电磁铁
alaindustrial:electromagnet
概览
电磁铁是一件可充 EU/FE 的便利物品:放在物品栏的任何槽位(快捷栏 / 主物品栏 / 副手)都会自动把附近掉落的物品吸引到玩家身边——无论是矿洞里的矿石掉落、爆炸后的碎块,还是别的玩家遗弃的物品。它是 tier 1:球形范围 5 格(上/下/四周都算);每件真正被吸动的物品消耗 2 EU/FE。当附近什么也没有时,空扫描不花一分电。
拾取仍按原版:磁铁每刻设定物品的速度,让它直奔玩家身体中心(seek——物品可从任何一侧"飞入",包括自下而上),等它飞到,由玩家自己拾取。没电时磁铁只是安静地待着(就像没电的电钻以徒手速度挖掘),直到重新充能。它的充电位置和本模组整个电力家族一样——在储能库的充能槽和穿戴在身上的能量背包处。
开关(Shift-右键): 磁铁可以关闭,方便与农场、分选装置和管道并存,避免把它们里的物品吸走。新鲜合成的磁铁默认开启。
能量
自带 EU/FE 缓存,独立于电网。在储能库的充能槽和穿戴在身上的能量背包中充电;每吸引一件物品消耗电量。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 角色 | 带 EU/FE 缓存的便利物品:充能器的消费者 |
| 缓存 | 5 000 EU/FE() |
| 充电 | 储能库槽位 / 穿戴的背包,≤ 32 EU/FE/刻(,受 LV 上限约束) |
| 消耗 | 每次扫描刻每件被吸引的物品 2 EU/FE;空扫描免费 |
| 被动放电 | 无(仅在实际吸引时消耗) |
| 组件 | (Long,persistent + networkSynchronized)——本模组所有电力物品共用的组件 |
电量只在服务端扣除。在创造/旁观模式下不消耗电量(所有 EU/FE 物品的通用规则)——但磁铁依旧会吸引物品。
物品栏
不适用——磁铁没有内部物品存储(堆叠 1)。它只存 EU/FE 电量和一个开/关标志(,缺失 = 开启)。
物品属性
不适用(物品)。
配方
合成:。
修复——不适用:磁铁没有耐久;"修复"就是 EU/FE 充电(见"能量")。
行为
吸引(seek): 磁铁每刻收集球形范围内的掉落物品,并设定每件物品的速度直奔玩家身体中心——最高 0.55 格/刻(远的按上限飞,靠近玩家时柔和减速)。速度是被设定(而非累加),因此这一过程会压过重力和摩擦:物品从下方升起,从上方落下。真正的拾取由原版完成,当物品飞到玩家身边时生效。 费率: 每件真正被移动的物品在飞行期间每刻扣 2 EU/FE。电量不足时磁铁"喘气";在 0 EU/FE 时——完全不吸引。每次处理最多 64 件物品(防止大规模掉落造成卡顿)。 不会被吸引的物品: 处于拾取延迟中的物品——既包括玩家刚扔出的掉落(磁铁不会瞬间把刚扔出去的东西再吸回来),也包括"不可拾取"的(延迟 32767);岩浆中的物品(避免穿过火焰把它们拖过来);超出半径的物品。物品展示框/陈列台不会被处理(过滤器只针对掉落物品)。 seek 速度上限为 SEEK_SPEED(0.55 格/刻):足以让物品明显"飞入",但又落在原版拾取窗口内——避免穿过玩家飞过头。 任何槽位都生效: 磁铁在快捷栏、主物品栏和副手中都会 tick(26.2 中副手通过装备路径 tick)——想放哪就放哪,不必非得拿在手上。 开关(Shift-右键): 按住 Shift 右键切换开/关。状态保存在组件 magnet_enabled 中(缺失 = 开启;关闭写入 false,再次开启则移除该组件,因此开启状态下的磁铁与新物品逐字节相同)。切换伴随金属咔哒声(copper_bulb 的开/关——是电气声而非布料声)和快捷栏上方的消息。关闭的磁铁不吸引任何物品,也不消耗 EU/FE。 指示: 图标下方的横条显示电量(黄色,LV 颜色)。悬浮提示中——简短的几行:说明文字、状态(绿色"激活" / 灰色"已关闭")、电量 X / Y EU/FE,以及一行半径/费率信息。 丢弃/死亡/重新登录: 电量和开/关标志都保存在物品中,会保留。 创造模式: 不消耗电量(电力家族的通用规则,),但吸引依旧有效。
进阶
LV 等级的便利物品:解决科技模组经典的痛点——"在矿洞里走,战利品自己飞过来"。 在储能库和铜线圈/电路之后可用:没有 LV 基础设施就无法合成与充电。 过滤器(按标签的白名单/黑名单)、屏蔽区域以及半径的 tier 进阶(LV/MV/HV)——属于未来工作。
相关内容
电钻——EU/FE 消耗品的先例;矿洞里的典型搭档。 能量背包——在物品栏中随时给磁铁充电。 储能库——磁铁的充电来源(充能槽)。 铜线圈、电子电路——合成组件。
合成
有序合成
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电磁铁
用于
有序合成
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高级电磁铁