接收舱
概览
接收舱是档案把定居点居民带回来的地方。它用能量和材料一次复原一名轮班工:这个世界从前的一条记录,没有名字,只有背上的编号。无论外观还是含义,它都是传送器舱体的「亲戚」:档案把记录带回来。
接收舱是走完工人小镇这条路的最后一步:找到小镇 → 给定居点核心供电 → 修复市政厅和一座房屋 → 带回第一名轮班工。每名轮班工都需要自己的房屋:没有可入住的空闲房屋,接收舱就不会放出新的轮班工。
小例子: 市政厅里的核心亮着,定居点归你了,无人机已经修复了市政厅和第一座胶囊屋。把 LV 电缆接到接收舱的下部,放入 1 个电子电路、8 个橡胶和 4 块铜板,等接收舱攒够 100 000 EU/FE。经过一个游戏日的复原(约 20 分钟),舱体底部会出现一名背上带编号的轮班工,比如 W-117,他会马上住进空闲的房屋。
工作方式
- 自己的定居点。 接收舱会自己找到它所在领地的定居点;如果两个定居点的领地重叠,就选核心更近的那个。接收舱放着不动时,它的定居点不会改变。
- 条件。 只有当它所属定居点的核心在原位且亮着、接收舱本身在该领地内、定居点有修复者、活着的轮班工少于上限(LV 时为 4),并且有一座可入住的空闲房屋留给新的轮班工——即定居点已经认可的一座胶囊屋(见定居点核心的「轮班工的房屋」一节)——时,接收舱才会工作。没有这样的房屋时,接收舱停着并显示原因「没有住处:没有可入住的空闲房屋」;如果根本没有可入住的房屋——「没有房屋:修复或建造一座房屋」。被召回的死者不需要空闲房屋:在等待召回期间,他一直保留着自己的房屋。
- 价格。 接收舱在自己的缓存里积攒 EU/FE,并把材料放在三个槽位中;每个槽位只接受对应的材料——可以手放、用漏斗或管道送入。材料备齐后开始复原:一个游戏日——24 000 刻,约 20 分钟。从第一刻起,进度条和状态行至少显示 1%,让你看到过程已经开始。
- 结果。 复原结束时,舱内正好出现一名轮班工——站在底部,面朝外——之后接收舱才收取价格:EU/FE 和材料一次扣清。新的轮班工会立刻住进空闲的房屋。轮班工的编号形如
<字母>-<三位数字>,在整个世界里不会重复;轮班工的外观也由编号决定。 - 拒绝时什么也不收。 没有核心、核心被拆下或熄灭、接收舱在领地之外、定居点没有修复者、定居点已满员、没有空闲房屋、材料或 EU/FE 不足、档案没能把轮班工放进世界——材料和攒下的能量都留在接收舱里。接收舱窗口会用一行文字说明原因。
- 进度不会丢失。 复原途中核心熄灭,进度条就停住;核心重新亮起后,复原从原处继续。如果档案没有回应(没能把轮班工放进世界),进度条会清零,接收舱会先等待一次复原的时间再重试。
- 只认自己人(R98)。 被唤醒的定居点只有修复者能打开接收舱的窗口。陌生人打不开窗口,聊天里会出现「核心不认识你:你不是这个聚落的一员。」创造模式下的管理员可以打开窗口,但槽位和轮班工的选择不听他的。
召回死者
死去的轮班工的编号永远不会给新的轮班工。默认情况下,轮班工的死亡是永久的。如果服务器关闭了这一设置,死者会等待被召回,接收舱会让你选择:窗口里的按钮依次切换「新工人」→ 定居点的死者(按编号)→ 再回到「新工人」。
- 召回的是同一名轮班工:同样的编号、同样的外观,换了一具新身体。他回来时电池满电、生命值全满,但等级降一级(不低于第一级),并失去最后投入的一个属性点;个人档案里会添加一条被召回的记录。
- 召回的价格是新工人的两倍:200 000 EU/FE、2 个电路、16 个橡胶、8 块铜板。接收舱的缓存正好装得下召回的价格。
- 如果轮班工的死亡是永久的,死者不会等待召回,也就没有选择。
重置轮班工的点数
接收舱也是给轮班工重新分配属性的地方。定居点里活着的轮班工站在本定居点接收舱 3 格以内时,定居点修复者会在他的卡片上看到「重置点数(50 000 EU/FE)」按钮。它把所有已投入的点数变回空闲点数,可以重新分配。费用从接收舱的缓存扣除,所以只有缓存里有 50 000 EU/FE、且轮班工至少投入过一点时,按钮才会出现。卡片和点数的说明见定居点核心页面的「定居点的轮班工」一节。
定居点沉睡时
