「无人居住」);工单中未完成的工作(清理、道路、建造)及其状态,修复者还有「重新开始」和「取消工作」两个小按钮;「显示蓝图」开关。有无人机在施工的卡片会自动展开。
- 世界中的建筑卡片。 右键点击住宅进线口或门牌上的编号石板,会在单独的窗口里打开同一张卡片:名称、「已修复:N%」、缺少什么、谁住在里面、工单按钮(修复者才有)和「显示蓝图」。定居点认可的人在 10 格以内都能打开它。
- 建筑的状态。 除了标记之外,建筑还有状态(由世界中的建筑卡片显示):「废墟」——保持发现时的样子,没有工作;「清理」——先清走废料;「修理」——正在建造,或完好的建筑少了一个方块;「完好」——已修复。缺少重要部分的建筑下方有一行「缺少:…」。
- 已修复表示建筑与完好的样子吻合 90%,并且所有关键部位都在。市政厅的关键部位是定居点核心、接收舱、大厅上方的屋顶、门和屋顶的无人机平台。房屋的关键部位是门、没有破洞的屋顶、照明、编号门牌、充电床、住宅进线口以及与核心的连接(见「轮班工的房屋」)。建筑第一次修复时,会写入调度台的日志,修复者也会收到一行聊天消息。
- 市政厅图纸残页。 无人机只能按修复图纸重建市政厅,而图纸要在调度台用三张残页拼成。定居点核心第一次苏醒时,市政厅的日志会写入一行:市政厅可以修复,去找它图纸的三张残页。标签页底部的「图纸」部分用一行显示市政厅图纸残页——「N/3」——以及每张残页的寻找地点:残页 1 在市政厅的箱子里,残页 2 在住宅的废墟里,残页 3 在市政厅下的实验室里。找到的残页显示绿色,缺少的显示红色。当本风格的残页放进定居点正在工作的调度台(或那里放着拼好的图纸)时,这张残页就算找到了,取出后仍算找到。核心从不查看别人的箱子。这一部分只读,定居点认可的人都能看到。
- 房屋图纸。 同一部分里还有房屋图纸库:定居点的每种房屋类型一行,「房屋图纸(类型N)」:「已掌握」或「未找到」。定居点会永久掌握已经学会的图纸。学会图纸有两种方法:手持房屋图纸右键点击核心,或把它放进调度台的图纸槽;图纸被消耗,聊天里会出现「定居点已掌握房屋图纸(类型N)。」只有修复者能让定居点掌握图纸(「只有定居点的修复者能让定居点掌握房屋图纸」);定居点已经掌握的图纸,核心不会收下(「定居点已掌握这份房屋图纸」)。修复好的市政厅本身会给出它这种风格最简单的房屋图纸——类型 1——其余三种要在各自房屋的废墟里寻找。
- 道路网。 「道路网」部分是一行「定居点道路网」,带有自己的蓝图开关:它会在世界里用虚影显示所有还没铺好的聚落道路格子。定居点的路网是一棵从市政厅进线口长出的树:街道通往各建筑的进线口,每座新建筑接到路网最近的一点。未来街道的格子是被占用的:新房屋不能在它们上面奠基。如果某座已修复建筑与核心的连接中断了,它的卡片会说明断点在哪里:「与核心没有连接:道路在 X, Z 处中断」。没有环路,也没有通往核心的第二条路:一个断点会切断它后面的一切,不过你可以用自己的电缆把环路接上。在路网蓝图和被切断建筑的蓝图里,断点格子会显示为红色的道路虚影。
- 世界说了算。 核心每刻都会把建筑和完好的样子比对一点。玩家或苦力怕弄坏了完好建筑的方块,它就重新变成「修理」,工作也会自己出现。
- 修复过的建筑会自己修好。 修理不用按按钮就会安排:有东西要清走就先清理,然后建造。无人机像接普通工作一样接下它,方块从调度台的缓存取;方块不够时,工作会照常带着原因停下。也可以自己用「修理」按钮安排修理。修复者会在聊天里收到两行关于市政厅的消息:安排修理时的「市政厅受损,无人机正在修理」,以及恢复完好时的「市政厅已修好」。修理不会播报阶段。
- 工作。 每项工作有种类(「清理」「道路」「建造」)和状态:「排队」「已领取」「受阻」「完成」「已取消」。受阻的工作会写明原因:「缺少材料:…」「没有修复计划」「区块未加载」「受阻于:X(x y z)」「无人机无法飞到 x y z」「无法建造:X(x y z)」「没有可铺设道路的路线」「没有能量」——以及该怎么做(见调度台页面)。被放下的工作回到队列,从停下的地方继续。
- 谁来管理。 只有定居点的修复者可以下达、取消和继续工单,重新开始受阻的工作或取消它。创造模式下的管理员和定居点认可的其他人只能查看这个标签页(「只有聚落的修复者可以管理建设。」),陌生人根本看不到它。
