定居点核心

定居点核心

alaindustrial:settlement_core
实用方块LV已实现tier-lvutilityenergysettlement

概览

定居点核心位于每座 ALA 工人小镇的市政厅里——那是建在废弃实验室上方的一座死寂定居点。玩家找到它时,核心是熄灭的:定居点已经死去,没有领地,舱体也都空着。拉一根电缆到核心,它就会复苏:小镇周围出现定居点的领地,接收舱也就能带回第一名轮班工——定居点的居民。

核心是整座小镇的中心:它决定领地的大小、定居点最多能有几栋房屋、几名轮班工。小镇的领地覆盖它的所有建筑,无论这些建筑离市政厅有多远。

小例子: 找到一座小镇后,走进市政厅,找到熄灭的核心,从你的基地拉一根 LV 电缆过来。核心亮起;打开它,窗口会显示领地(比如一座沿管道延伸的沙漠小镇是 93 × 65 格)、「房屋:最多 4」「轮班工人:最多 4」,你也就成了这个定居点的修复者。

工作方式

  1. 熄灭。 熄灭的核心不消耗任何能量——它处于关闭状态。没有领地,接收舱不工作。定居点的轮班工(如果已经有了)靠自己的电池活动,电量耗尽的则原地静止不动。
  2. 点亮。 当核心的缓存攒够 20 刻的运行量——160 EU/FE——时,核心就会亮起。亮着的时候,它每刻支付 8 EU/FE:领地保持,定居点存活。
  3. 熄灭(断电)。 电网断了,核心就靠自己的缓存撑着。缓存用完后,核心开始欠账;欠账累积到同样的 20 刻时,核心熄灭。彻底断电时,这正好发生在缓存用完后的 20 刻(1 秒)。每刻低于 8 EU/FE 的供电同样会让核心熄灭,只是晚一些:四分之三的价格养不了定居点一辈子。轮班工继续靠电池工作,直到电量用完,然后停在原地,不会因此死亡。核心重新亮起后,会给他们充电并唤醒他们,他们从原处继续。

核心是否亮着,只由它的缓存决定:核心没有计时器,也没有开关。点亮所需的储备是为了让略低于维持消耗的供电不会让领地每刻闪烁。

在这个版本里,所有核心都是 LV 等级:下面的领地、房屋上限和轮班工上限都是 LV 的数值。更高等级的核心(领地更大、定居点更大)以后才会加入。

领地

所以一座狭长的沙漠小镇,所有建筑都在领地之内:在 LV 时它的领地约为 93 × 65 格。小镇的布局是随机的,所以你世界里的大小会不一样——核心窗口会显示出来。

修复者与访问

拆除与搬移

能量

字段数值
角色消耗者;电缆可接到六个面中的任何一面
等级 / 电网输入LV;接受比自身高一级的电包——每刻最多 128 EU/FE(MV 电包)
缓存2000 EU/FE
亮着时的维持消耗8 EU/FE/t
点亮储备与欠账上限20 刻的维持消耗(160 EU/FE)
输出只通过市政厅的进线口输出到聚落道路——输出的是超出 20 刻维持储备的部分,并且只在核心亮着时;核心不通过自己的各个面输出能量

断网后,满缓存能维持定居点 2000 / 8 = 250 刻(12.5 秒),再加 20 刻欠账,然后核心熄灭。短暂地重铺一下电缆不会让定居点沉睡,而真正的断电会很快关掉它。

核心为整个定居点付费:接收舱另收自己的价格,轮班工自己不从电网取 EU/FE。每个醒着的轮班工每刻从自己的电池消耗 0.25 EU/FE/t。有房屋的轮班工在家里的充电床上充电,电来自住宅进线口;没有住处的轮班工,由亮着的核心每秒一次用自己的缓存给他补电。这部分在核心自身的 8 EU/FE/t 之外,所以核心对电网的需求会随没有住处的轮班工的消耗而增加。住宅进线口通过聚落道路从核心获得能量。核心自身 20 刻维持消耗的储备,既不用于补电,也不用于道路。维持消耗之外,核心像所有机器一样会充满自己的缓存。能送到多少能量也取决于导线:铜缆每刻通过 12 EU/FE,金缆 48,琥珀金缆 192。

界面

定居点的需求

通电的核心每 5 秒查看一次定居点缺什么,并写在「核心」标签页上。最上面一行「小镇需要:……」是最紧急的事;下面是当前所需一切的简短列表。定居点只用一个声音说话:不是每个轮班工各提请求,而是一份清单。每项需求都带有图标,让玩家一眼看出定居点要什么:能量是电池,材料是第一个缺少的物品,住房是立体房屋图标,修复和维修是建筑的立体图标(与「建设」卡片上的一样)。最紧急需求的图标在「小镇需要」那一行旁边,清单中每项需求的行首有一个小图标。

按紧急程度从上到下:

