石油
概览
石油是本模组的第一种液体,也是唯一一种既不能合成、也不能熔炼的资源:只能去寻找。它以湖泊的形式存在于世界中——大多深埋地下,偶尔以斑点的形式露出地表。矿藏是有限的:每被舀起一块石油方块就永久消失,不会像水那样再生。
小示例:在地下找到一片黑色小湖,用空桶舀一下——就得到了一桶石油。手动舀取可以持续很久;在旁边放一台泵,它会自动把整片矿藏抽到自己的储罐里。
| 形态 | 获取方式 |
|---|---|
| 世界中的石油 | 找到湖泊——在地下(常见)或地表(罕见) |
| 石油桶 | 用空桶舀取,右键可倒回 |
| 储罐中的石油 | 用泵抽干整片矿藏 |
| 胶囊中的石油 | 用真空胶囊舀取 |
哪里能找到
石油出现在整个主世界——生物群系无关紧要。下界和末地没有石油。
矿藏分为四种,从水洼到值得为此组队远征的矿脉。
地表斑点——最小的发现。大约每 150 个区块出现一次。它的意义在于告诉你这个世界里确实有石油,而不是作为开采来源。 矿井里的湖——主要来源。分布在高度 Y −40 … −8 之间,距地表不少于五格,大约每 50 个区块出现一个。这与熔岩湖出现的高度相同,所以石油经常与熔岩为邻——这本身并无危险(参见“可燃性”)。 深层储层。比矿井湖宽三倍,埋得更深——Y −50 … −30,大约每 40 个区块一次。为了它值得把泵和储罐搬下去。 石油喷泉——最罕见的存在。大约每 600 个区块一次,并且从地表就能看到:从地里冒出一到三格高的石油柱,周围淌出一滩黑色。柱子下方有一条一格宽的通道——顺着它几乎可以下到基岩层,那里有一个巨大的、被石油灌满的穹顶。一个这样的喷泉大约相当于二十个矿井湖。
石油绝不会出现在任何结构内部:村庄、废弃矿井、要塞和远古城市。在这些结构里挖掘是安全的。
矿藏的体积以石油源方块计量(= 桶,1 桶 = 1000 mB):
| 矿藏 | 平均 | 最高 |
|---|---|---|
| 地表斑点 | ~23 桶(23 000 mB) | 85 桶 |
| 矿井湖 | ~160 桶(160 000 mB) | 477 桶 |
| 深层储层 | ~1 300 桶(1.3 M mB) | 2 953 桶 |
| 喷泉穹顶 | ~3 800 桶(3.8 M mB) | 5 675 桶 |
深层储层是世界上最主要的石油来源(占全部产量的 77%),而不是“比矿井湖稍大一点”。资源是一次性的:抽干了——就去找下一个。
方块属性
石油是一种粘稠液体。它的扩散甚至比熔岩还慢,扩散距离也比水短:液位下降速度是水的两倍,所以形成的洼地更紧凑。
| 字段 | 数值 |
|---|---|
| 扩散 | 比熔岩慢;洼地长度只有水的三分之一 |
| 源再生 | 无——矿藏有限 |
| 内部移动 | 严重减速:在石油里你会陷住,而不是游泳 |
| 上浮 | 有,但很慢——按住跳跃大约每秒一格 |
| 摔落 | 玩家在石油中不受摔落伤害 |
| 呼吸 | 像在水下一样消耗:头埋进石油里会窒息 |
| 船 | 不能在石油上行驶 |
| 采集 | 只能用流体容器(桶、胶囊、泵);镐无法破坏 |
在石油内部视野会严重变差:屏幕上会蒙上一层带水滴的暗膜,超过九格就看不清任何东西。还能勉强辨方位——游到洼地边缘或顺着通道下去是可行的——但并不舒服。
石油能完全抵消摔落伤害,所以沿石油喷泉的通道可以一路下到最底部——很慢,但完整且无伤害。但在下面无法呼吸:头埋进石油里,空气像在水下一样流失,紧接着就是伤害。上浮是可行的——按住跳跃大约每秒把你拉上一格,比水里、甚至熔岩里都慢。请按空气储备而不是深度来规划下潜。
可燃性
石油会燃烧,而且很容易点燃。只要火出现在附近即可——不必紧贴某一面:底部、侧面、对角的火苗同样能点燃它。之后火势会沿着油洼一格一格地蔓延,直到整片烧尽,包括源方块。石油是从火点燃的,不是从熔岩。然而,一堵一格厚的实心墙能阻止火势越过。可以用打火石手动点燃矿藏——点击石油会立刻点燃它。
熔岩本身不会点燃石油——这是刻意为之。地下湖经常紧挨熔岩湖生成,没有这条规则,玩家在旁边挖开第一格方块时,任何已发现的矿藏都会瞬间烧光。
油洼上的火势蔓延遵循原版游戏规则 :如果服务器禁用了该规则,偶然起火不会沿石油蔓延。用打火石手动点燃则始终有效。
可燃性可通过模组配置项 完全关闭(默认开启)。设为 false 时石油完全惰性:火和打火石都无法点燃——适合那些把石油存放在生产区附近的玩家。
进阶
石油是橡胶链条的开端:石油 → 生橡胶 → 硫化 → 橡胶。聚合机接受 1000 mB 石油并以 400 EU/FE 产出生橡胶,硫化机把它与硫粉结合制成橡胶。橡胶目前还没有任何用途——它的消费者(绝缘电缆和 MV 组件)会在下一阶段到来,所以产出的橡胶适宜囤起来备用。
实际建议:找到的矿藏值得抽到储罐里并标记位置——它无法再生。
作为燃料的石油
原油不拿来烧——而是分馏。蒸馏塔把 1000 mB 石油变成 700 mB 柴油和 200 mB 重油;两种馏分都将送入液体燃料发电机(柴油——12 EU/FE/刻,重油——6 EU/FE/刻)。
每桶石油的净收益约为 8 200 EU/FE(产出 9 600 EU/FE 减去泵和蒸馏的开销)。单位收益不如煤(12 800 EU/FE)和经地热发电机的熔岩(15 000 EU/FE)——而这正是刻意设计的定位:熔岩是单位功率之王,石油则靠油湖的大量易得取胜。基地旁找到的油湖就是一座自给自足的发电站:塔周围的三台泵组成“油湖 → 蒸馏塔 → 发电机”的链条,全程不用手拎一只桶。
相关内容
石油声明在通用流体标签 c:oil 和 c:crude_oil 中,因此其他模组中处理“通用石油”的机器无需额外配置即可接受它。与此同时,石油也被列入不能在其他模组机制中成为无限来源的流体名单——无论装了哪些模组,矿藏始终是有限的。
石油生成的生物群系集合(地表湖和地下湖分开)以及湖泊不会出现的结构清单,都被放到了标签里——整合包作者无需改动代码即可更改或禁用生成。