定居点沉睡的原因是核心,而不是接收舱:核心熄灭时,定居点的轮班工继续靠电池工作,直到电量用完,然后停在原地,不会因此死亡;能量恢复后,核心给他们充电,他们从原处继续。核心熄灭期间,接收舱也会停住:正在进行的复原暂停,之后从原处继续,不会损失任何东西。
能量
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 消耗者,把能量攒在缓存里 |
| 等级 / 电网输入 | LV,每刻最多 32 EU/FE;电缆接在接收舱的下部,除敞开的正面外任何一侧都可以 |
| 缓存 | 200 000 EU/FE——正好是召回死者的价格 |
| 每名轮班工的 EU/FE | 100 000 EU/FE(召回——200 000) |
| 复原时间 | 24 000 刻(一个游戏日,约 20 分钟) |
满额 LV 电包(每刻 32 EU/FE)攒够 100 000 EU/FE 需要 3125 刻——约 156 秒。用一台燃料发电机(每刻 8 EU/FE)需要 12 500 刻,约 10.4 分钟,而定居点的核心同时还在消耗它自己的每刻 8 EU/FE。所以第一名轮班工需要好几台发电机或事先攒好的储备。
物品栏
| 槽位 | 接受 | 每名轮班工的数量 |
|---|---|---|
| 1 | 电子电路 | 1(召回——2) |
| 2 | 橡胶 | 8(召回——16) |
| 3 | 铜板 | 4(召回——8) |
这不是配方,而是价格:材料放在接收舱里,直到该收取的时候。电路是轮班工工作服的电子设备,橡胶是连体工作服本身,铜是头盔的零件和背后的电池。这些东西在 MV 机器之前就能做出来。
界面
- 窗口比普通的高:页眉、进度条、三行材料,下方是玩家物品栏。
- 页眉里是一个立体的轮班工头像、「轮班工人:N / M」以及「EU/FE:还差 X」或「EU/FE:就绪」。M 是定居点能安置的轮班工数量:等于可入住房屋的数量,但不超过等级上限。还没有可入住的房屋时,这一行是红色的:「轮班工人:N,没有房屋」。旧世界里的轮班工可能比房屋多——这一行会如实显示两个数字。
- 页眉下方是选择「新工人」/「召回 W-117(×2)」(只有在有人可以召回时才显示该按钮)以及横跨整个窗口的复原进度条。
- 每种材料一行:槽位、物品名称,右侧是「已有/需要」(不足时为红色)。能量条位于这几行的左侧。
- 底部显示拒绝的原因或「复原中:N%」。原因有:「附近没有定居点核心」「定居点核心已被拆下」「在定居点领地之外」「定居点核心没有电力」「没有修复者:打开已供电的核心」「定居点已满员」「没有住处:没有可入住的空闲房屋」(或「没有房屋:修复或建造一座房屋」)「材料不足」「EU/FE 不足」「档案没有回应」。
方块属性
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 形状 | 三格高的玻璃舱,正面敞开:底部是钢地板、四角立柱和侧壁,顶部是带发射器的舱顶和顶盖。和玩家一样高的轮班工可以整个站在里面。舱体透明,不会遮挡相邻的方块 |
| 碰撞箱 | 立柱、侧壁、薄地板、舱顶和顶盖按模型计算;里面能容纳一名轮班工,可以从正面走出来 |
| 放置 | 面朝玩家;上方需要两格空位。破坏三部分中的任意一部分——整个接收舱都会消失 |
| 窗口 | 点击舱体的任意部分都会打开接收舱的窗口 |
| 硬度与工具 | 像基岩一样无法破坏,不怕爆炸;定居点修复者可以用任何镐拆除,速度相当于硬度 5 的方块 |
| 活塞 | 推不动 |
| 掉落物 | 正好一个接收舱,以及它槽位里的材料。没有接收舱,定居点就不再接收新的轮班工,其他一切照常工作 |
| 位置 | 每座工人小镇的市政厅里:空着,位于核心以西三格处,敞开的一面朝向核心;创造模式物品栏里也有 |
配方
接收舱没有配方:每座工人小镇的市政厅里已经有一个,也可以从创造模式物品栏中取得。
进阶
- 需要它所属定居点的定居点核心亮着、定居点有修复者,并且每名新轮班工都有一座可入住的空闲房屋。
- 产出轮班工——一次一名,直到定居点的上限(LV 时为 4),且不超过可入住房屋的数量。