- 建筑蓝图。 未完工的建筑(以及有工单的建筑)在展开的卡片上有「显示蓝图」开关,定居点认可的任何人都能用,不只是修复者。世界里会出现建筑还缺的那些方块本身的半透明、略带蓝色的副本——带着各自的纹理和模型,朝向正确(楼梯、门、地毯、箱子、床)——以及它还没铺好的道路支线。蓝图只显示一座建筑:在另一座上打开,第一座的就会熄灭。无人机会把它填上,蓝图每隔几秒自动刷新。只有按下按钮的玩家能看到。再按一次、去往其他维度或离核心超过 208 格时,蓝图消失。
- 新房屋。 除了废墟,还可以在领地的空地上建造房屋:修复者放置一个住宅进线口,在它的窗口里选择已掌握的图纸和朝向。奠基的房屋会出现在「房屋」部分,带有「建造」按钮。
轮班工的房屋
定居点的每名轮班工都需要自己的胶囊屋:没有可入住的空闲房屋,接收舱就不会放出新的轮班工。
- 可入住的房屋。 房屋与完好的样子吻合 90%、并且所有关键部位都在时,就可以入住:门、没有破洞的屋顶、照明、编号门牌、充电床和住宅进线口,而且进线口与核心在同一个电网里——通过聚落道路或玩家的任何电缆都行。是谁建的——无人机还是玩家亲手——都无所谓。缺少什么,卡片会用一行「缺少:…」写出来。
- 房屋上限。 修复的房屋和新房屋加起来不超过等级上限(LV 时为 4)。计入的是正在施工的房屋,或以前修复过、进线口完好的房屋。未动过的废墟不计入。拆掉进线口——这座房屋就不再计入,住户变成没有住处的人。玩家在上限之外建好的房屋会一直空着。
- 入住。 亮着的核心每 2 秒安置一次定居点的住户:不再可入住的房屋里的住户,以及永久死亡的轮班工,会搬出;然后每座空闲房屋由编号最老的一名没有住处的轮班工入住。等待召回的轮班工会保留自己的房屋。旧世界的轮班工一开始没有住处,之后也按同样的方式入住。
- 轮班工卡片上写着「住处:位于 x, y, z 的房屋」(他的充电床所在的位置)或「住处:无」。修复者可以把活着的轮班工搬到另一座可入住的空闲房屋:住处那一行上有「搬迁」按钮和「另一座空闲房屋」箭头。
- 门牌。 房屋的门牌显示住户的编号,空了的房屋显示最后一位住户的编号,首字母是破碎的。石板由建筑无人机自己更换,不发消息(见刻纹石板)。以前的编号会记入房屋的历史。
- 在家充电。 住户的电池低于四分之一时,他会回自己的房屋,躺到充电床上,从住宅进线口充电,直到电池充满,然后起身回到定居点。正在逃离生物的轮班工不会躺下,挨打会让他起身。进线口没有能量的房屋无法充电,住户的电池会耗尽。没有住处的轮班工由核心充电。
定居点的轮班工
每个轮班工都有一张卡片。右键点击轮班工,或点击核心窗口列表中的一行,即可打开。距离轮班工 10 格以内的任何玩家都能查看卡片,而通过其定居点核心的窗口只有定居点认可的人才能查看(R98);只有定居点的修复者才能修改其中的内容,而且只限活着的轮班工。
- 卡片: 轮班工的立体形象、编号和名字(修复者用铅笔按钮设置最多 16 个字符的名字)、电池「电量 / 容量」、生命值、级别和等级及经验条、「电池累计输出」、空闲点数和四项属性。「登记」区写着隶属:「隶属:第N号定居点」,下面是轮班工的住处。卡片从不写出任何玩家的名字:轮班工属于定居点,而不属于某个玩家。
- 电池: 新轮班工带 20 000 EU/FE,「电池」每加一点增加 5 000 EU/FE。
- 等级与级别: 等级只随从轮班工电池中输出的能量增长,每 1 000 EU/FE 得 1 点经验。共 40 级,每 5 级为一个级别:「级别 1」到「级别 8」。第 5 级需要 72 000 EU/FE 的工作量,第 20 级需要 951 000,第 40 级需要 10 259 000。修复者在线时,定居点会把同样的能量记到修复者的「已使用」和精通中。
- 点数: 第一级以上每升一级得 1 点,每项属性最多 10 点。「坚韧」(每点 +2 生命值)和「电池」立即生效;「负重」和「节奏」显示为灰色,标注「需要工作」,暂时不能加点。修复者用卡片上的「+」按钮加点。所有点数都可以在接收舱处收回(见其页面)。
- 个人档案: 由四部分组成的履历(从哪里来、做过什么、一个习惯、一段记忆碎片),以及最近最多 12 条工作记录:由接收舱发放、登记名字、受伤、新等级、新级别、被召回、重新登记编号。
- 编号: 编号的发放时间,以及轮班工以前用过哪些编号。
