石油

石油

alaindustrial:oil
材料已实现materialfluidsworldgenoil

概览

石油是本模组的第一种液体,也是唯一一种既不能合成、也不能熔炼的资源:只能去寻找。它以湖泊的形式存在于世界中——大多深埋地下,偶尔以斑点的形式露出地表。矿藏是有限的:每被舀起一块石油方块就永久消失,不会像水那样再生。

小示例:在地下找到一片黑色小湖,用空桶舀一下——就得到了一桶石油。手动舀取可以持续很久;在旁边放一台泵,它会自动把整片矿藏抽到自己的储罐里。
形态获取方式
世界中的石油找到湖泊——在地下(常见)或地表(罕见)
石油桶用空桶舀取,右键可倒回
储罐中的石油用泵抽干整片矿藏
胶囊中的石油用真空胶囊舀取

哪里能找到

石油出现在整个主世界——生物群系无关紧要。下界和末地没有石油。

矿藏分为四种,从水洼到值得为此组队远征的矿脉。

石油绝不会出现在任何结构内部:村庄、废弃矿井、要塞和远古城市。在这些结构里挖掘是安全的。

矿藏的体积以石油源方块计量(= 桶,1 桶 = 1000 mB):

矿藏平均最高
地表斑点~23 桶(23 000 mB)85 桶
矿井湖~160 桶(160 000 mB)477 桶
深层储层~1 300 桶(1.3 M mB)2 953 桶
喷泉穹顶~3 800 桶(3.8 M mB)5 675 桶

深层储层是世界上最主要的石油来源(占全部产量的 77%),而不是“比矿井湖稍大一点”。资源是一次性的:抽干了——就去找下一个。

方块属性

石油是一种粘稠液体。它的扩散甚至比熔岩还慢,扩散距离也比水短:液位下降速度是水的两倍,所以形成的洼地更紧凑。

字段数值
扩散比熔岩慢;洼地长度只有水的三分之一
源再生无——矿藏有限
内部移动严重减速:在石油里你会陷住,而不是游泳
上浮有,但很慢——按住跳跃大约每秒一格
摔落玩家在石油中不受摔落伤害
呼吸像在水下一样消耗:头埋进石油里会窒息
船不能在石油上行驶
采集只能用流体容器(桶、胶囊、泵);镐无法破坏

在石油内部视野会严重变差:屏幕上会蒙上一层带水滴的暗膜,超过九格就看不清任何东西。还能勉强辨方位——游到洼地边缘或顺着通道下去是可行的——但并不舒服。

石油能完全抵消摔落伤害,所以沿石油喷泉的通道可以一路下到最底部——很慢,但完整且无伤害。但在下面无法呼吸:头埋进石油里,空气像在水下一样流失,紧接着就是伤害。上浮是可行的——按住跳跃大约每秒把你拉上一格,比水里、甚至熔岩里都慢。请按空气储备而不是深度来规划下潜。

可燃性

石油会燃烧,而且很容易点燃。只要火出现在附近即可——不必紧贴某一面:底部、侧面、对角的火苗同样能点燃它。之后火势会沿着油洼一格一格地蔓延,直到整片烧尽,包括源方块。石油是从火点燃的,不是从熔岩。然而,一堵一格厚的实心墙能阻止火势越过。可以用打火石手动点燃矿藏——点击石油会立刻点燃它。

熔岩本身不会点燃石油——这是刻意为之。地下湖经常紧挨熔岩湖生成,没有这条规则,玩家在旁边挖开第一格方块时,任何已发现的矿藏都会瞬间烧光。

油洼上的火势蔓延遵循原版游戏规则 :如果服务器禁用了该规则,偶然起火不会沿石油蔓延。用打火石手动点燃则始终有效。

可燃性可通过模组配置项 完全关闭(默认开启)。设为 false 时石油完全惰性:火和打火石都无法点燃——适合那些把石油存放在生产区附近的玩家。

燃烧的石油看起来和普通的火一样,也同样会烧伤你,但它会自行燃烧几秒——雨浇不灭它,在液体上方也不会熄灭,所以深湖会一直烧到底。它会用普通的火点燃周围的草和木头。

烟灰。 当石油所在处的火自行燃尽时,每一格都有 20 % 的几率在地面留下烟灰——一块边缘焦褐、形状参差的黑色污迹。只会落在坚实的地面上:悬空或液体上方没有地方可落。用手或水扑灭的火,以及并非来自石油的普通火,都不会留下烟灰。几率由配置项 调整。

石油史莱姆

在石油里待满20秒的普通史莱姆会变成同样大小的石油史莱姆;黑暗中石油附近也会自然生成。小石油史莱姆 会掉落生橡胶——但若它着火死亡则什么也不掉。火、熔岩和岩浆块都会点燃石油史莱姆。

进阶

石油是橡胶链条的开端:石油 → 生橡胶 → 硫化 → 橡胶。聚合机接受 1000 mB 石油并以 400 EU/FE 产出生橡胶,硫化机把它与硫粉结合制成橡胶。橡胶目前还没有任何用途——它的消费者(绝缘电缆和 MV 组件)会在下一阶段到来,所以产出的橡胶适宜囤起来备用。

实际建议:找到的矿藏值得抽到储罐里并标记位置——它无法再生。

作为燃料的石油

原油不拿来烧——而是分馏。蒸馏塔把 1000 mB 石油变成 700 mB 柴油和 200 mB 重油;两种馏分都将送入液体燃料发电机(柴油——12 EU/FE/刻,重油——6 EU/FE/刻)。

每桶石油的净收益约为 8 200 EU/FE(产出 9 600 EU/FE 减去泵和蒸馏的开销)。单位收益不如煤(12 800 EU/FE)和经地热发电机的熔岩(15 000 EU/FE)——而这正是刻意设计的定位:熔岩是单位功率之王,石油则靠油湖的大量易得取胜。基地旁找到的油湖就是一座自给自足的发电站:塔周围的三台泵组成“油湖 → 蒸馏塔 → 发电机”的链条,全程不用手拎一只桶。

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石油声明在通用流体标签 c:oil 和 c:crude_oil 中,因此其他模组中处理“通用石油”的机器无需额外配置即可接受它。与此同时,石油也被列入不能在其他模组机制中成为无限来源的流体名单——无论装了哪些模组,矿藏始终是有限的。

石油生成的生物群系集合(地表湖和地下湖分开)以及湖泊不会出现的结构清单,都被放到了标签里——整合包作者无需改动代码即可更改或禁用生成。

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