  1. 能量:核心付不起维护,或储存少于 20 刻的储备。
  2. 订单所需材料:订单停下来,因为调度站缓存里缺东西:「玻璃 ×6,砖块 ×12」。把缺的东西放进缓存;无人机会自己再试,这一行就会消失。
  3. 住所:活着的轮班工没有家,或者接收舱能带回的下一名轮班工无处可住。
  4. 修复:现在可以下单的建筑,比如房屋上限内已知类型的房屋,或图纸已在调度站里的镇公所;以及曾经修复、后来受损的建筑的维修。
  5. 工作岗位:轮班工无处工作。它会随工作岗位一起到来(本版本的下一步);目前这一行不会出现。

熄灭的核心不显示需求:黑暗的定居点只有一个需求,由状态行指出。

定居点的编年史

「编年史」标签页就是镇公所的日志:关于改变了定居点之事的简短记录,最新的在上面。每一行显示游戏日、所涉及的轮班工(编号和名字)以及发生了什么:

关于轮班工的一行以其编号和名字开头,不加冒号,读起来是一句话:「N-906 入住胶囊屋(类型1)」。

修复建筑的那一行不管建筑叫什么都读得通:「已修复建筑:镇公所」。长的记录占两行,过长的会缩小并可能占三行;鼠标悬停的高亮覆盖整条记录——日期和它的每一行。记录的提示框完整显示内容,并像原版提示框一样按宽度换行。同一事件连续重复不会新增一行:该行会出现计数「(×3)」。一个定居点最多保留 200 行,最旧的先被移除。编年史保存在定居点的数据里,而不在某个方块里:镇公所被毁也不会丢失。只有定居点「自己人」才能阅读编年史和需求(R98)。

建设

定居点知道自己所有的建筑,并保有它们的工单:清理什么、在哪里铺路、重建什么。工作由执行者领取——先是市政厅屋顶巢里的建筑无人机,然后是轮班工。材料、市政厅图纸和工单队列放在调度台里。核心窗口的「建设」标签页显示这一切。

轮班工的房屋

定居点的每名轮班工都需要自己的胶囊屋:没有可入住的空闲房屋,接收舱就不会放出新的轮班工。

定居点的轮班工

每个轮班工都有一张卡片。右键点击轮班工,或点击核心窗口列表中的一行,即可打开。距离轮班工 10 格以内的任何玩家都能查看卡片,而通过其定居点核心的窗口只有定居点认可的人才能查看(R98);只有定居点的修复者才能修改其中的内容,而且只限活着的轮班工。

用电池充电。 手持模组里充了电的电池(或模组里其他能放电的已充电物品)右键点击活着的轮班工,会立即把 EU/FE 倒进轮班工的电池,能装多少装多少;剩下的留在物品里。快捷栏上方会显示倒进了多少(「W-117:电池 +500 EU/FE」)或「电池已满」。任何玩家都可以给轮班工充电。充电会唤醒静止的轮班工,但不给经验。死去的轮班工和等待召回的轮班工不能充电。空手、拿着没电的电池或其他任何物品右键点击会打开卡片;活着的轮班工的卡片上,生命值下方有提示「充电:手持电池右键点击」。

生物。 敌对生物会像追杀玩家一样追杀轮班工。轮班工会逃离它们,但不会离开自己定居点的领地。

显示边界

核心窗口里的眼睛按钮可以打开或关闭定居点边界的显示——只对按下它的玩家显示。放在所有定居点之外的核心没有边界,按钮也不会亮。

方块属性

字段数值
形状完整的 16³ 方块;钢制外壳,侧面有铜窗,顶部有铜环
光照亮着的核心会发光(亮度 13),窗口像在「呼吸」;熄灭时不发光
硬度与工具像基岩一样无法破坏,不怕爆炸;定居点修复者可以用任何镐拆除,速度相当于硬度 5 的方块;创造模式下任何人都能拆除
活塞推不动
掉落物核心本身,普通物品;它不记得定居点;创造模式下不掉落
位置每座工人小镇的市政厅里,实验室活板门的上方;核心正上方的屋顶上是无人机平台
创造模式物品栏模组的标签页和原版「功能方块」

配方

核心是游戏后期的方块:工作台,3×3 有序合成。

共振水晶(已充能)反应堆控制电路共振水晶(已充能)
共振线圈高级机器外壳共振线圈
强化轴承强化储能库强化轴承

→ 1 个定居点核心。当共振水晶、反应堆控制电路、强化轴承和强化储能库都曾出现在你的物品栏里后,配方书中就会解锁这个配方。

为什么这么贵。 核心是定居点的心脏,而不是机器。它包含三个高级机器外壳(一个自己的,两个在储能库里)、一个反应堆控制电路、两个共振线圈、两个水晶和两个轴承——比一对工作站还多,也比任何 MV 机器都多。这些零件玩家要在造出反应堆之后才能做。底行中间的储能库是核心「高一级」的储备:LV 核心接受 MV 电包。

合成核心并不会给你一个自己的定居点:放在所有定居点之外的核心保持熄灭。这个配方是为了把核心还给失去核心的定居点(核心烧毁了、沉入熔岩,或以别的方式丢失了)。

进阶

相关内容

合成

有序合成
共振水晶
反应堆控制电路
共振水晶
共振线圈
高级机器外壳
共振线圈
强化轴承
强化储能库
强化轴承
工作台
▶
定居点核心
定居点核心