- 死去的轮班工的卡片只能查看,并盖有「档案已关闭」印章;如果服务器上死亡不是永久的,则盖「等待归来」。
用电池充电。 手持模组里充了电的电池(或模组里其他能放电的已充电物品)右键点击活着的轮班工,会立即把 EU/FE 倒进轮班工的电池,能装多少装多少;剩下的留在物品里。快捷栏上方会显示倒进了多少(「W-117:电池 +500 EU/FE」)或「电池已满」。任何玩家都可以给轮班工充电。充电会唤醒静止的轮班工,但不给经验。死去的轮班工和等待召回的轮班工不能充电。空手、拿着没电的电池或其他任何物品右键点击会打开卡片;活着的轮班工的卡片上,生命值下方有提示「充电:手持电池右键点击」。
生物。 敌对生物会像追杀玩家一样追杀轮班工。轮班工会逃离它们,但不会离开自己定居点的领地。
显示边界
核心窗口里的眼睛按钮可以打开或关闭定居点边界的显示——只对按下它的玩家显示。放在所有定居点之外的核心没有边界,按钮也不会亮。
- 墙面正好立在领地的边缘:从内侧贴着墙的方块在定居点内,从外侧贴着的就不在了。
- 从外面看,边界是带网格的半透明薄荷色玻璃,每 8 格一道网格线:墙面、地板和穹顶。
- 从里面看只能看到墙面和穹顶的网格,没有填充,也没有地板——否则玻璃会盖在每个房间和每条街道上,就分不清定居点的边缘了。
- 穹顶是矩形上方封闭的拱顶,与墙面无缝衔接;从里面和外面看形状相同。
- 显示的地板在核心下方 16 格(那里是市政厅下的实验室),墙面止于核心上方 16 格(那里是市政厅的屋顶)。领地本身在高度上没有限制——这只是绘制的高度。
- 边界绘制在世界之上:地板通常在地下,远处的墙在山丘后面。
- 再按一次按钮、定居点的核心不在已加载区块中、切换维度、退出世界时,显示都会关闭。距离领地边缘超过 512 格时不绘制边界。
方块属性
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 完整的 16³ 方块;钢制外壳,侧面有铜窗,顶部有铜环 |
| 光照 | 亮着的核心会发光(亮度 13),窗口像在「呼吸」;熄灭时不发光 |
| 硬度与工具 | 像基岩一样无法破坏,不怕爆炸;定居点修复者可以用任何镐拆除,速度相当于硬度 5 的方块;创造模式下任何人都能拆除 |
| 活塞 | 推不动 |
| 掉落物 | 核心本身,普通物品;它不记得定居点;创造模式下不掉落 |
| 位置 | 每座工人小镇的市政厅里,实验室活板门的上方;核心正上方的屋顶上是无人机平台 |
| 创造模式物品栏 | 模组的标签页和原版「功能方块」 |
配方
核心是游戏后期的方块:工作台,3×3 有序合成。
| 共振水晶(已充能) | 反应堆控制电路 | 共振水晶(已充能) |
| 共振线圈 | 高级机器外壳 | 共振线圈 |
| 强化轴承 | 强化储能库 | 强化轴承 |
→ 1 个定居点核心。当共振水晶、反应堆控制电路、强化轴承和强化储能库都曾出现在你的物品栏里后,配方书中就会解锁这个配方。
为什么这么贵。 核心是定居点的心脏,而不是机器。它包含三个高级机器外壳(一个自己的,两个在储能库里)、一个反应堆控制电路、两个共振线圈、两个水晶和两个轴承——比一对工作站还多,也比任何 MV 机器都多。这些零件玩家要在造出反应堆之后才能做。底行中间的储能库是核心「高一级」的储备:LV 核心接受 MV 电包。
合成核心并不会给你一个自己的定居点:放在所有定居点之外的核心保持熄灭。这个配方是为了把核心还给失去核心的定居点(核心烧毁了、沉入熔岩,或以别的方式丢失了)。
进阶
- 在这个版本中为 LV 等级;更高等级以后加入。
- 接收舱需要它——接收舱只在核心亮着时工作——轮班工的生活也需要它:没有核心,定居点就会沉睡。
- 主导定居点的建设:调度台、无人机巢、轮班工的房屋(住宅进线口、充电床、房屋图纸)以及聚落道路。
- 位于 ALA 工人小镇的市政厅里。
相关内容
- 接收舱——核心亮着时带回轮班工。
- 城镇调度台——市政厅图纸、工单队列和建设材料。
- 无人机巢——由核心充电的建筑无人机。
- 聚落道路——核心的能量沿着它送到各座房屋。
- 小型生物驱逐器——另一个消耗 EU/FE 在自身周围维持力场的方块。
- 工作站——由同一排组件制成。
合成
有序合成
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定居点核心